Belle et grande nouvelle pour les amoureux d’Amplitude Studios et de l’univers des Endless. Dungeon of the Endless sort sur Xbox One le 16 mars, au prix de 9,99€.
De plus, la version iPad est gratuite jusqu’au lundi 14 mars. Un petit coup de boost autour du jeu, pour fêter la nouvelle version.
Et si vous ne connaissez pas le jeu, découvrez notre test (PC et iPad) ICI et notre interview ci-dessous.
Aurélie : Pouvez-vous expliquer les grandes lignes de l’univers Endless et nous parler de l’écrivain qui en est l’auteur ?
Amplitude : Difficile de résumer l’univers Endless méticuleusement forgé par Jeff Spock, notre Lead Writer. Il a travaillé entre autres chez Ubisoft sur les séries Heroes, Dark Messiah ou Ghost Recon avant de participer à la création d’Amplitude Studios. À l’origine de notre univers, une race nommée aujourd’hui les Endless s’est étendue dans la galaxie et développée technologiquement jusqu’à attendre la question de l’immortalité par la modification des corps physiques ou la virtualisation des consciences. Ces deux approches divergentes créèrent un schisme et une guerre sans fin qui menèrent à la perte de ce peuple. Ils laissèrent derrière eux leur plus puissante technologie : la Brume (Dust), capable de donner de fabuleux pouvoirs.
Aurélie : Quel est le lien entre Dungeon of the Endless et la série Endless (Space et Legends) ?
Amplitude : Les 3 jeux partagent bien sûr le même univers et Dungeon vient tisser de nouvelles histoires entre nos titres. Au lancement du projet, les joueurs connaissaient la version spatiale de notre univers et nous nous préparions à leur présenter la version fantasy avec la sortie de Legend. DotE était donc l’occasion de créer un pont entre les deux 4X. Le titre possède cependant sa propre histoire, bien qu’il existe de nombreuses références entre eux. Nous avons également conservé un certain nombre d’éléments de design : les 4 ressources, le tour par tour, les combats indirects etc.
Aurélie : Quel est l’origine du développement de Dungeon of the Endless ? Est-ce véridique que c’était pendant une soirée un peu arrosée ?
Amplitude : Le studio est à l’écoute des concepts émis par les employés… Et quel meilleur moment pour cela que lorsque nous sommes réunis autour d’un verre ? Le soir où le projet a pris forme, un game designer, Maxence, est arrivé avec cette idée qu’il avait en tête. La discussion est allée bon train, tout le monde amenant sa contribution et le lendemain, à jeun, le pitch semblait toujours aussi prometteur (ce n’est pas toujours le cas !).
Aurélie : Combien de personnes, et sur quels postes, ont travaillé sur Dungeon of the Endless ?
Amplitude : La core team, travaillant à plein temps, était constituée d’un associate producer, d’un programmeur, d’un artiste et d’un game designer. Mais l’avantage de travailler dans une structure plus importante comme Amplitude, c’est que nous étions très bien entourés par un producer et les directeurs créatifs, artistiques, techniques et marketing, ainsi que de nombreuses personnes qui sont intervenues temporairement en renfort ou pour leurs expertises (artistes, programmeurs, sound designer, compositeur etc.)
Aurélie : Proportionnellement, quel temps et quels moyens humains ont été consacrés sur Endless Space, Endless Legends et Dungeon of the Endless ? Travaillez-vous sur plusieurs titres en même temps et comment garantissez-vous la cohérence de l’univers ?
Amplitude : La répartition précise a varié régulièrement au cours de la production, en fonction aussi des priorités sur chaque projet. Le studio travaillait sur les 3 projets en même temps (Endless Space était toujours mis à jour), avec des core teams bien définies qui assurent l’avancée des jeux et un certain nombre d’employés naviguant en fonction des besoins. Garder la cohérence de l’univers est la charge du directeur créatif et du lead writer, communs aux 3 jeux. Nous faisons également des réunions croisées entre les équipes pour être sûr de garder le même cap !
Aurélie : Pouvez-vous expliquer votre fameux Games2Gether ? Les joueurs ont-ils eu leur mot à dire sur Dungeon of the Endless ? Si oui, quels ont été les changements et améliorations qu’ils ont permis ? Est-ce déjà le cas pour Endless Space 2 ?
Amplitude : Le Games2Gether est notre vision du développement participatif et la plateforme qui accueille les joueurs désireux d’impacter nos jeux. À travers les forums, le partage de nos documents de design, des votes réguliers, des concours de créations etc. Nous essayons de proposer différentes manières de s’investir (plus ou moins chronophage ou créative). Nous proposons nos jeux en Accès Anticipé sur Steam pour nous permettre d’avoir le temps d’intégrer les suggestions et les remarques des joueurs avant la sortie. Les joueurs les plus actifs ont également accès aux versions en avance pour nous permettre d’avoir des retours efficaces avant de mettre en ligne une mise à jour.
Avec Dungeon of the Endless, le projet a pris une ampleur bien plus importante que prévue grâce aux interactions avec les joueurs. C’est la raison pour laquelle la période de Bêta a été plus longue qu’habituellement. Ce sont par exemple eux qui ont voté et débattu d’un mode multijoueur, qui a nécessité de nombreux mois de développement. Mais ce sont également de très nombreuses idées d’ergonomie, de mode de jeux ou encore de personnages, créés pendant des concours, qui furent proposées et ajoutées au jeu final. Tous nos jeux continuent également de vivre après leur sortie, les nouveaux joueurs sont donc les bienvenus sur la plateforme pour proposer des améliorations ou des idées de contenu.
Aurélie : Quel est l’objectif de Dungeon of the Endless ? Quelles sont les conditions de victoire et celles d’échec ?
Amplitude : Dans DotE, on contrôle un groupe de 4 héros perdus dans un donjon après le crash de leur vaisseau dans les profondeurs d’un gigantesque laboratoire souterrain. L’objectif du joueur est simple : parvenir à atteindre la surface après les 12 étages successifs, tous plus durs les uns que les autres. Si les 4 héros du joueur meurent ou si le Cristal (générateur d’énergie) est détruit, la partie est terminée. Et le système de sauvegarde ne permet pas de conserver sa progression, il faut tout reprendre depuis le départ.
Aurélie : Le jeu ne fait pas de cadeau et peu de consignes sont données en début de partie. Pourquoi tant de haine ? N’avez-vous pas frustrer trop de joueurs, ou au contraire la difficulté fait partie de votre cahier des charges ?
Amplitude : La difficulté d’un jeu est quelque chose de très subtil à régler ! Dans DotE, nous avons pris le parti d’explorer les recoins les plus obscures de la motivation des joueurs. Effectivement, une partie d’entre eux pourra être frustrée par le système. Mais pour d’autres, ce sera l’occasion de ressentir des sentiments qu’une expérience plus simple ne peut créer ! La fragilité de la survie de son équipe, le fait que tout puisse basculer si rapidement créer un attachement aux héros tout particulier, et donne un poids important à chaque décision. Dans beaucoup de jeux, le joueur peut se dire « je tente, au pire je rechargerai ma sauvegarde ». Ici c’est impossible, il faut donc réfléchir à ses choix à deux fois. Pour que l’expérience soit intéressante, il faut aussi créer de la variété d’une partie à l’autre (ce que nous faisons en variant les rencontres, en débloquant des héros et des vaisseaux) et aussi un sentiment de progression, alors que la partie est remise à zéro à chaque fois. C’est l’une des raisons pour laquelle tout n’est pas expliqué au joueur : en faisant des erreurs et en recommençant, en tâtonnant pour trouver le fonctionnement d’une mécanique, il devient plus fort d’une partie sur l’autre. Il s’agit là de la compétence « réelle » du joueur, que l’on oppose à la compétence « virtuelle » (comme le niveau d’un héros dans un RPG).
Aurélie : Le résultat final correspond t-il à vos attentes ?
De quoi êtes-vous le plus fier ? Qu’aimeriez-vous revoir ou peaufiner ?
Amplitude : Les grandes lignes du design initial sont bien là, la vision initiale a été conservée. Par contre, il y a de nombreuses choses qui ont évolué pendant la création, en particulier grâce aux discussions avec les joueurs, le résultat est donc assez différent que ce à quoi nous nous attendions ! C’est l’une des choses dont je suis le plus fier : que nous ayons pu prendre le temps d’intégrer autant de propositions et de contenu de la communauté. D’un point de vue design, j’aime comme le mélange tour par tour / temps réel fonctionne, apportant à la fois de la tactique et du stress tout en gardant l’héritage de nos 4X. Je trouve génial le fait de pouvoir explorer le donjon avec ses amis mais c’est certainement le mode qui mériterait encore un peu de peaufinage, en particulier pour faciliter la communication.
Aurélie : Comment avez-vous fait pour vous démarquer de l’importante concurrence des jeux Steam mais aussi des nombreux Dungeon Defense et Rogue Like ?
Amplitude : Tout d’abord en les mixant ! Il y a finalement très peu de jeux qui proposent ce cocktail, composé également d’aspects tactical RPG ou encore de jeu de stratégie. Nous n’avons également pas eu peur de cibler une partie seulement des utilisateurs Steam en proposant un titre exigeant. Je pense que le jeu propose également un bon rapport rejouabilité / prix. Notre proximité avec la communauté nous permet de tisser des liens solides avec les joueurs qui n’hésitent pas à parler de nous. Enfin, en instaurant un univers commun entre nos titres, nous avons sûrement attiré un certain nombre de joueurs d’un genre (le 4X par exemple) vers un autre.
Aurélie : Les niveaux sont générés de façon procédurale ! Du côté des développeurs, comment construit-on un game design de cette façon ? Du côté des joueurs, comment cela se manifeste dans le jeu ?
Amplitude : La création de niveaux procéduraux peut se faire de manières très variées ! Nous avons essayé plusieurs approches : la première consistait à laisser une très grande part à l’aléatoire, en laissant l’ordinateur dessiner le niveau case par case, ce qui produisait des niveaux très labyrinthiques mais ne permettait pas d’atteindre un rendu visuel à la hauteur de nos concepts art. Nous avons donc opté pour une technique à mi-chemin entre l’aléatoire et le level design grâce à un système de patterns emboités. Imaginez un puzzle qui fonctionne comme une poupée russe : chaque pièce du grand puzzle (l’étage) est composée d’un puzzle (les sections), lui-même composé d’un puzzle (les salles) lui-même composé de pièces (les éléments du décor) ! Nous avons manuellement designé un grand nombre de pièces pour chaque niveau de puzzle, ce qui nous a permis de créer des décors à la fois très variés et contrôlés.
Aurélie : Vous surfez sur la vague du Pixel Art et vous arrivez à un résultat d’une grande finesse. Quel logiciel et quel moteur de jeu utilisez-vous ? Quelle est la touche en plus qui fait tout le charme ?
Amplitude : Pour Simon, notre Pixel Artist, ce style n’a rien d’une mode, il s’agit de sa manière de créer ! Il utilise Photoshop et Pro Motion et je crois que l’une des grandes forces réside dans ses animations. Il faut voir comme il est capable de déformer les sprites d’une image à l’autre pour créer du mouvement avec seulement quelques pixels, c’est très impressionnant.
Aurélie : Quelles sont vos sources d’inspiration pour le gameplay de Dungeon of the Endless (modules, ressources, éléments RPG, tour par tour, …)?
Amplitude : Nos inspirations sont assez variées, à l’image des différents genres mixés dans Dungeon. On a pris quelques codes du Rogue-like (donjon procéduraux, permadeath, difficulté, semi tour par tour etc.), mélangé des mécaniques de nos 4X (modules, ressources, héros etc.) et ajouté quelques concepts tirés de jeux comme FTL (énergie, opérateur) ou encore Dungeon Defenders (cristal, orienté héros).
Aurélie : Quelles sont les similitudes et les particularités des nombreux personnages ? Quels sont les éléments possibles à améliorer ou à changer ? Ce serait quoi le combo ultime pour une équipe gagnante ?
Amplitude : Nous avons essayé de créer une palette variée de personnages, aussi bien en gameplay, visuel ou histoire. Nous les avons également répartis en différentes factions (membres d’équipage, prisonniers, locaux) en nous assurant que leurs séparations soient floues (non manichéennes). Les héros ne sont pas générés aléatoirement et n’ont pas la possibilité de changer radicalement de gameplay par la customisation (limitée à l’équipement) car nous voulions vraiment caractériser chacun d’eux et demander aux joueurs de trouver la bonne place dans la bonne équipe pour chaque héros. Mais si nous avons bien fait notre travail, nous espérons qu’il n’y a pas d’équipe ultime.
Aurélie : Les versions PC et iOS sont-elles exactement similaires ? Si non, quelles sont les différences ?
Amplitude : La version iOS ne possède pas de mode multijoueur ainsi que les dernières mises à jour du jeu PC, ce qui explique son prix plus bas.
Aurélie : Qu’apporte la version multi-joueurs sur PC ?
Amplitude : La possibilité de se frotter aux dangers du donjon avec ses amis ! L’expérience est assez différente : puisqu’on contrôle généralement un seul héros plutôt que 4 et qu’il n’y a pas de pause, le rythme du jeu est beaucoup plus frénétique. On réduit un peu l’aspect réflexion, compensé par les mécaniques sociales qui découlent de la coopération : communication, débat, synchronisation des actions etc.
Aurélie : Et maintenant, qu’apporte cette nouvelle version sur Xbox One ?
Amplitude : Le port de la version PC vers Xbox One a nécessité un retravail complet de l’interface et des contrôles pour une expérience de jeu optimale. Le jeu sur X1 est le même que le jeu de base sur Steam, et ajoute aussi les deux add-ons de la version PC : « Bookworm » et « Deep Freeze », qui intègrent chacun un nouveau vaisseau avec un mode de jeu alternatif pour encore plus de challenge, mais aussi un héros aux capacités spéciales.
Aurélie : Pourquoi une fin aussi abrupte ? Est-ce un choix de départ, une porte ouverte vers un de vos autres titres ? Avez-vous mis des fins ou des succès cachés ? Si oui, quelques indices pour les trouver ?
Amplitude : Nous avions en tête dès le départ une fin ouverte et assez pessimiste car la course des évènements sur la planète Auriga à ce moment de l’histoire l’exigeait. Par contre, nous avons récemment mis à jour le jeu avec une mise en scène un peu plus recherchée de ce final : l’occasion de tenter de finir le jeu à nouveau ! Il y a pas mal de références cachées (dans les biographies, dans l’album, dans les trailers) ou encore d’indices permettant de comprendre les raisons du voyage du Success et la place du jeu dans l’univers Endless (en particulier sur l’origine de factions que l’on retrouvera ensuite dans Endless Legend).
Aurélie : Certains de vos artworks sont à l’exposition « L’Art dans le Jeu Vidéo ». Considérez-vous le jeu vidéo comme un art à part entière ? Pourquoi ? Et qu’apporte ce média que les autres n’apportent pas ?
Amplitude : La question est très vaste et mérite un débat un part entière ^^ Ce que l’on peut dire, c’est que le titre et le concept de cette exposition offrent un angle spécifique, celui de l’art visuel (une conception plutôt admise) produit pour la conception des jeux vidéo. Et nous sommes fiers de retrouver nos artworks dans les allées de ce musée ! Mais elle n’explore pas l’idée que le jeu vidéo soit en lui-même un art à part entière, dans son ensemble (les visuels certes, mais aussi le son ou encore le gameplay). Lorsqu’il y a une vision dans la création, un désir de transmettre un message ou des émotions, alors il me semble que l’on peut parler d’art. Et parce qu’il offre la notion d’interactivité, très puissante justement pour parvenir à cette transmission, il s’agit d’une forme d’art unique. Mais cela n’empêche pas le jeu d’être également le résultat d’un processus plus ou moins artisanal ou industriel, en fonction de son mode de production.
Aurélie : Pensez-vous développer l’univers Endless sur d’autres formats ?
Amplitude : Nous avons encore beaucoup d’idées à explorer dans cet univers, et de formats à expérimenter ! Nous nous sommes assurés de le dimensionner (temporellement, spatialement) de façon à pouvoir l’aborder avec de nombreuses angles et y entrer par de autant de portes que nécessaire. Et nous sommes d’ores et déjà en train de travailler sur une nouvelle manière de découvrir l’univers Endless. Plus d’informations bientôt !
Et pour finir, les vidéos interview des deux co-fondateurs, et trois vidéos des développeurs :