Unruly Heroes est un jeu d’aventure et d’action inspiré de la fameuse légende chinoise du roi singe. Ce récit du 16ème siècle est aussi connu sous le nom de « La pérégrination vers l’Ouest », ou tout simplement « Xiyou ji » dans sa langue d’origine. Écrit par Wu Cheng En, ce roman fantastique raconte le voyage d’un moine à la recherche de textes sacrés. Accompagné d’un singe, d’un dragon, d’un cheval et d’un cochon, ensemble, ils devront affronter de nombreuses créatures.
Unruly Heroes reprend donc cette trame principale afin de l’adapter en jeu vidéo pour flatter notre rétine et notre âme de joueurs. Au travers de nombreux challenges, seul ou en multijoueurs, un monde fabuleux se dévoilera sous vos pas. Coloré, fantastique, merveilleux, épique, ravissant, envoûtant, etc. Les adjectifs ne manquent pas pour définir l’univers de ce jeu sorti depuis peu.
Afin d’en savoir plus sur son développement et sa direction artistique, nous avons rencontré deux des trois piliers fondateurs de Magic Design Studios. Basé à Montpellier, la jeune entreprise a très bien commencé.
Découvrez l’univers d’Unruly Heroes, en compagnie de Nicolas, responsable de l’animation et de Yang, le directeur créatif.
Deux teasers pour vous mettre l’eau à la bouche :
Aurélie Knosp : D’où vient votre passion du jeu vidéo et celle du dessin ? Nicolas Léger : C’est avant tout une passion pour le dessin – plus que pour le jeu vidéo – car je baigne dedans depuis ma plus tendre enfance : à 5/6 ans je recopiais les animaux dans les encyclopédies. Ce travail d’observation me servira énormément par la suite…
Yang : La peinture a toujours été ma passion. Dès la maternelle, je dessinais régulièrement selon mes idées, et ceci était une façon de m’exprimer. Comme à l’époque il n’y avait pas d’internet, peu de cinéma/télévision/jeu vidéo, ni même de jouets, j’imaginais beaucoup de choses qui sont difficiles à voir dans le monde réel. Pouvoir les montrer à travers les dessins est un « jeu » très intéressant pour moi. Je dessinais tranquillement, immergé ainsi longtemps dans mon monde imaginaire.
Je suis entré dans l’industrie du jeu relativement tard, en 2004. Par contre étant étudiant, j’avais fait beaucoup de temps partiel en animation et création de bandes dessinées. Des contacts ultérieurs avec la production des jeux vidéo m’ont fait découvrir les interactions entre le jeu et les joueurs. Celles qui réunissent une variété de moyens créatifs tel que le gameplay, les images, la musique etc. C’est un univers parfait pour moi afin de continuer d’imaginer.
Quel est votre parcours (étudiant et professionnel) ? Nicolas : Savoyard d’origine, j’ai suivi un cursus en Arts appliqués jusqu’au Bac (« F12 » à l’époque) sur Grenoble, puis j’ai enchaîné avec un BTS en Communication Visuelle à Marseille. Enfin, je souhaitais m’orienter vers l’illustration, mais j’ai finalement été retenu pour un DMA en Cinéma d’animation à l’ESAAT, à Roubaix, ce que je ne regrette absolument pas. Mon activité professionnelle a débuté sur Lille puis sur Paris dans la publicité avant de rapidement mettre un pied dans l’animation en 2005. J’ai fait quelques productions de série TV dans divers studios, mais c’est surtout chez Xilam que j’ai acquis le plus d’expérience en tant qu’animateur 2D et artiste FX (Shuriken School, A Kind of Magic, Rahan,…). En parallèle, je menais une activité freelance dans la pub, jusqu’au jour où l’on m’a proposé de travailler sur un jeu vidéo « casual » (point and clic) dans un petit studio très familial, Casual Box, basé sur Montpellier. C’était ma porte d’entrée dans le jeu vidéo et … Ma porte de sortie de Paris, puisqu’après cette expérience, Ubisoft Montpellier m’a embauché sur Rayman, en tant qu’artiste FX. Redoutant les « étiquettes » et l’ultra spécialisation propre à ces grosses entreprises, Michel Ancel (DC) et Christophe Villez (DA animation) m’ont rapidement fait confiance pour d’autres tâches : animation de personnages, mais aussi character design, concept art, story board, montage vidéo,… [En parallèle je gardais encore un pied dans l’animation et l’édition. Ma dernière grande fierté étant d’avoir participé au trailer de Klaus, long métrage d’animation 2D, après que Sergio Pablos (créateur de Despicable Me, Small Foot etc…) m’ait contacté.] Après plus de 5 ans passés chez Ubisoft et des affinités grandissantes avec certains collègues, j’ai tenté l’aventure avec Lu Yang lorsqu’il m’a proposé de monter notre propre studio de jeux. En effet, Yang, Bruno Gentile et moi-même avions réalisé à nos heures perdues un prototype jouable (Les balbutiements d’Unruly Heroes), ce qui nous a permis de lever des financements pour concrétiser cette aventure. Et voilà où nous en sommes, 4 ans plus tard, avec un premier jeu commercialisé
En quoi consistent, respectivement, vos métiers de chef animateur et de directeur créatif ?
Yang : En tant que gestionnaire du studio, la tâche principale est de savoir comment former et gérer l’équipe, de fixer le positionnement des produits et l’orientation du développement. Bien sûr, cela concerne tous les aspects des opérations du studio. Par exemple, obtenir des levées de fonds, établir une bonne communication avec les investisseurs et les opérateurs, etc. Toutes ces tâches sont relativement rationnelles et répétitives, alors je compresse autant de temps et d’efforts que possible pour cette partie du travail.
Etre directeur créatif est un vrai plaisir pour me remettre en question et réfléchir à des idées tout le temps, exigeant la passion et l’explosivité. Bien évidemment quand il n’y a aucune idée, ce métier est aussi difficile et complexe, mais dès que l’on trouve des idées intéressantes, la joie est immense. J’aime aussi les moments pour discuter des idées avec l’équipe.
Nicolas : En tant que chef animateur, je dois m’assurer de la cohérence et de la qualité de l’animation, tout en tenant compte des contraintes techniques (logiciels utilisés, performances, gameplay dédié et autres spécificités). Je participe également à la réalisation des cinématiques (ma partie préférée puisqu’elle me rapproche d’une animation plus narrative). Nous ne sommes que deux animateurs dans le studio, ce qui me dispense d’une supervision trop chronophage, et me permet d’être toujours dans l’action.
Yang, d’où est venue ton idée de faire un jeu vidéo autour de la légende du roi singe ?
Yang : Je me suis aussi posé cette question. Quand on réfléchissait à un projet à l’époque, cette histoire est venue de suite à l’esprit ! Je suis certainement marqué par le dessin animé de mon enfance « Le Roi Singe » et les téléséries sur le même sujet. En fait, cette histoire est très appropriée pour la création et l’adaptation de jeux.
Nicolas : Avec Bruno, nous faisons partie des deux autres associés initiaux. J’ai rejoins Yang dès que la possibilité de « gagner notre liberté » s’est concrétisée. L’environnement qu’offre Ubisoft était motivant et bienveillant (il permet également d’évoluer rapidement, que ce soit dans le management, le développement de compétences, la possibilité d’être délocalisé etc), mais aimant par nature toucher à pleins d’aspects créatifs, Magic Design Studio m’offrait tout cela, dans les meilleures conditions possibles.
Qu’avez-vous appris à Ubisoft qui vous a permis de fonder Magic Design ? Il est indéniable qu’Ubisoft regorge d’incroyables talents et de personnes fascinantes. Au-delà de ça, le fonctionnement d’une entreprise aussi importante qu’Ubisoft est vraiment intéressant. Les expériences acquises dans ses locaux nous furent précieuses, voire indispensables pour mener à bien Magic Design Studio. La preuve en est que les deux tiers de l’équipe nous viennent directement d’Ubisoft, nous garantissant confiance et professionnalisme.
Quels peintres, mouvements artistiques ou artistes contemporains ont inspiré/ inspirent votre travail ? Nicolas : Ma plus grosse influence? Le club dorothée. Enfant des années 80’s, j’ai baigné dans les séries mangas. Dans la foulée, je découvrais Ōtomo (Akira), Satoshi Kon, Miyazaki etc… Quand on travaille dans l’animation, on a forcément beaucoup d’affinité avec le Japon…Studio 4°C, Trigger, Madhouse et bien d’autre studios actuels continuent à me surprendre aujourd’hui. Côté illustration/concept art, les réseaux sociaux et plateformes web dédiées à l’Art digital nous permettent de découvrir chaque jour des artistes incroyables aux 4 coins du monde. La liste serait trop longue !
Quel jeu vidéo et quelle peinture vous a procuré le plus d’émotions, pourquoi ? Nicolas : Je suis typiquement un « joueur dormant » aujourd’hui. Dernièrement, la prouesse graphique de Cuphead m’a totalement séduit. Et j’attends impatiemment de voir toute la richesse qu' »Ori and the Will of the Wisp » nous réserve. Car oui, les jeux 2D sont ceux que j’affectionne le plus. Côté peinture, mon souvenir le plus marquant fut sans doute lorsque je me suis retrouvé devant « Le radeau de la Méduse » (Géricault) au Louvre, réalisant que cette peinture que je voyais en petit format dans les manuels scolaires faisait en réalité 5x7m. J’étais absorbé. Enfin, parmi les artistes qui m’impressionnent et qui me touchent le plus aujourd’hui, je citerai Kim Jung Gi (avec sa mémoire photographique impressionnante) et Aryz, un street artist espagnol aux fresques monumentales et dont les sujets sont plein de poésie.
Jung gi
Aryz
Le radeau de la Méduse
Qu’utilisez-vous pour nourrir vos recherches visuelles (livres, sites internet, voyages, photos…) ? Nicolas : L’inspiration vient majoritairement d’Internet. Passant plus de 10h par jour sur écran, c’est une source infinie aux multiples possibilités. A mon grand désespoir, je n’arrive plus à me dégager du temps pour lire, aller au musée, ou voyager… Cependant, un voyage d’affaire à Pékin en 2016 nous a permis de nous imprégner de la culture chinoise et de découvrir ce pays fascinant.
Quelles sont les étapes dans la création d’un jeu ? Pré- production : benchmarking (évaluation du marché et de la concurrence), concept art, character design, prototypage gameplay, réflexion et validation sur le game design et les 3C (Camera/Control/Character), développement des outils techniques, réflexion sur le scénario, arborescence, storyboard (pour les cinématiques), recherches musicales). Production : Level Design, Level Art, Gameplay programmation, FX (effets spéciaux), Animation, Voice acting, Sound Design, cession de playtests. Post pro : QA (test qualité/Debug/ Soumission du jeu auprès des consoles). Combien étiez-vous par étape ? Quels métiers étaient mis à contribution ? Durant la production, nous avons atteint 30 personnes (tous corps de métier compris).
Les postes les plus nombreux concernaient les level designers (4), les level artists (4) et les gpp (4).
Dans la direction artistique, pourquoi le choix de passer d’un univers sombre à un univers coloré ?
Yang : La naissance de tout travail est indissociable d’une bonne équipe et de tous les individus de celle-ci. J’apprécie donc les différents talents de chacun et il en va de même pour certaines de nos premières tentatives. Avec le développement du jeu, nous avons constaté que les concepteurs ont plus d’avantages avec le travail en couleurs. Ce processus s’est présenté lentement mais naturellement à travers le travail des concepteurs.
Quelle technologie (logiciels, programmes) utilisez-vous pour développer votre jeu ? Nicolas : Le moteur utilisé est Unity, mais je ne m’en sers que très peu. Pour les animations du jeu, nous utilisons Spine 2D, un logiciel très proche de celui que j’utilisais sur Rayman Origins/Legends, qui se prend en main rapidement et offre une bonne souplesse de travail. De plus, j’ai toujours sur moi une vieille version de « Flash » (Aujourd’hui Adobe Animate) pour travailler mes roughs d’animation. J’aime passer par une phase traditionnelle pour expérimenter des intentions de mouvement, faire des recherches…
Meet Wukong :
Par quelle astuce passez-vous de la 3D à un rendu 2D ? Unity fait le job, mais notre approche est purement 2D. Concernant l’animation, ça serait même l’inverse : nous pouvons modeler des volumes et donner une impression de 3D à partir d’un simple visuel 2D (grâce au maillage que nous animons). Quel est votre cahier des charges concernant la Direction Artistique(graphisme, animation, musique) ? Notre volonté initiale était de conserver un graphisme riche, détaillé et coloré, avec une tendance cartoon dans l’exagération des silhouettes, et bien sûr, d’insuffler notre propre vision de la culture et de l’iconographie chinoise. Idem pour la musique, avec en plus un côté « épique », combiné à des sonorités d’instruments traditionnels chinois.
Meet Ki Hong :
Quelle estvotre plus grande fierté et une déception ? Simplement, nous pouvons être fiers d’avoir réussi à commercialiser notre jeu grâce aux compétences de chacun. C’est un vrai travail d’équipe, nous n’y serions jamais arrivés sans l’implication de tout le monde. Partir de 3 personnes, finir à 28, et pouvoir offrir aux joueurs le fruit de notre travail. C’est un immense honneur. Il y a bien sûr quelques déceptions, mais nous essayons d’apprendre de nos erreurs pour faire mieux ensuite. Selon vous, le jeu vidéo est-il un art à part entière ? Absolument. Et il a encore un bel avenir devant lui. L’interaction directe est une source d’émotion et de créativité. Dépasser le stade de simple spectateur, le joueur est un acteur direct de l’oeuvre, elle vit à travers lui et au travers de ses décisions, pour un maximum d’immersion. C’est la forme d’art la plus aboutie « sensoriellement » parlant, et les progrès technologiques avancent à grand pas dans le domaine. Le meilleur est à venir donc.
Enfin, un conseil pour celui ou celle qui aimerait travailler et progresser dans le milieu indépendant ? Soit : avoir acquis une expérience professionnelle dans une entreprise conséquente (qui permettra de mieux comprendre les rouages de la production). Soit : être autodidacte et faire un maximum de projets personnels. La polyvalence est un énorme atout dans ces cas là. Il n’y a pas de recette miracle. Le talent, l’originalité, la motivation, la curiosité sont des facteurs de réussite sociale dans tous les domaines.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
Et plus que tout je mange du Lion au réveil, en chevauchant mon Poney
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