Pawarumi est un shoot’em up plutôt atypique. Basé dans un univers « Neo-Aztec », il se joue comme un pierre/feuille/ciseaux avec des lasers et des gatlings !
Tout en respectant l’héritage des jeux de la Dreamcast, Pawarumi propose une modernisation du genre.
Pour en savoir plus sur ce titre en cours de développement, découvrez notre interview avec Alexandre Lutz, graphiste et Game Designer sur Pawarumi.
Aurélie : Bonjour Alex, peux-tu te présenter et nous expliquer ton rôle sur le projet Pawarumi ?
Alexandre : Salut Aurélie ! Alors j’ai une petite carrière de graphiste à la base et j’ai bossé dans plusieurs studios Européens, du AAA, à l’indé, à des projets plus expérimentaux. Sur Pawarumi, je suis aussi game designer, level designer, producer et monsieur communication ! Comme beaucoup d’indépendants, on se retrouve vite à jongler avec plusieurs casquettes !
Combien êtes-vous sur le projet et sur quels postes ? Détaille-nous ces différents métiers.
Nous sommes 3 ! Daniel, programmeur et également GD / LD, jongle avec les lignes de codes, les patterns d’ennemis et les spreadsheets comme personne. Charles, graphiste 3D et maitre de particules, également en charge de la réalisation de toute la charte graphique du studio. Et moi graphiste donc qui s’occupe de certains environnement du jeu, des ennemis, également du level design et de la communication !
Quelle est l’idée de départ du développement de Pawarumi ?
Correspond-t’elle au résultat actuel ?
À la création de l’équipe, nous avions une volonté commune, celle de faire un shoot’em up, simple, avec une réalisation propre et agréable à jouer autant par les novices du genre que par les joueurs plus expérimentés. Vu que cela allait être le premier jeu de notre studio on ne voulait pas réinventer la roue, tout en shippant quelque chose qui nous plaisait !
Dans la réalité des choses, on s’est lancé un défi : participer à moderniser le genre. Cela nous a amené à créer un game design bien plus complexe et profond que celui d’un shooter basique, avec les conséquences que cela implique sur la création du jeu !
D’ailleurs, Pawarumi, en trois mots, c’est quoi ?
Pawarumi est avant tout un shoot’em up ARCADE, inspiré des classiques du genre, MODERNE tout en respectant l’héritage de ses ainés et TACTIQUE en offrant une expérience intuitive mais profonde à tous les joueurs.
Dans le descriptif, tu parles du principe de Pierre/feuille/ciseaux, ainsi que de trois couleurs et de trois dieux-animaux, le serpent, le condor et le jaguar. Explique-nous le lien et cette trinité que vous appelez « Trinity Mechanic » !
En effet, le gameplay de Pawarumi est inspiré du célèbre principe de Pierre/Feuille/Ciseau. Nous avons cherché des équivalences culturelle dans d’autres pays, notamment en Amérique du sud, ou l’équivalence était « Guerrier/Jaguar/Grand Mère ». On a finalement trouvé notre bonheur dans le jeu pour enfant Poule/Renard/Vipère, qu’on a « péruvianisé » en Condor/Jaguar/Serpent.
Ce sont devenus les divinités à la base de notre univers. Tous les ennemis sont associés à l’une d’elles. Seule l’héroïne du jeu, Axo, a la maitrise du pouvoir de ces trois dieux.
Cela dit, le gameplay ne se contente pas d’imiter le concept de base mais l’approfondit significativement en lui offrant plusieurs sens de lecture. De la découle le Trinity System :
Dans le sens classique : Jaguar > Condor > Serpent le joueur double ses dégâts
Dans le sens inverse : Jaguar < Condor < Serpent le joueur charge sa super attaque
Et en tirant sur les ennemis de la même couleur : Le joueur recharge son bouclier, mais rend les ennemis plus vindicatifs.
Quelles sont les conditions de victoire et les raisons d’un Game Over dans Pawarumi ?
Comme dans un jeu d’arcade classique, la victoire dans Pawarumi s’obtient premièrement en terminant chacun des niveaux du jeu, puis, en essayant de placer son nom le plus haut possible dans le leaderboard en ligne.
Cela dit, dans notre jeu, pas de vies supplémentaires, mais une seule barre de bouclier. Un peu à la façon d’un Dark Souls, les dégâts des ennemis sont importants et le joueur peu se soigner petit à petit en utilisant le boost du Trinity System. Mais à la fin de la barre de bouclier, c’est game over et on recommence tout !
Avec votre gameplay, vous dites vous adresser au grand public et aux hardcore gamers ?
Comment arrivez-vous à un tel dosage ?
En effet, Pawarumi offre plusieurs niveaux de compréhension du gameplay. Le Trinity System n’est jamais punitif et le joueur débutant peut utiliser toutes les armes sur tous les ennemis sans trop se soucier de leurs effets. Puis il comprend peu à peu comment déclencher tel ou tel effet en fonction de la situation, jusqu’à maitriser finalement la jongle pour optimiser et progresser plus facilement.
Quoi qu’il arrive le feeling du jeu reste agréable et fun ! On a souvent pu le constater lors de salons comme la Gamescom, beaucoup de joueurs novices se prennent au jeu et ne veulent plus lâcher la manette ! Le principe de base de pierre feuille ciseau étant très connu et très intuitif au final, il ne faut que quelques parties pour devenir accro !
En quoi Pawarumi est-il un héritage des jeux Dreamcast tout en étant une modernisation ?
La Dreamcast est LA plateforme des shooters 3D. Elle a vu naître des chefs-d’oeuvre comme Ikaruga et Zero Gunner, qui proposaient à l’époque des mécaniques intéressantes couplées à une utilisation avancée de la 3D (dans la mise en scène).
Nous nous sommes donc inspiré de ces jeux qui proposaient ces petits trucs en plus. Le Trinity System n’est pas sans rappeler Ikaruga mais va plus loin tout en étant moins punitif. À coté de ça, notre parti pris de se débarrasser des power ups et des vies supplémentaires colle à une vision moderne des jeux à tendance hardcore. La progression doit venir du joueur avant tout le reste.
Pawarumi est inspiré de la culture aztèque, un choix original. Pourquoi cette civilisation ? Raconte-nous le background, pourquoi ont-ils survécu, choix de la lumière et de la gravité, ça veut dire quoi Axo, Chukaru et Pawarumi… ?
Avec notre premier jeu, on tenait vraiment à faire quelque chose d’original. La plupart des shoot’em up de nos jours se passent dans l’espace, le japon, l’amérique du nord, avec des lolitas japonaises. Nous avons choisi cette référence culturelle car elle était sous-exploitée dans le paysage vidéoludique et que l’architecture et leur langage visuel promettaient beaucoup de possibilités dans la création du design du jeu.
Le monde de Pawarumi est un univers alternatif où les peuples précolombiens n’ont jamais perdu face aux invasions espagnoles. Grâce au pouvoir de leurs dieux, ils apprirent à maitriser la gravité et la lumière et ont ensuite prospéré jusqu’à devenir la civilisation dominante du monde.
Le jeu raconte l’histoire d’Axo, au commande de son vaisseau Chukaru, celle qui mena l’humanité à sa perte. En effet toute la première partie du jeu est un flashback montrant Axo détruisant les piliers de cette civilisation et faisant face aux remord suite à ses actions. Le dernier niveau du jeu explique le pourquoi de cette apocalypse, mais je n’en dirais pas trop pour éviter les spoilers 🙂
En maîtrisant la gravité, ce peuple s’est affranchi de bien des contraintes. Plutôt que d’utiliser le métal, ils utilisent beaucoup la pierre et c’est ce que donne son nom au jeu. En effet, Pawarumi est inspiré des mots quechua « phaway » et « rumi » qui signifient respectivement « voler » et « pierre », les pierres volantes. Chukaru est aussi un mot quechua qui signifie sauvage ou féroce. Et enfin, Axo, ça sonnait bien 😀
Quelles sont vos sources d’inspiration (autres jeux pour le Gameplay, Musique électro métal péruvienne, éléments de la culture aztèque pour la Direction Artistique) ?
C’est une liste non exhaustive mais parmi les jeux qui nous ont inspiré on trouve Ikaruga évidement, mais aussi Radiant Silvergun, Zero Gunner ou encore Zelda Twilight Princess ! On trouve également beaucoup de références dans la pop culture des années 90, dont James Bond, Indiana Jones, Stargate par exemple.
La musique sort de l’esprit de Gregory Desmurs : inspiré par les Tambours du Bronx, certains groupe de métal et le groupe péruvien qui joue le dimanche matin sur le marché !
Pour les cultures précolombiennes, on a pioché un peu partout dans les cultures Maya, Aztèques ou Inca. Nos principales inspirations viennent plus particulièrement de certaines légendes comme les dieux jumeaux Xibalba (que je vous conseille de lire c’est passionnant !) et de beaucoup de photos d’architecture et de bas reliefs ! Le mystère qui entoure cette civilisation a été à l’origine de bien des fantasmes, nous rajoutons une pierre à l’édifice !
The Mayan Astronaut :
Details d’architecture :
Vous (l’équipe) prévoyez un Kickstarter pour bientôt… Quand ? Et de quelle somme avez-vous besoin, pour quels rewards ?
Nous prévoyons un kickstarter d’ici quelques semaines ! Nous allons demander 21000€, somme qui nous semble très raisonnable pour un kickstarter ! Cela nous servira à financer la fin du développement. Les rewards consisteront pour l’essentiel en des versions digitales du jeu mais aussi d’une version physique collector ! Il sera aussi possible d’obtenir un accès à un serveur Discord pour chatter avec nous et nous poser tout plein de questions sur le jeu. Pour les collectionneurs nous auront également une miniature du vaisseau Chukaru imprimée en 3D !
Mais plus qu’une campagne de crownfunding, ce sera aussi l’occasion pour nous de communiquer longuement avec notre communauté !
Quelles ont été les étapes pour la création du studio Manufacture 43 ? Qu’est-ce qui vous motive pour vous réveiller tous les matins et travailler dans le jeu vidéo ?
Nous avons commencé à travailler sur le projet depuis maintenant un an ! Nous avons travaillé sur nos propres fonds depuis et nous créons la structure légale à l’instant même où je réponds à ces quelques questions ! Ce qui nous motive, c’est de faire un bon jeu et voir les gens s’amuser, s’acharner et s’éclater dessus !
Enfin, un conseil pour se lancer dans le développement de jeux vidéo ?
Soyez passionnés, soyez créatifs, soyez fous ! Mais soyez organisés et déterminés !
Merci pour tes réponses et longue vie à Alain Einstein ;).
Merci à toi ! C’était cool, longue vie à Alain !
Et quelques lien utiles :
https://twitter.com/manufacture_43
https://www.facebook.com/manufacture43/
www.pawarumi.com
www.greenlight.pawarumi.com
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