NeuroVoider est un Rogue Like déjanté que nous avons découvert pendant le Stunfest. Prévu pour août sur PC, Mac, Linux, Xbox One et PS4, nous ne pouvions pas rester sans vous en parler… Et quoi de mieux que les développeurs pour expliquer, surtout quand ils sont fans de Schwarzy (et de ses pecs). Une interview sans demi-mesure, à base de grains de café et d’huile de coude, aromatisée d’humour et de dérision.
Aurélie : Bonjour Thomas, bonjour Florian. Pour vous présenter, « Si tu étais un robot ou un alien, tu serais qui/quoi … ? » Pourquoi ?
Thomas : Bonjour ! Je serais probablement un Terminator T-800, les pectoraux d’Arnold Schwarzenegger ne me laissent pas insensible.
Florian : Bonjour ! Moi, ce serait Roger d’American Dad. Il est rigolo.
Thomas : C’est une référence à la pratique sportive du lancé de tronc d’arbre, on voulait un truc qui envoie du bois. Vous avez déjà vu Le Contrat avec Schwarzenegger ?
Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio ?
Thomas : Nous sommes tous les deux à l’initiative de cette aventure qui a commencé en Janvier 2014. D’ailleurs nous nous définissons plus comme un collectif, car cela ne nous empêche pas d’avoir nos propres projets et de collaborer avec d’autres personnes qui ont laissé une certaine emprunte sur Flying Oak Games.
Aurélie : Quel est votre leitmotiv ?
Florian : M’acheter une Mustang.
Thomas : Bazarder mon Windows Phone pour pouvoir jouer à Pokémon Go.
Florian : Avant ça, notre focus est sur la création de jeux au fun immédiat, voire arcade, et avec une bonne rejouabilité.
Thomas : Nous sommes aussi assez sensibles aux questions d’accessibilité et d’inclusion. Cela ne se voit pas forcément sur NeuroVoider, mais on travaille beaucoup là-dessus en amont, et nous avons des projets de sensibilisation à côté.
Aurélie : Décrivez votre travail respectif ? Quelle(s) autre(s) personne(s) bosse(nt) avec vous ?
Thomas : Je fais chanter les lignes de code.
Florian : Et moi danser les pixels.
Thomas : Nous sommes très complémentaires sur tout le reste, nous sommes en parfaite osmose sur le game design. Sur NeuroVoider, il y a nous deux, et Dan Terminus à la musique qui, même s’il n’intervient pas sur la production et que le jeu reprend un de ses albums existants, fait partie de la famille. Pour d’autres projets, et sûrement les prochains, nous bossons régulièrement avec d’autres personnes bien plus balaises que nous. N’oublions pas la troupe Plug In Digital qui nous publie et nous sort des épines du pied lorsque les choses vont mal et que l’on est en PLS sous nos bureaux.
Aurélie : Quel est votre parcours (études, expériences professionnelles) ?
Florian : J’ai fait les Beaux Arts, puis j’ai enchaîné avec un jeu où des cerveaux tirent sur des robots avec des shotguns. Entre temps, j’ai participé à une petite dizaine de game jams, et c’est ce qui m’a donné le goût de la création, sinon je serais sûrement professeurs d’art plastique dans un collège de la Marne.
Thomas : Ne sachant trop à quoi ça servait, j’ai accroché un doctorat en design de l’interaction dans mes W.C., entre temps je faisais des trucs en douce pour des studios de jeux, parce que bon, ça fait depuis Tortue Ninja sur NES que j’avais en fil rouge de me lancer corps et âme dans la création. Les game jams, cela va sans dire, j’ai fait partie du comité européen de la Global Game Jam et c’est d’ailleurs dans ce type d’événement que nous nous sommes rencontrés.
Aurélie : Parlez-nous de vos outils de création (crayons, feuilles, pixels en barre, gros sons, ordi, sons avec fourchettes électriques et synthé… ) ? Avec quel logiciel développez-vous ?
Thomas : Nous travaillons avec une grosse cafetière Senseo de Philips, mais elle commence vraiment à tirer la tronche et faire des bruits improbables. On est pas mal envieux de nos voisins de bureau (le gang MamyTwink), ils en ont une qui moud le café et tout. Pour le reste, c’est très conventionnel, mon seul outil s’avère être Visual Studio.
Florian : Je n’ai que Photoshop.
Thomas : En terme de méthode de travail, nous avons un principe simple : aucun papier ni document. Nous ne travaillons que par prototypage rapide, c’est-à-dire que nous ne réfléchissons jamais plus d’une heure sur un concept, ne prenons pas de notes, mais nous testons immédiatement toutes nos idées après avoir fait un « brain dump » dans un Trello (http://trello.com/). Évidemment nous avons une ligne directrice et un retro-planning établie, mais pour nous le game design est quelque chose de très empirique et organique. Une idée doit pouvoir être vérifiable rapidement, en quelques jours. Nous avons une approche très itérative et n’hésitons pas à tester et jeter beaucoup de choses. C’est d’ailleurs pour ça que durant toute la phase d’alpha-beta, nous avons sorti des mises à jour toutes les semaines et avons beaucoup impliqué la communauté, car c’est ce qui compte le plus pour nous : la validation des joueurs.
Aurélie : Quel a été le point de départ pour NeuroVoider ?
Thomas : Probablement une pizza.
Florian : Et des parties de TowerFall. Du coup on a voulu faire notre propre twist du jeu multijoueur.
Aurélie : Le résultat correspond-t’il à vos premières attentes ?
Florian : C’est un peu différent de l’idée de départ, mais les cerveaux qui survivent au jugement dernier et qui bottent du cul métallique avec des triple-lance-roquettes étaient déjà là. Donc, on s’y retrouve complètement.
Aurélie : Décrivez NeuroVoider en trois mots ?
Thomas : explosions, difficile, et explosions.
Aurélie : Comment vous différenciez-vous :
. Des autres Rogue-Like ?
Thomas : Beaucoup de customisation et un game feel beaucoup plus proche d’un hack’n’slash que d’un shooter pur.
. Des autres jeux en Pixel art ?
Florian : On a des faux glitch ! et au moins… 64 couleurs ! en même temps !
Aurélie : Expliques-nous les différents modes de jeu et les trois classes (Dash, Rampage et Fortress) ?
Thomas : Il y a trois modes de jeux dans NeuroVoider : Arcade, qui se destine aux personnes peu habituées aux roguelikes ; Rogue, qui est l’expérience de base du jeu ; et Voider, pour les joueurs qui en veulent. Le gameplay reste fondamentalement le même, mais il y a quelques mécaniques ajustées pour que la prise en main soit progressive. Du côté des classes de personnage, chacune correspond à un style de jeu différent : le Dash est très agile et rapide ; le Rampage est le bourrin de la bande qui peut frapper fort et vite ; et le Fortress peut se rendre invulnérable au coût de sa mobilité.
Aurélie : Quelles sont les variables de difficulté selon le nombre de joueurs ?
Thomas : Les ennemis ont plus de points de vie et font globalement plus mal. Il y a aussi quelques mécaniques supplémentaires en multijoueur comme des capacités de groupe ou un mini-jeu de bataille d’objets si plusieurs joueurs essaient de ramasser le même objet, histoire d’éviter les éternels conflits de partage.
Aurélie : Dis-nous plus de détails sur le Daily Run ? Comment allez-vous éviter le côté linéaire du Rogue Like ?
Thomas : Le mode Daily Run est un mode avec des classements en ligne, c’est un peu dans ce mode que tout se passe pour les amateurs de roguelike. Chaque jour, le jeu propose une nouvelle partie qui sera exactement la même pour tous les joueurs à travers le monde, et vous n’avez qu’un seul essai pour aller le plus loin dans le jeu, sachant qu’une fois terminé il est possible de prolonger le score avec un « new game + ». Les roguelike doivent avoir une rejouabilité importante, et des modes comme le Daily Run est un des éléments qui le permet, même si avant de terminer NeuroVoider il est probable d’y avoir passé une dizaine d’heures.
Aurélie : Racontez-nous l’univers et l’histoire de NeuroVoider ?
Florian : Tout commence avec le jugement dernier, les Roomba deviennent conscients et anéantissent l’espèce humaine, pour ensuite célébrer leur victoire en organisant une grosse teuf qui durera l’éternité. Sauf que quelques cerveaux humains ont été gardés en observation, pour améliorer leur I.A., jusqu’au jour où ils se font la malle… Partant de là, la fête est finie.
Aurélie : Pour le gameplay, en quoi vos références sont Nuclear Throne et Diablo ?
Thomas : Nuclear Throne, c’est pour se revendiquer de la famille des twin-stick shooter exigeants, bien que l’on ait aucune envie de le refaire, il est déjà très bien ! On se distingue surtout via les aspects RPG et personnalisation, avec un game feel beaucoup plus proche d’un hack’n’slash avec beaucoup d’ennemis et beaucoup d’objets, d’où l’association à Diablo ou Borderlands.
Aurélie : Quant à la direction artistique, vous reprenez la palette de couleurs de Dungeon of the Endless ? Pourquoi ? Quelles sont vos autres sources d’inspiration (films, livres, illustrations….) ?
Florian : La force de la direction de Dungeon of the Endless est d’associer des couleurs très vives qui sont a priori opposées mais qui se marient parfaitement. Ce n’est pas complètement la palette de DotE, mais j’ai fait beaucoup de recherche pour constituer la mienne sur le même principe, et il s’avère qu’après analyse, DotE utilise une palette proche de celle d’un autre artiste, Niklas Jansson (http://androidarts.com/), qui a créé une palette de 64 couleurs très équilibrée. Se limiter à 64 couleurs est très inspirant, cela pousse à la créativité. Côté inspiration, j’ai une grosse pile d’artbooks sur mon bureau, qui vont de Borderlands à Dead Space, en passant par Wall-e et Deus Ex, je les épluche souvent lorsque je suis à la recherche d’association de couleurs, d’atmosphères, ou de formes.
Aurélie : Concernant la musique, vous travaillez Dan Terminus du label Blood Music. Comment s’est déroulée la collaboration ? C’est quoi du « Dark Synth » ?
Thomas : La « Dark Synth », c’est simple : prenez la musique de John Carpenter, rajoutez quelques distorsions et passez la à 120 BPM. Lorsque l’on a commencé à bosser sur NeuroVoider, nous voulions lui donner une emprunte cyber-punk, et nous nous sommes mis à écouter beaucoup de dark synth pour accompagner nos journées. À ce moment, Dan Terminus venait de sortir son album The Wrath of Code auquel nous avons tout de suite accrocher quitte à l’écouter plusieurs fois par jour. Puis vint le moment où nous avons du réfléchir à la musique et comment procéder. On avait tellement conçu le jeu avec la musique de Dan en tête, que l’on s’imaginait mal comment faire autrement… On a donc pris notre courage à deux mains et nous avons contacter Blood Music, avec une certaine appréhension puisque le label a déjà travaillé avec des gros titres comme Hotline Miami. Finalement, l’entente a été superbe, que ce soit avec le label ou Dan lui même, et nous avons été très contents et soulagés de pouvoir compter sur le son de Dan Terminus. NeuroVoider a pu être le projet cohérent que nous imaginions !
Aurélie : Quelles émotions voulez-vous faire passer et comment ?
Florian : De la tension ! Il y a beaucoup d’ennemis, d’armes, une musique frénétique… NeuroVoider est un jeu d’action avant d’être un RPG, il nous faut donc des moyens pour faire monter l’adrénaline.
Aurélie : Sur cette création, de quoi êtes vous le plus fier ?
Thomas : Nous sommes surtout fiers d’avoir fait le jeu que nous imaginions, sans concession et construit avec la communauté. Cette période de développement aura été très enrichissante et on a vraiment la sensation d’avoir fait un jeu pour une communauté.
Aurélie : Avez-vous un regret ?
Thomas : C’est propre à notre manière de fonctionner, il y a forcément beaucoup de choses que nous n’avons pas pu tester qui trainent encore dans notre Trello. Le jeu est abouti mais cela nous laisse déjà une bonne marge d’ajouts pour continuer à le faire vivre après sa sortie. On se voit mal arrêter après avoir fait plus de 40 mises à jour hebdomadaires.
Aurélie : À combien estimez-vous la production de ce premier jeu ?
Thomas : Environ 7777 pizzas de chez Branco (les meilleures de Metz).
Aurélie : Quels sont vos moyens de financement ?
Thomas : Un mix d’aide à la création d’entreprise, de fonds propres, de précédents projets et d’autres activités (cours, commandes, etc.).
Aurélie : En quoi faire partie d’un réseau (entre autre East Games, SNJV…) est une précieuse aide ?
Thomas : Parce que nous sommes plus forts en étant soudés. Cela sonne comme une réplique de dessin animé, mais l’industrie du jeu vidéo est très compliquée, notamment dû au fait que les institutions publiques ont une certaine méconnaissance de la réalité de ce marché et qu’il s’agit d’une industrie à très fort potentiel de croissance et pourvoyeuse d’emplois, mais qui a besoin de dispositifs particuliers car on ne monte pas un studio comme on monte une entreprise de commerce. Ça a énormément évolué en bien ces dernières années, mais il y a encore beaucoup de choses à défendre pour que le jeu vidéo puisse se développer pleinement. Se fédérer en réseau est essentiel pour défendre ces particularités, faire évoluer la législation, les aides, les moyens d’encadrement des jeunes pousses, l’opinion public pour les recherches de financement, etc. Il n’y aurait par exemple pas eu de légifération sur l’e-sport sans l’appui de réseaux et leurs initiatives.
Aurélie : Après le Stunfest, arrive la GamesCom. Pourquoi le choix de ces deux salons ?
Thomas : Le Stunfest, c’est simple : meilleur public de France. C’est un festival au croisement de toutes les cultures du jeu vidéo, et pas une salon d’exposition. En ce sens, il s’adresse forcément à un public très impliqué dans le jeu vidéo et qui le considère comme un objet culturel, pas seulement un objet de consommation. Au Stunfest, les gens viennent découvrir, partager, interagir, et surtout ils ont une grosse culture du milieu et c’est vraiment passionnant et rafraîchissant de parler à ces joueurs. C’est clairement le genre de salon dans lequel on arrive, et on se dit que l’on a clairement pas bossé pour rien. La GamesCom est aux antipodes de tout ça, mais c’est là-bas que beaucoup de choses se passent d’un point de vue professionnel, notamment avec la Game Developer Conference en amont et toutes les rencontres qui se font dans les halls business. C’est l’autre facette du jeu vidéo.
Aurélie : Quel est l’avenir du jeu vidéo ?
Thomas : Nous allons très certainement tous mourir.
Aurélie : Le jeu vidéo est-il un art à part entière ?
Florian : La question est rhétorique. Tous mes projets réalisés aux Beaux Arts sont des jeux vidéo. Semble-t-il que l’on n’en est plus là. 🙂
Aurélie : Enfin un conseil pour monter son propre studio et se lancer dans la grande aventure des indépendants ?
Thomas : Je vais être direct. Si vous n’êtes pas prêts à gérer une entreprise, des relations humaines, faire de la comptabilité, du marketing, devoir faire de la relation presse et être conscient que tout ceci représente la moitié du temps sur un projet : ne faîtes pas du jeu vidéo. Le secteur du jeu vidéo est devenu très difficile et vous devez préparer votre projet d’entrepreneuriat comme il se doit.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
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