Fireworks Command Ship est un jeu d’arcade de type color match, facile à jouer mais dur à maîtriser, avec un gameplay fun. Vous devez envoyer des feux d’artifice pour rendre les gens heureux afin d’exploser des OVNIs avant qu’ils n’atterrissent! Un concept à mi-chemin entre FantaVision, Space Invaders et le jeu Simon qui propose de nombreuses références aux jeux vidéo, films et séries SF, le tout mâtiné d’une grosse dose d’humour.
Fireworks Command Ship (ou « FCS » pour les intimes) devrait voir sa production finie courant de cet été 2015.
Pour en savoir plus, découvrez notre interview de Franck Boyer, auteur du jeu Fireworks Command Ship.
Aurélie Knosp : Salut Franck. Tu travailles sur le titre Fireworks Command Ship. Quel est ton poste dans l’équipe et en quoi consiste-t’il ?
Franck Boyer : Bonjour Aurélie. J’ai plusieurs casquettes sur le titre Fireworks Command Ship (FCS pour les intimes) : Auteur, Gamedesigner et Producer. En tant qu’Auteur, je suis à l’initiative du projet et écris le scénario. Comme n’importe quel autre Gamedesigner, je met en place les mécaniques du jeu. Enfin mon rôle de Producer consiste à monter l’équipe de production et à gérer cette dernière, du début à la fin, en tenant compte de tous les aléas que peut connaitre une telle production.
A.K : Combien êtes-vous à développer le jeu ? Depuis combien de temps, sur quels postes et à temps plein ou non ?
F.B : La production de FCS a commencé en décembre 2013. Nous sommes au jour d’aujourd’hui 7 personnes : 3 infographistes, 2 codeurs, 1 sound designer et 1 Gamedesigner-Producer. N’ayant pas de fond pour financer le développement du jeu, la production est pensée dès le départ pour être réalisable en un temps raisonnable pour une équipe à taille humaine qui ne travaille que sur son temps libre, avec les contraintes que ça implique.
A.K : Quel est le point de départ du lancement et l’idée d’origine de FCS ?
F.B : En 2004 j’ai commencé à travailler sur des petits prototypes du jeu, avec un gameplay un peu différent, mais avec toujours cette histoire pour toile de fond, qui est une sorte de pastiche parodiant de manière humoristiques les classiques de la SF, venant aussi bien du cinéma, que de séries TV, que de jeux vidéo, avec pour point commun des invasions alien. J’ai adoré les films Mars Attacks et La Folle Histoire de l’Espace (Spaceballs en V.O.), ça a fortement joué.
A.K : Décris FCS en trois mots, et définis-les ! Quel et son point fort ?
F.B : Drôle : Scénario WTF où on doit envoyer à distance des feux d’artifice pour rendre la population humaine joyeuse, seul moyen de faire exploser les OVNIs avant qu’ils ne puissent atterrir. Original : Gameplay basé sur du colo-match où on doit répéter rapidement et sans se tromper des suites de couleur propres à chaque OVNI en un temps limité. Intense : Tout au long du mode de jeu aventure, de nouveaux types d’OVNIs viendront s’ajouter aux vagues d’OVNIs que l’on devra repousser, chaque type d’OVNI ayant ses propres particularités (vitesse, nombre de couleurs à éliminer, features spécifiques…). Son point fort est peut-être de réussir à réunir ces 3 mots en un seul jeu ^^.
A.K. : En quoi est-il facile à prendre en mains et difficile à maîtriser ?
F.B : Les OVNIs ont des particularités différentes selon chaque type d’OVNI. Le premier type n’est pas bien difficile à éliminer (le gameplay de base est donc facile à prendre en main) tandis que d’autres OVNIs, qui apparaitront dans l’histoire au fur et à mesure, sont bien plus compliquer à s’en débarasser (on a ainsi un jeu bien plus difficile à maîtriser). Outre le mode de jeu principal, « histoire », s’ajouteront d’autres modes de jeu solo et multi-joueurs.
A.K : C’est quoi un « gameplay fun » ?
F.B : C’est un gameplay permettant au joueur de prendre du plaisir. Dit comme cela, ça peut faire sourire, mais certains jeux ont un gameplay trop ardu ou trop facile pour que la plupart de leurs joueurs y prennent du plaisir. Trouver le juste milieu est très difficile, c’est notamment pour cela que nous faisons de temps en temps des séances de playtests afin d’avoir des retours argumentés de la part de joueurs afin d’améliorer le jeu.
A.K : Que voulez-vous raconter avec le mode histoire ?
F.B : Dans FCS, nous racontons l’invasion de la Terre par des Aliens à bords d’OVNIs qui ne sont sensibles qu’aux sentiments de la population humaine. Il y aura plusieurs intrigues qui se dérouleront en parallèle, se recoupant de temps en temps, avec différents protagonistes, le tout dans une ambiance WTF basée avant tout sur l’humour et des références.
A.K : Quels sont les différents types de vaisseaux et personnages (jouables ou non) vus dans le teaser ?
F.B : Dans le dernier teaser à ce jour, fait en avril 2015, on peut y voir beaucoup (mais pas tous) de personnages principaux : Charles et Caroline Redneck, le professeur Emmett Pink, le général Nuke Dukem, un alien, un militaire de base et un scientifique de base. On y voit aussi l’OVNI Basique (celui de base dans le jeu), l’OVNI Tank (plus lent mais bien plus costaud que l’OVNI de base), l’OVNI Speeder (plus rapide mais plus fragile que l’OVNI de base), l’OVNI Stealth (qui devient invisible toutes les 7 secondes), l’OVNI Cargo (qui relâche un Speeder toutes les 7 secondes) et enfin l’OVNI Changeling, dont la suite de couleur change toutes les 7 secondes.
A.K : Quel est le challenge du mode multijoueurs ? Est-il en ligne et/ou en local ?
F.B : Il y aura plusieurs modes de jeux multi-joueurs, aussi bien en local qu’en ligne, mais nous ne pouvons pas encore en dire plus pour le moment sur le sujet.
A.K : Concernant la direction artistique (image et son), quelles sont vos intentions ?
F.B : L’intention de la D.A. est de faire un jeu dont la forme reflète le fond : un jeu complètement barré et fun, où les graphismes cartoon en 3D reflètent l’aspect « on déconne sérieusement » du gameplay et de l’histoire. Idem pour les sons qui feront à la fois des clins d’œil à des B.O. d’œuvres audiovisuelles de SF que tout le monde connait, tout en renforçant l’humour du jeu.
A.K : Quels sentiments voulez-vous donner au joueur ?
F.B : L’idée est de faire en sorte que le joueur puisse s’évader de son quotidien en devenant un héros, non pas en tirant sur tout ce qui bouge avec sa mitrailleuse ou en snipant des terroristes, mais en envoyant des feux d’artifice pour repousser une invasion alien. Outre le mode histoire, le « WTFquisme » intrinsèque au jeu n’empêchera aucunement le joueur de s’éclater en tâchant d’exploser les highscores et adversaires humains en multi-joueurs.
A.K : Peux-tu expliquer tes références : Fantavision, Space Invaders et Simon pour les jeux, Rencontre du Troisième Type, Star Wars, Independence Day, Star Trek pour les films ?
F.B : Fantavision est le premier jeu à être sorti sur PS2, où le joueur devait sélectionner des feux d’artifice avant de les faire exploser, donc avec un gameplay finalement très proche de Panzer Dragoon Orta… Les premiers prototypes de FCS, en 2004, s’inspiraient en bonne partie de ce type de gameplay, pour au final s’en éloigner… Mais bien sûr en gardant l’histoire et les feux d’artifice 🙂 Space Invaders est reprit dans FCS en ce sens qu’il faut faire en sorte d’exploser les OVNIs avant qu’ils n’atterrissent. Les films que tu as cité (et bien d’autres) font parti, avec les jeux vidéo et les séries TV, de la pop culture « geek » que j’affectionne particulièrement. Il y aura des clins d’œil plus ou moins prononcés de ces oeuvres dans le jeu FCS.
A.K : Comment avez-vous financer le développement du jeu ? F.B : Il n’y a aucun financement pour ce jeu, si ce n’est moi qui finance les frais engendrés par les salons que l’on fait pour y présenter le jeu.
A.K : Vous avez participé à Evry Games City en avril dernier, quels ont été les retours du public ? En avez-vous pris compte ?
F.B : Nous avons aussi été présents auparavant à la Paris Games Week 2014 ainsi qu’à la Gamers Assembly 2015. Nous rencontrons toujours beaucoup d’intérêt de la part des joueurs pour notre jeu FCS, ce qui nous booste toujours davantage le moral pour leur proposer le meilleur jeu possible (pour nos moyens très limités, bien sûr). A Evry Games City, nous étions particulièrement surpris de voir que parmi les 3 meilleurs scores des joueurs ayant essayé FCS, figuraient une dame d’un certain âge, ainsi qu’une petite fille de 10 ans. FCS peut ainsi s’adresser non pas que aux geeks fans de pop culture, mais également à une population bien plus large. Nous avons également une fois de plus constater l’engouement de groupes d’amis voulant avoir le meilleur highscore, ce qui nous conforte dans notre idée de mettre en place un système de classement relativement poussé des joueurs.
A.K : Prévoyez-vous d’autres salons ou festivals pour présenter votre jeu ?
F.B : Nous aimerions être présents à la prochaine Japan Expo ainsi qu’à la prochaine Paris Games Week, mais pour le moment ce n’est pas encore sûr que nous puissions y être.
A.K : Sur quels supports et pour quand prévoyez-vous de sortir FCS ? Pensez-vous développer une version tactile ?
F.B : Nous visons une fin de production du jeu pour PC/Mac/Linux pour le courant de cet été. La sortie sur les stores digitaux ne devrait pas prendre beaucoup de temps suite à la fin de la production, mais nous ne pouvons pas encore annoncé de date de sortie. Oui nous pensons à une version tactile, qui devrait (donc conditionnel) être produite directement à la suite de la version PC/Mac/Linux.
A.K : Enfin, un conseil pour celui ou celle qui souhaite se lancer dans le développement de jeux indépendants ?
F.B : S’il s’agit de se lancer, donc de faire un premier jeu, et cela sans budget : Je ne saurais trop conseiller de ne surtout pas viser trop haut et de faire un jeu à taille raisonnable (donc éviter de partir sur un MMO, par exemple), et de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier : nous ne travaillons sur FCS que sur notre temps libre, ce qui permet de très fortement limiter les risques. Ainsi on ne risque pas du temps de travail « normal » sur ce projet, mais du temps libre. Bien sûr, il faut mettre en place des plannings de production avec des deadlines prises d’un commun accord avec chacun des collaborateurs afin de le responsabiliser. Enfin, il faut que les collaborateurs d’un même projet se signent des contrats donnant des droits et des devoirs à chacune des parties, afin que chacun se sente rassuré et limite le turn over (qui doit être prévu dans les contrats afin que cela ne coule pas la production) au sein de l’équipe de production.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
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