Annedda est un puzzle game en 3D reposant sur le principe de manipulation de niveaux. Ceux-ci sont représentés sous la forme d’amoncellements de cubes.
Pour vous en sortir, vous devez trouver des cubes qui comportent des symboles. Ceux-ci ont différents pouvoirs, tourner à droite ou à gauche, avancer ou reculer une rangée, ou pivoter du haut vers le bas. Ces manipulations sont combinables, et des pouvoirs totémiques s’y ajoutent.
Dans Annedda, vous suivez l’histoire du jeune chaman Leyti et de sa mère Kaliska. L’Annedda, l’arbre de vie en Miwok, est touché par un mal inconnu. Et Leyti se voit chargé de le soigner en naviguant dans les rêves tortueux de l’Arbre.
L’univers graphique et sonore est inspiré des tribus nord-américaines, les Miwoks. Toute la symbolique des niveaux est tirée de leurs traditions.
Pour en savoir plus (voir aussi notre avis sur la démo), nous avons interrogé les développeurs d’Annedda. La fabrique de jeux vidéo n’aura bientôt plus de secret pour vous.
Aurélie : Bonjour équipe d’Annedda. Vous êtes étudiants en Game Design à l’ICAN. Quels sont le cadre et les consignes pour ce projet de fin d’année ?
Annedda : Bonjour ! Les projets étudiants à l’ICAN sont liés à un thème défini par l’équipe pédagogique à chaque début de semestre, ce thème est d’une nature différente d’un semestre à l’autre. Cette fois-ci nous avons eu une planche d’images comme point de départ à notre réflexion de laquelle il fallait extraire des axes créatifs (autant pour le gameplay que pour la direction artistique).
Au-delà de ça, nous sommes relativement libres quant à la réalisation des jeux, nous nous servons de ce qui nous est enseigné pour créer un premier prototype (appelé jouet) qui se base sur un noyau de gameplay bien spécifique de notre cru qui sera validé ou non par notre référent. Une fois la validation obtenue, nous évoluons petit à petit vers un jeu.
Nous nous basons ensuite sur les retours du corps enseignant, des joueurs en séance de test et enfin de nos propres avis et attentes pour développer notre projet.
En termes de contenu à livrer à la fin du semestre, il nous est demandé de fournir évidemment un prototype fonctionnel du jeu, une présentation pour un jury et enfin plusieurs documents de conception.
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Aurélie : Quelles aides apporte votre école dans le cadre du cursus jeu vidéo ?
Annedda : Principalement des contacts professionnels, des entrées à des événements et meetings liés au numérique, des partenariats (nous permettant notamment d’être présents à l’E3) et également des budgets pour financer des associations étudiantes qui peuvent nous aider à nous ouvrir à d’autres domaines que le jeu vidéo.
On peut également ajouter une aide à l’entrée dans le milieu professionnel ou encore un incubateur d’entreprise pour ceux qui souhaitent créer leur propre studio. En résumé, tout ce qui peut aider les étudiants motivés à réussir dans le jeu vidéo.
Aurélie : Quelle est l’idée de départ du projet Annedda ?
Annedda : Comme mentionné précédemment, il s’agissait de répondre à un thème. De l’image que vous avez pu voir plus haut, nous avons extrait trois axes : « motifs/patterns », « facades » et le plus important pour nous « l’amalgame ».
De ces trois axes nous avons imaginé un système de manipulation inspiré notamment du rubix cube ou du cube-serpent.
L’idée de base consistait à avoir une structure compacte à l’état initial que le joueur pourrait manipuler en fonction de contraintes que nous établissons afin de créer une structure nouvelle et ainsi découvrir de nouvelles possibilités (notamment en termes de navigation autour de ladite structure).
Concernant nos axes, nous souhaitions que le joueur, en fonction de sa position dans l’espace 3D, n’ait pas les mêmes informations d’un point à l’autre d’un niveau, c’est le principe de « facades ». Il lui est donc demandé de manipuler et naviguer pour découvrir tout ce qui est disponible dans l’espace de jeu (éléments à collecter, nouvelles possibilités de manipulation, etc…).
Pour ce qui est des « motifs/patterns », nous voulions que chacun de nos éléments graphiques (modèles 3D, textures…) ait une fonction, et que ces fonctions se répètent afin que le joueur puisse au fur et à mesure établir un lien direct entre un élément graphique et l’action qui lui est attribuée (puis-je déplacer ce bloc ? puis-je tourner ce bloc ? Etc,…)
Enfin, le principe « d’amalgames » concerne la structure même des niveaux, on pourrait le résumer grossièrement de la sorte : « des boîtes dans des boîtes qui forment d’autres boîtes ». Certains éléments sont très compacts et le joueur pourra les séparer pour accéder à un nouveau champ des possibles et d’autres seront très éclatés et éparpillés et le joueur devra les restructurer pour progresser.
Ce ne sont évidemment que quelques-unes des applications possibles en termes de level design et de gameplay, quand on y réfléchit, les possibilités sont bien plus nombreuses !
Aurélie : Le résultat correspond-t’il à vos attentes ?
Annedda : Pour ce qui est de l’expérience de manipulation et de navigation, oui. Nous avions l’intention de proposer une expérience vertigineuse reposant sur la prise de repères, la mémoire et la réflexion et nous pensons que nous sommes très proches de ce que nous avions imaginé.
En ce qui concerne le jeu, il y a énormément de travail dans tous les compartiments possibles et imaginables (graphismes, son, ergonomie, contrôles, etc…) et nous allons travailler d’arrache-pied jusqu’à ce que le résultat corresponde à nos attentes et surtout à celles de nos joueurs !
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Aurélie : En combien de temps avez-vous développé votre jeu ? Quelles sont les compétences artistiques et techniques mises en œuvre pour la création d’Annedda ?
Annedda : Nous avons reçu le thème fin janvier et notre présentation au jury s’est déroulée début juin, nous avons donc eu grosso modo quatre bons mois pour développer le jeu à son état actuel.
La palette de compétence est très large pour réaliser un jeu, cela va du game design au graphisme 2D et 3D, en passant par le son, la programmation, l’ergonomie, le level design, la rédaction et la mise en forme de documents, etc…
Nous avons développé le jeu sous Unity 5, avec des logiciels comme Photoshop, 3DsMax pour les graphismes, Audition et FMOD pour le son.
Nous avons la chance d’avoir une formation très large, toutes ces compétences étaient donc partagées dans le groupe bien que chacun ait évidemment choisi un poste particulier.
Aurélie : Qu’est-ce qui a été le plus plaisant et le plus difficile à faire ?
Annedda : Le plus plaisant a vraiment été le travail de conceptualisation, toute l’équipe était motivée par le concept de base et les idées ont pu être échangées facilement. Il est parfois difficile de travailler avec des gens qui sont également vos amis mais, dans le cadre d’Annedda, nous avons su prendre les décisions quand il le fallait et ainsi progresser vite et bien sur certains points cruciaux du projet.
En revanche nous avons eu, et avons toujours, beaucoup de difficultés sur le level design. C’est un art à part entière et travailler sur un puzzle-game, en 3D de plus, requiert une bonne dose de motivation et une sérieuse réserve de cachets anti-migraines ! Il est régulièrement arrivé que nous nous perdions nous-même dans nos niveaux jusqu’à ce que nous décidions d’une méthodologie bien précise et que nous développions un éditeur de niveau interne pour nous faciliter la tâche.
Quand bien même, cela reste un challenge à la fois ardu et excitant de bosser sur un univers 3D manipulable destiné à une expérience de réflexion.
Aurélie : Définissez votre jeu en trois mots (les expliciter) !
Annedda : Nous pourrions reprendre nos trois axes précédemment cités mais cela serait trop facile. En trois mots Annedda se résume à son univers chamanique, ses niveaux évolutifs et son expérience liée au vertige.
En quelques mots, Annedda va vous permettre de suivre l’histoire de Leyti au travers des traditions et des symboliques inspirées de la mythologie des indiens nord-américains (particulièrement les Miwoks). Vous allez parcourir des niveaux aériens (les rêves de l’Arbre de Vie plus exactement) qui seront amenés à évoluer en fonction des actions que vous leur appliquerez et tout cela sera encadré par la nécessité de prendre vos repères et de comprendre le système de jeu, le vertige n’est pas un mot exagéré pour l’expérience d’Annedda, en tant que développeurs nous pouvons vous assurer qu’il est régulier de lâcher un : « Oulà… Ok alors je suis… sur cette face, d’accord ! ».
Rassurez-vous cependant, les joueurs auront les outils pour pouvoir se repérer comme il faut dans nos niveaux et pouvoir progresser de façon fluide.
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Aurélie : Quel est le point fort d’Annedda ?
Annedda : Indéniablement la manipulation des niveaux.
Chaque petite transformation des éléments du jeu entraîne automatiquement un résultat visible (c’est l’une de nos règles d’or) qui offre tantôt des nouvelles possibilités, tantôt un nouveau panorama visuel, un nouveau chemin à parcourir… Tout est fait pour que le joueur sente qu’il a le contrôle sur le jeu qu’il a sous les mains et que toutes ses actions peuvent mener à une récompense de nature variable. De plus nous avons mis un point d’honneur à ce que le joueur puisse toujours revenir en arrière (la réversibilité des actions, notre deuxième règle d’or), de cette manière il ne se sentira jamais contraint et pourra tester autant qu’il le souhaite (même si cela ne mène pas forcément à la résolution de l’énigme) sans risquer de se retrouver bloqué.
Aurélie : Pourquoi avoir choisi la mythologie Nord américaine des indiens Miwoks pour développer votre jeu ?
Annedda : Nous avions besoin d’un univers qui permettait non-seulement de justifier notre concept de manipulation mais également de répondre au thème et aux axes que nous en avons extrait.
L’univers chamanique correspondait parfaitement puisque la manipulation des rêves fait partie intégrante de leur mythologie. Les chamans usent de divers moyens pour accéder à ces derniers et/ou pour communiquer avec des esprits, nous avons trouvé intéressant de proposer à nos joueurs d’entrer dans les rêves d’un être divin (l’Annedda donc) et d’y manipuler ce qui s’y trouve pour le sauver.
Ne vous est-il jamais arrivé d’avoir l’impression de pouvoir changer vos rêves ? C’est ce que nous voulions faire d’un point de vue narratif pour le jeu.
L’autre gros avantage de la mythologie chamanique, particulièrement des Miwoks, est qu’elle repose sur des symboles forts, notamment les animaux et les esprits. Nous avons donc pu nous en inspirer pour créer nos niveaux et ajouter de la variation au gameplay par exemple dans le niveau de l’Aigle, votre petit avatar sera capable de s’envoler sur une courte distance en plus de ses pouvoirs de manipulation classiques. Dans le niveau du Bison, Leyti sera plus fort et pourra pousser des blocs avec son corps, etc…
Enfin, en termes d’identité visuelle et sonore, il existe beaucoup de références, dessins, photographies, peintures, instruments et musiques traditionnelles dont nous avons pu nous inspirer pour « habiller » le jeu, et le plus fort, c’est que ces références ont un tel caractère que nous avons pu leur donner une fonction qui sert le gameplay en plus de nous en inspirer !
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Aurélie : Qui sont les deux personnages de la mère et de l’enfant ? S’inspirent-ils de légendes ou de personnages existants ?
Annedda : Ils font partie des trois personnages principaux du jeu.
Tout d’abord nous avons notre personnage jouable, Leyti, qui est un jeune chaman en devenir, il est en attente de passer son rite initiatique. C’est un être doux, joueur, généreux qui souhaite partager sa joie de vivre. D’un point de vue narratif, Leyti étant encore en formation, cela nous permet d’immerger le joueur dans son univers afin qu’il ne se sente pas à l’écart, qu’il n’ait pas l’impression de prendre le train en route, et qu’il puisse rapidement s’identifier au personnage, s’y attacher et évoluer avec lui.
L’enfant souhaite évidemment apprendre de sa mère, Kaliska, la sage et rusée chamane de la tribu Kinīlah à laquelle ils appartiennent tous deux et qui réservera quelques surprises bien pensées à son fils.
Toute l’histoire se base sur les légendes des rites initiatiques et de ce qu’ils impliquent tant en termes de choix à faire que de la symbolique qui leur est liée ou encore des implications et conséquences de ces décisions.
Ces deux personnages sont des créations, ils n’ont pas d’inspirations autres que les hiérarchies qui existaient réellement dans les tribus indiennes ou encore les traditions qu’elles pouvaient avoir.
Aurélie : Quelles sont vos intentions artistiques (son et image) pour reprendre l’art et la culture des Miwoks ?
Annedda : Nous avons gardé un certain degré de liberté afin de pouvoir proposer une expérience visuelle et sonore originale. Annedda n’est pas un hommage au fantastique art Miwok mais s’en inspire parfois afin de proposer quelque chose de nouveau.
Nous avons repris une partie de leurs symboles pour nos productions graphiques, notamment pour les textures qui ont chacune une signification comme « Chemin vers le bonheur » pour les textures appliquées aux éléments qui bougent ou le symbole du papillon pour les zones de jeu qui ne sont pas dans les rêves de l’Arbre mais sur le territoire de la tribu Kinīlah (tribu du papillon, littéralement). Un autre exemple concerne l’habillage de Leyti qui est clairement inspiré des véritables chamans Miwok (la coiffe, les parures, les vêtements…).
Annedda est également allé puiser parfois dans d’autres univers indiens comme ceux d’Amérique du sud qui sont extrêmement colorés, ce qui a donné notre univers très vif et saturé.
Notre graphiste a aussi beaucoup insisté sur l’aspect animal de cette culture, avec par exemple des totems à l’effigie des animaux spirituels liés aux Miwok ou encore des niveaux monochromes intimement liés à ces derniers (l’Aigle représentant le sud, de couleurs jaune et or qui symbolisent le zénith par exemple…).
Quant au son, étant donné qu’il porte grandement le gameplay puisqu’il sert de référence et de source d’information dans le jeu (ce qui n’est pas de trop puisque visuellement vous risquez de perdre vos repères !), nous nous sommes plutôt inspirés de jeux existants qui ont une utilisation similaire de ce dernier. Cependant vous pourrez entendre des instruments traditionnels utilisés par les Miwoks à certains moment plus contemplatifs du jeu, ou à des points d’emphases du scénario afin d’appuyer sur l’expérience de tradition et de rite initiatique.
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Aurélie : Existe-t’il des œuvres littéraires, cinématographiques, musicales, … Qui vous ont inspirées ?
Annedda : La liste est assez longue et celle-ci ne sera pas exhaustive, elle ne se contente pas d’aller piocher dans les cultures indiennes d’Amérique. Pêle-mêle nous pourrions citer les films de Miyazaki et des studios Ghibli (Mononoké, La Château dans le Ciel…), Big Hero 6 (Baymax pour l’aspect rond et généreux de Leyti), Pocahontas/Avatar, des jeux comme Monument Valley ou Ilomilo, entre autres, et d’autres inspirations plus éloignées comme les BD Naheulbeuk ou Trolls de Troy pour éventuellement insuffler du comique et de l’humour.
Aurélie : Expliquez quelles sont les briques de gameplay de ce puzzle game ? Quelle est la courbe d’apprentissage du joueur et comment le mettez-vous au défi ?
Annedda : Il y a quatre briques de gameplay principales dans Annedda. Tout d’abord la navigation dans un espace 3D, le joueur va se déplacer dans ce dernier pendant tout le jeu et va devoir apprendre à repérer quels sont les chemins possibles.
Ensuite il y a la manipulation, que l’on pourrait apparenter à de la « création » puisque le joueur va modifier le niveau et se créer de nouveaux chemins et de nouvelles possibilités.
Puis nous avons le choix, le joueur va devoir décider quels éléments il déplace, avec quels outils, de quelle façon et dans quel but. Basiquement dans Annedda, toute cette brique de gameplay est liée à nos « socles » sur lesquels le joueur va pouvoir activer les manipulations.
Enfin nous avons des mécaniques secondaires qui appellent une brique de gameplay liée à la notion d’atteindre un objectif particulier, soit fixé par le jeu, soit fixé par le joueur lui-même. Une fois la navigation acquise et les manipulations exécutées, le joueur sera amené à utiliser parfois ces mécaniques additionnelles pour atteindre ces points d’intérêts.
La courbe d’apprentissage peut se résumer à une acquisition des différentes mécaniques et patterns du jeu, au départ l’évolution du joueur sera entrecoupée par des phases où il testera puis il en déduira des comportements réguliers et pourra ensuite naviguer et résoudre les énigmes de façon plus fluide.
Concernant la difficulté et les défis mis en place, nous allons proposer une courbe relativement linéaire de difficulté avec quelques pics ponctuels où nous combinerons les compétences apprises au joueur pour la résolution de nos puzzles.
Nous prévoyons donc d’introduire une à une les mécaniques additionnelles une fois que le joueur a bien intégré la mécanique principale de manipulation puis de les additionner entre elles toute en conservant l’expérience vertigineuse afin que le joueur se retrouve toujours dans des situations nouvelles, tout en utilisant des outils qu’il aura préalablement eu le temps d’apprivoiser.
Les principales compétences-joueur qui seront mises à l’épreuve initialement sont donc l’observation, la mémoire, la déduction et la réflexion.
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Aurélie : Quelles sont les conditions d’échec et de victoire ?
Annedda : Il n’y a pas de condition d’échec à proprement parler.
Evidemment, si vous quittez le jeu parce que vous êtes bloqués sur la résolution d’un puzzle, on peut parler de condition d’échec mais vous ne serez jamais bloqué en termes de choix et vous ne pourrez évidemment pas mourir d’une quelconque raison (à moins qu’un bug plutôt énervé ne surgisse des profondeurs du code !).
Quant à la condition de victoire, elle est simple, terminer les puzzles pour finir le jeu.
Vous avez également la possibilité de collecter tous les objets secondaires pour débloquer des bonus comme des éléments d’histoire, de culture chamanique, des artworks et autres petites récompenses sympathiques si vous terminez le jeu à 100%.
Aurélie : Après vos études, voulez-vous continuer à développer Annedda ? Si oui, pour le commercialiser ?
Annedda : Bien entendu.
Nous avons encore une belle année bien chargée d’étude devant nous (sans compter les éventuelles années supplémentaires de formation spécifique) mais nous comptons continuer le jeu et le sortir en version commerciale dès que nous en serons satisfaits.
Nous allons régulièrement poster des nouvelles sur notre page Facebook et notre compte Twitter, en attendant l’arrivée d’un site internet digne de ce nom, pour tenir au courant nos joueurs de l’évolution du projet.
Nous pouvons déjà annoncer qu’une première version comptant quatre puzzles et le début de l’histoire sera distribuée gratuitement afin d’avoir des premiers retours, quant à la date nous l’indiquerons très rapidement sur nos pages.
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Aurélie : Cet été, où comptez- vous montrer votre jeu ?
Annedda : C’est encore en cours de réflexion, nous allons passer en phase de production intensive pendant ces quelques mois, nous verrons si nous avons quelque chose de satisfaisant pour participer à un évènement ou un concours.
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Aurélie : Enfin, un conseil pour ceux et celles qui veulent rentrer en école de jeu vidéo ?
Annedda : Etre sûr de la différence entre être un joueur et produire un jeu. On ne le dit pas assez souvent mais être bon à la manette ne signifie pas être un bon développeur. Cette petite étape d’introspection passée, il suffit d’être motivé(e) et de ne pas avoir peur de s’immerger dans d’autres domaines que le jeu pour commencer à créer les siens, être ouvert d’esprit est le meilleur moyen de voir fleurir la créativité !
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