Dig or Die est un jeu indépendant, développé par un passionné qui dévoue son temps à la création. En effet, après avoir travaillé dans de nombreux studios de jeu vidéo, Nicolas Gadenne a fondé son propre studio.
Après des débuts éprouvants avec plusieurs titres ne rencontrant pas le succès espéré, il décide de se lancer dans un projet ambitieux, développer un jeu de survie/stratégie, inspiré de Terraria tout en ajoutant une mécanique de jeu essentielle, le cycle de l’eau et la gestion de cette ressource imprévisible.
Il bénéficie d’un contenu de plus en plus riche, comme le récent mode multijoueurs.
Un titre à découvrir pour les acharnés de jeu de survie où pour survivre, il faut creuser. Une idée qui peut sembler absurde et qui, pourtant, a déjà séduit des milliers de joueurs.
Pour en savoir plus, découvrez notre interview de son créateur, Nicolas Gadenne.
Aurélie : Bonjour Nicolas ! Petite présentation en mode portrait chinois : Si tu étais un monstre de film SF, une invention et un jeu vidéo, que serais-tu (pourquoi) ?
Nicolas : Monstre de film SF :les Gremlins. Ils savent s’amuser tout en faisant leur job.
Invention : la DeLorean de Retour vers le Futur. Pas très original, mais tellement utile pour reprendre un projet en évitant toutes les erreurs commises, ou ne pas rater certaines opportunités.
Jeu vidéo : Factorio. Optimiser, corriger les petits accrocs qui font tout ralentir ou bloquer, rendre le système autonome, simplifier… c’est tout le travail d’un programmeur de jeu vidéo.
Avant de développer ton propre jeu, tu as travaillé à Eugen Systems, MKO games et Punchers Impact. Qu’est-ce que ces expériences t’ont apporté pour développer Gaddy Games avec tes propres jeux ?
Mon passage chez Eugen Systems m’a apporté énormément, en particulier par leurs fondateurs Cédric et Alexis Le Dressay : sur leur philosophie de développement, et surtout leur esprit d’entreprendre et leur parcours personnel. Concernant MKO Games et Punchers Impact, les deux expériences se sont terminées par une fermeture de la boîte… j’en retiens donc évidemment les erreurs à éviter, mais également du positif : les collègues et tout ce que j’ai appris d’eux, chacun avec leur parcours et approche particulière. C’est un savoir inestimable et très enrichissant pour le jour où on se lance en solo.
Quel a été le déclic pour te lancer (seul ?) dans la grande aventure du jeu vidéo indépendant ?
Le déclic a été avant tout un concours de circonstances, avec la liquidation judiciaire des deux dernières boîtes où j’ai bossé, ce qui m’a donné envie de tenter une autre approche dans l’industrie du jeu vidéo. J’avais également réalisé auparavant quelques missions en auto-entrepreneur, et avec les allocations chômage, c’était le moment où jamais pour aller plus loin et tenter l’aventure 100% indé.
Qu’est-ce qui te passionne et te fait tenir dans la création de jeux vidéo ?
C’est un domaine qui allie deux passions : la programmation et la créativité. La programmation est le domaine roi de la logique : pas besoin d’être un maître en mathématiques ni d’avoir d’énormes connaissances. Tout est question de logique, de réflexion personnelle, de petits schémas tracés sur un papier. Et cette programmation permet une créativité illimité : on peut littéralement refaire le monde, obtenir à l’écran tout ce que l’on imagine.
Toute la difficulté est de gérer ses limites, autant au niveau du temps de développement que de ses compétences. Il faut faire des choix en permanence. Mais cette difficulté fait aussi parti du challenge et de l’intérêt du développement de jeux vidéo.
Quel a été le point de départ du développement de Dig or Die ?
J’avais beaucoup joué à Terraria, un jeu excellent et incroyable, mais qui me frustrait sur de plusieurs points : impossible de vivre des situations de défense de base épiques, constructions aériennes du style « sky bridges » insensées et sans challenge, impossibilité de jouer avec l’eau à grande échelle (une tentative de vider un océan dans les enfers se terminait à un framerate à une image par minute…). C’est ce qui m’a poussé à partir de la base de Terraria, et de m’en éloigner en explorant ces différentes voies.
Je souhaitais aussi depuis longtemps explorer l’aspect Tower Defense « libre », c’est à dire sans chemins fixes. J’avais déjà travaillé dessus auparavant via deux petits jeux flash, « Aliens Defense » et « Gaia Defense ». C’était l’occasion parfaite pour aller beaucoup plus loin dans cette idée, dans un monde ouvert et libre.
Le résultat correspond-t-il à l’idée de départ ? As-tu réussi à te détacher suffisamment d’une de tes principales références, Terraria ?
Le jeu n’a pas changé de cap, ces idées de départs sont toutes là et forment le cœur du jeu. Par contre, le succès du jeu m’a permis d’aller plus loin, et d’explorer d’autres aspects totalement imprévus au départ : par exemple la pression de l’eau, qui a permis un système de barrages hydroélectrique réaliste et donc tout le système d’électricité du jeu. Et cette même pression transposée à la lave a permis de créer un volcan dynamique pouvant entrer en éruption.
Tous ces points rendent le gameplay très différent de Terraria, les retours des joueurs le confirment régulièrement. Et pourtant, le jeu toujours souffre de la comparaison, en particulier pour la « première impression », car la base reste similaire. C’est un boulet que le jeu traîne, propre aux jeux se rapprochant d’un jeu original à succès mais qui n’a pas (encore) créé de genre proprement dit. On accuse ainsi tout jeu proche de Terraria d’en être un clone, tandis qu’on ne le fait pas pour des FPS, RTS ou simulations sportives, qui sont le plus souvent bien plus similaires à leur modèle que ne l’est Dig or Die.
Quelles sont tes autres sources d’inspiration (que ce soit en termes d’histoire, de gameplay ou de DA) ?
Pour le gameplay, je voulais surtout retrouver l’ambiance de certaines scènes de « défense de base » mémorable du cinéma, comme Starship Troopers ou Aliens. Pour l’histoire et la DA, il fallait être réaliste : réalisant le jeu seul, j’ai tout misé sur le gameplay. L’histoire est on ne peu plus basique, de même que la DA initialement, quand je réalisais les graphismes moi-même.
Quels outils et moteur de jeu utilises-tu pour développer Dig or Die ?
J’utilise Unity en C#, ainsi qu’un plug-in en C++ pour la partie lourde de la simulation (eau, forces, etc.) qui demande des performances impossibles à atteindre en C#.
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Peux-tu nous expliquer une des originalités du jeu, le cycle de l’eau ? En quoi devons-nous jouer avec, quels sont les évènements et mécanismes liés à l’eau ?
Dans le jeu, il pleut (très) souvent, cette eau s’écoule, s’infiltre, ruisselle, créé des rivières et lacs, etc. Tout est dynamique est simulé en temps réel dans toute la map, même très loin du joueur. Au début du jeu, cette eau est surtout un obstacle, elle inonde les bases mal construites (sans toit, etc.) et surprend le joueur dans les souterrains. Plus tard, le joueur l’utilisera pour irriguer les plantes (celles-ci ne poussent que si le sol est humide, et consomment de l’eau), et surtout pour générer de l’électricité en construisant des barrages hydroélectriques, nécessitant une forte pression et débit d’eau. Le joueur doit ainsi canaliser les arrivées d’eaux pour construire un barrage efficace.
La lave utilise également une simulation similaire, mais avec un écoulement plus visqueux, et surtout une dangerosité mortelle !
Toute cette mécanique des fluides est unique et jamais vu dans un autre jeu. Cependant, si elle ajoute un pan de gameplay intéressant et original, son intérêt pour le jeu n’est pas fondamental, et j’en tire une satisfaction surtout technique. Mais le potentiel est là, et je prévois de l’explorer plus en avant dans le futur.
Concernant les ennemis et les boss ? Quelles sont leurs interactions, leurs mécaniques d’attaque et de défense ? Peut-on finir le jeu de manière totalement passive ?
Etant donné mes contraintes de développement, beaucoup d’aspects liés aux monstres sont limités : animations, comportements des boss, etc. Par contre j’ai beaucoup travaillé sur un point original au jeu : les monstres cherchent le meilleur chemin pour attaquer le joueur, ils peuvent donc creuser et s’attaquer aux points faibles des défenses. Mais ils ne « trichent » pas: il ne se téléportent pas, ne circulent pas « derrière le fond rocheux », etc. Un mur posé par le joueur les arrêtera toujours… du moins jusqu’à ce qu’ils le cassent. Ce point créé un aspect stratégique très intéressant, où le joueur est amené à construire sa base de manière à canaliser les monstres vers des entrées fortement protégées, tout en recherchant les points faibles et en les protégeant de murs épais pour éviter les mauvaises surprises.
Un petit mot sur la durée de vie, la difficulté et la rejouabilité ?
La durée de vie est entre 10 et 30 heures pour terminer le solo. La progression du jeu est particulière : une fois un monstre tué, ceux de son espèce viendront attaquer le joueur chaque nuit. Le joueur peut donc se presser quitte à vivre un enfer chaque nuit, ou prendre tout son temps pour consolider au mieux ses défenses avant de progresser dans le jeu.
Le jeu est réputé très difficile mais c’est surtout du aux mécaniques originales auxquelles les joueurs ne sont pas habitués : les nouveaux ont donc souvent beaucoup de mal même en difficulté « facile », mais une fois l’esprit du jeu compris les choses s’équilibrent. Cependant pas d’inquiétude, une difficulté « Brutale » est là pour tous les plus insensés des hardcore gamers, et celle-ci mérite amplement son nom !
La rejouabilité est pour l’instant limité, mais la prochaine et finale mise à jour majeure aura pour but principal d’y remédier, en ajoutant divers modes de jeu alternatifs permettant de varier les parties.
Comment le jeu a-t-il évolué depuis sa sortie en accès anticipé sur Steam, le 5 mars 2015 ?
Le contenu a au moins triplé, au niveau de la taille du monde, des armes, équipements, biomes, monstres, boss, mais aussi des mécaniques de jeu. Sans compter l’ajout du multijoueur avec la v0.3 sortie récemment, et la refonte totale des graphismes du jeu (cf. question suivante).
Il me semble que tu as développé ce jeu totalement seul, puis tu t’es affilié à un graphiste pour donner une identité visuelle plus forte à Dig or Die. Est-ce exacte ? Comment fonctionne votre collaboration ?
J’ai développé le jeu seul, y compris dans un premier temps les graphismes. N’étant pas du tout doué dans ce domaine, ceux-ci étaient donc juste suffisants pour permettre de s’amuser, mais vraiment très pauvres. C’est ce qu’on appelle dans le milieu du « programmer art ». Grâce au succès de l’Early Access, j’ai pu payé un graphiste freelance pendant trois mois, qui a redessiné tous les éléments du jeu.
J’ai profité de cette collaboration pour définir une DA spécifique : pas de « pixel art » classique aux gros carrés que l’on voit un peu trop souvent dans les jeu indés, mais une image plus lisse, douce, créant une ambiance paisible et calme. Associé à la musique du jeu, ces nouveaux graphismes ont vraiment apporté un énorme plus en créant une vraie atmosphère, qui n’existait pas vraiment jusque là.
Avant
Après
Tu as tenté une campagne de financement via Ulule, mais elle n’a pas décollé. Cependant, tu as fait greenlighté ton jeu et tu as eu un succès immédiat. D’après toi, pourquoi une tel « écart de succès » ? Qu’est-ce qui a fait la différence ?
Il est toujours hasardeux de s’avancer sur les raison des échecs et réussites, mais je m’avancerais sur deux points : d’une part Ulule était bien trop francophone et avait trop peu de visibilité internationale (Kickstarter n’était pas accessible aux entreprises françaises à l’époque). Et d’autre part, le jeu lui-même ne se prêtait que moyennement à une campagne de financement basé sur les promesses. Le jeu n’avait pas de beaux graphismes, semblait à première vue un clone de Terraria, était proposé par un développeur totalement inconnu, et sans campagne de communication.
Sa grande force, c’est à dire son gameplay original, lui a permis un succès sur Greenlight où les votes sont gratuits, mais ne garantissait pas suffisamment l’intérêt du jeu pour que les joueurs financent une campagne participative.
La sortie en Early Access par contre a séduit concrètement les premiers acheteurs, qui ont laissé d’excellentes critiques, ce qui a enclenché un cercle vertueux sur les ventes du jeu.
Quels sont les avantages et les inconvénients d’une sortie en accès anticipé ?
Pour ma situation, c’était un avantage énorme, et même plus : un rêve qui devient réalité, au lieu d’un probable échec du projet. Les revenus de l’accès anticipé m’ont permis de passer à temps plein sur le projet. J’ai pu ainsi ajouter beaucoup de contenu et relancer régulièrement l’intérêt du jeu, et ses ventes. Ventes qui devraient me permettre de financer un futur projet, après celui-ci.
Sans accès anticipé, je n’aurais pu que continuer à travailler à mi-temps sur le jeu, mais dans ces conditions et vu l’ampleur du projet, est-ce que j’aurais réussi à le terminer ? Probablement, mais dans un état bien plus pauvre qu’actuellement, ce qui pour une sortie finale du jeu aurait provoqué des retours mitigés, qui auraient empêchés les ventes de décoller…
Comment sais-tu que tu es arrivé à la fin si tu peux sans cesse revenir sur le développement de ton jeu ? As-tu une date prévue pour la sortie définitive ? Des versions consoles en perspective ?
J’ai ajouté beaucoup de contenu non prévu au départ, mais les étapes majeures du développement ont été respectées : d’abord terminer le jeu solo, puis ajouter le multijoueur, et enfin ajouter des modes de jeu alternatifs pour augmenter la durée de vie et proposer des expériences de jeu différentes. Une fois cette dernière étape réalisée, le jeu sera prêt pour sa sortie définitive, a priori pour début 2018. Mais développer un jeu seul créé beaucoup d’obstacles et d’incertitudes qui rendent toute prévision de date très incertaine.
Voir une version console du jeu fait partie de mes rêves, mais leur accès est beaucoup plus difficile que sur PC. J’espère donc pouvoir m’associer à une société spécialisée qui pourra s’en charger, mais c’est un projet qui reste risqué et incertain.
Par ailleurs, tu as de nombreuses vidéos (principalement walkthrought) de différents YouTubeurs. Comment explique-t-il cet intérêt (coup de chance/hasard, contacts, promotion, talent inné à te faire aimer ^^…) ? Utilises-tu ces vidéos comme Playtest ?
On trouve en effet beaucoup de vidéos du jeu, pas des youtubers les plus connus, mais avec tout de même une quinzaine de vidéos à plus de cent mille vues. Pour l’explication, on peut exclure les contacts ou la promotion du jeu, tous deux inexistants – ce n’est vraiment pas mon point fort ! Des retours que j’ai, c’était surtout du au bouche à oreille, typiquement un ami d’un youtuber a aimé le jeu et le lui a conseillé. Le jeu se prêt également bien aux vidéos, en offrant de nombreuses scènes épiques, ou catastrophiques :. inondation surprises, défenses qui tombent sous les assaults des monstres, constructions qui s’effondrent…
J’ai regardé certaines vidéo comme des playtest, en particulier pour le multijoueur. Car évidemment, développer un jeu multijoueur seul complique énormément la tâche pour les tests !
Dernièrement, tu as ajouté le mode multi-joueurs. Peux-tu revenir sur les modes et leurs particularités ? Que vas-tu encore ajouter ?
Ce mode multijoueur est pour l’instant très basique : la même aventure qu’en solo, mais en coopératif, avec juste quelques ajustement sur les règles pour s’y adapter (principalement le respawn des joueurs et des boss).
Les modes que je vais rajouter seront eux plus divers : d’une part une aventure solo/coop sur une carte à la disposition très différente, et beaucoup plus aléatoire à chaque partie. La progression y sera moins équilibré mais devrait offrir une expérience nouvelle et plus variée aux joueurs expérimentés. D’autre part, je rajouterai quelques petits modes de jeu alternatifs, principalement multijoueurs, proposant des parties plus courtes mais avec des règles ou circonstances très particulières : un volcan en éruption continue, un monde désertique où l’eau est très précieuse, etc. Ces modes ne sont pas encore définitifs, je vais lancer prochainement des discussions sur le forum Steam pour y réfléchir avec la communauté du jeu.
Quels salons (ou autres événements) de jeux vidéo souhaites-tu faire à l’avenir ? Quels sont ceux que tu as fait et qu’il te semble important de connaître (que ce soit côté joueurs ou développeurs) ?
Je n’ai participé qu’au Tokyo Game Show, qui était une expérience incroyable et très enrichissante. J’ai tenté les autres principaux festivals (IGF, IndieCade, Pax) mais sans succès. Je n’ai suivi que les processus de sélection des meilleurs jeux ; et non pas la location d’un stand, car ceux-ci sont assez coûteux et demandent une logistique compliquée pour un développeur seul. Le type de jeu n’est pas forcément très adapté pour un festival, où les jeux doivent accrocher l’œil en un instant.
Quel est ton meilleur et ton pire souvenir, dans l’ensemble de ta carrière vidéoludique ?
Le meilleur souvenir est sans aucun doute le jour du lancement de l’Early Access de Dig or Die, où je ne m’attendais vraiment pas à ce succès. Seuls quelques amis l’avaient testé jusqu’alors, il m’était impossible de me faire une idée objective de la qualité du jeu.
Le pire souvenir était sûrement le sentiment d’échec ressenti après avoir sorti de nombreux petits jeux Flash et mobiles, qui n’ont jamais eu de succès. On finit par se dire qu’on arrivera jamais à percer et pouvoir vivre de ses jeux.
Enfin, un conseil pour celui ou celle qui voudrait développer des jeux de manière indépendante ?
Bien juger ses compétence, ses points forts et points faibles, pour ne pas se lancer dans un projet irréalisable. Et surtout avoir un concept qui apporte vraiment quelque chose de nouveau, qui accroche. Faire juste « mieux » ou « plus » qu’un jeu existant fonctionne rarement pour un jeu indé, qui n’a pas le budget permettant d’obtenir une finition parfaite ou une grosse communication.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
Et plus que tout je mange du Lion au réveil, en chevauchant mon Poney
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