La version « consommateur » de l’Oculus Rift a été officialisée cette année. Le casque sera disponible au cours du premier trimestre 2016, au prix de 699 euros (hors frais de port). Une somme rondelette qui en aura fait frémir plus d’un… Et pourtant la sortie de l’Oculus Rift semble attendue comme le messie. Plutôt que d’apporter un jugement trop rapide sur la situation, nous avons
interrogé plusieurs développeurs qui travaillent sur la VR (Virtual Reality). Après avoir découvert OlivierJT, nous vous présentons Gaeldk.
Aurélie : Bonjour, une petite ligne pour te présenter ?
Gaeldk : Gaeldk, dévelopeur designer en VR.
Aurélie : Pourquoi t’es-tu lancé dans le développement de jeux sur Oculus Rift ? Sans la VR, développerais-tu des jeux vidéo ?
Gaeldk : Pour les raisons d’un renouveau du gameplay, qui devenait redondant (point de vue personnel, bien sûr). Ainsi que l’immersion que cela procure, une nouvelle façon de visiter ces mondes, que je ne voyais qu’à travers la fenêtre de mon écran. Puis, en tant qu’illustrateur c’est l’Eldorado.
Sans la VR, je m’ennuie dans le développement de jeux. Je préfère, dans ce cas, les concepts d’art préparatoires plutôt qu’un jeu.
Aurélie : Sur quel(s) projet(s) Oculus Rift as-tu travaillé ou travailles-tu actuellement ? Es-tu seul sur ce(s) projet(s) ?
Gaeldk : Actuellement je travaille sur « doll-city prologue », et avant sur beaucoup de démos.
Cela dépend des projets, certains ont été réalisés seul, d’autres avec l’aide d’autres développeurs. Tout dépend des besoins lors de la création (musique, voix, programmation, etc…).
Aurélie : Qu’apporte la VR à l’expérience du joueur (dans ton cas mais tu peux citer d’autres jeux) ?
Gaeldk : L’impression de changer de réalité, d’arriver dans un autre monde où une montagne fait bien la taille d’une montagne. Avant nous regardions ces univers à travers la fenêtre. La VR nous permet de poser le pied dessus, de passer par la fenêtre et d’aller courir dans ce foutu parc. C’est comme avoir enfin le droit de sortir dehors, après en avoir temps rêver (pour le côté contemplatif). Je n’ai jamais vraiment eu peur devant un jeu, mais Alien Isolation en VR m’a fait crier comme un gamin.
Aurélie : Avec quels outils/moteur développes-tu ton jeu ? Est-ce un coût important en terme de temps, d’apprentissage et de moyens matériels (casque, ordinateur puissant…) ?
Gaeldk : Je développe avec ue4 (Unreal Engine 4). Il faut beaucoup d’investissement, c’est devenu aussi chronophage qu’un mmorpg. Depuis trois ans, c’est ma drogue dure :).
Pour l’apprentissage, c’est simplifié mais cela demande aussi beaucoup de recherches et de tutoriels. Internet est là pour aider. Quant au matériel, il faut avoir un bon PC et un casque.
Aurélie : Quelles sont les qualités requises pour travailler des projets en VR (pour ta spécialité du moins) ?
Gaeldk : Pour ma part, c’est mon travail dans le dessin qui m’a beaucoup aidé, pour les jeux de lumière et d’ombre, le design général, etc. Ensuite pour les qualités, c’est comme tout métier, il faut s’accrocher au début, trouver des solutions qui ne sont pas encore là, hurler sur l’univers, retourner sur le projet. Mais il faut surtout de l’envie et de la determination.
Aurélie : Quel est le projet Oculus Rift qui t’as le plus marqué ? Et quel est le projet VR qui t’as le plus supris ?
Gaeldk : Titan of space, l’espace est surtout une des premières expériences que j’ai fais avec le dk1.
Enter the train, qui changeait les standards des démos de l’époque.
Aurélie : Que penses-tu du rachat du casque par Facebook ? Cela change-t’il tes méthodes de travail ?
Gaeldk : Il y a toujours de gros poissons prêts à investir dans les petits. Pour le moment, cela a permis une démocratisation au grand public. L’avenir nous dira si c’est pour le pire ou le meilleur.
Non, pas de changement dans mon travail.
Aurélie : Que penses-tu du prix de sortie annoncé au grand public (699 euros + 42 de frais de port en Europe) ? Es-tu d’accord que c’est beaucoup trop élevé, donc un futur échec commercial ?
Gaeldk : Ce fut une surprise. Mais après la douche froide passée, cela semble normal d’un point de vue stratégie commerciale sur le long terme. Un produit cher, en nouvelle technologie, va faire parler de lui (bien ou mal, on parle de lui). Et surtout après 6 mois, on oublie pourquoi on parlait de lui, mais on se souvient du produit. Donner envie, et se positionner comme produit de luxe. Et d’ici je ne sais combien de temps, quand les casques seront plus abordables, cela va relancer les achats et placer le produit en tête. Créer le désir, permet de vendre à long terme. Et comme FB pense à long terme… Mais ça fait quand même mal au c… comme prix. 🙂
Aurélie : As-tu imaginé des solutions pour faire diminuer ce prix ?
Gaeldk : Le faire diminuer, on y viendra une fois que les chaînes de productions et autres usines auront stabilisé leurs coûts. Le prix actuel va lui, assurer une réussite d’un point de vue commercial, une stratégie sur du long terme donc.
Aurélie : Que penses-tu de la concurrence (PSVR, HTC Vive, …) ? As-tu des informations sur leur fourchette de prix/date de sortie ?
Gaeldk : Plus de concurrence, donc plus de choix. C’est bien pour le marché. Je suis comme tout le monde, je ne sais pas.
Aurélie : Enfin, comment imagines-tu l’avenir du jeu vidéo ?
Gaeldk : Grandiose !
Son site internet : http://www.dollcityvr.com/