Vous voulez savoir qu’est-ce qu’un jeu de combat fun qui a de la patate ? Rien de plus simple… Vous prenez la série de BD Lastman (récompensée à Angoulême) et le jeu de combat Power Stone (qui a encore de nombreux fans), sorti sur Dreamcast.
Vous secouez un bon coup, avec le savoir-faire d’une équipe de développeurs et d’artistes talentueux et passionnés. Alors vous obtenez LASTFIGHT, un jeu de combat 3D, fun et technique, jouable à quatre dans des arènes loufoques. Ou plutôt un premier prototype qui nécessite encore de nombreuses heures de travail et de Playtests, avec beaucoup de patience et d’écoute.
Premier teaser de LASTFIGHT :
Développé par Piranaking, studio indépendant français, LASTFIGHT promet d’être bourré d’humour, tout en revisitant les codes du jeu d’arcade japonais et de la BD.
De plus, n’hésitez pas à suivre leurs aventures sur les réseaux sociaux, via Twitter, Facebook, Instagram, et Youtube. Le premier tome de Lastman est à découvrir gratuitement sur Delitoon.
LASTFIGHT sortira à l’automne 2015 sur PC et consoles. Pour en savoir plus, découvrez notre interview exclusive de Trex, développeur à Piranaking, suivie de celle de Bastien Vivès, auteur de Lastman.
Aurélie Knosp : Bonjour studio de Piranaking ! Pourquoi et comment avez-vous transformé votre passion du jeu vidéo en métier ?
Piranaking : Au tout début de l’écriture de Lastman, Khao (notre game designer) et Bastien travaillaient dans le même atelier et jouaient beaucoup à Street Fighter. Ils ont vite lancé l’idée de faire un jeu de combat à partir de Lastman. Khao avec qui j’avais déjà travaillé m’a contacté pour me proposer de joindre l’aventure. Et on a commencé à étudier sérieusement la question en faisant des petits prototypes le soir sur notre temps libre. Une fois qu’on a trouvé le concept du jeu et le moteur (Unity) pour le faire, on a décidé de s’y consacrer à 100% et de monter une société ensemble pour pouvoir le faire.
Aurélie : Puis Piranaking, c’est quoi, le hacking des piranhas ?
Piranaking : Le nom Piranaking vient de la combinaison de deux robots Transformers, Piranacon et Predaking que nous avions sous la main au moment du brainstorming pour le nom de la société.
Aurélie : Depuis combien de temps travaillez-vous sur LASTFIGHT ? Et à combien de personnes, sur quelles tâches ?
Piranaking : Au tout début nous étions trois, Khao sur le game design, Bastien sur les chara-design et moi (Trex) pour la programmation. On a travaillé ensemble pendant deux ans et demi avant de créer Piranaking en mai 2014. Après la création de la société nous avons pu recruter des gens qui nous ont aidé pendant plus ou moins longtemps selon les tâches : – Thomas pour la programmation – Bruno pour la modélisation des personnages – Yann et Stéphane pour les animations – 2080 pour la musique – Max pour le setup des personnages et la modélisation des niveaux – Adrien pour le rendu et les textures – Axel pour les FX – Manu pour les shaders
Maintenant que toute la partie artistique est terminée Piranaking se retrouve en petit comité, nous sommes actuellement 4 à travailler sur le jeu jusqu’à sa sortie.
Aurélie : Êtes-vous en collaboration avec les trois auteurs (Bastien Vivès, Balak, et Mickaël Sanlaville) de la BD LASTMAN ? Si oui, quelle est leur implication ? Et travaillez-vous tous ensemble dans l’atelier Manjari de Paris ?
Piranaking : Nous travaillons tous dans le même Atelier, Bastien a fait les concepts art de tout les personnages et des objets, il a également dessiné toute la partie 2D du jeu (le mode histoire, les menus, les portraits des personnages etc…), Michael a conceptualisé les niveaux et Balak nous a fait des retours sur les animations, sur les sons et les couleurs. De manière générale, dès que nous avons besoin d’un conseil artistique on demande l’avis du trio !
Aurélie : Faire un jeu de combat 3D était-ce votre idée de départ, pourquoi ?
Piranaking : En tant que joueurs de Street Fighter, khao et Bastien avaient vraiment envie de faire un jeu de combat. En plus, l’univers de Lastman avec ses tournois, les boxeurs et les rivalités s’y prêtait naturellement. Comme essayer de rivaliser avec Street Fighter sur son territoire n’était probablement pas une bonne idée nous avons préféré faire revivre à notre sauce un des jeux dreamcast de notre enfance « Power Stone », un jeu de combat dans des arènes en 3D avec des objets.
Aurélie : On retrouve Richard Aldana plus jeune et plus « beau gosse ». Fait-il le lien avec l’œuvre d’origine sur papier ? Quelles sont les autres points communs et les différences ?
Piranaking : Notre jeu se passe avant la bd lorsque Richard et Duke sont au top de leurs carrières de boxeurs. Pour sensibiliser les jeunes de Paxtown aux effets néfastes des « mauvaises » drogues, une société fait un jeu d’arcade sur nos deux boxeurs préférés qui vont affronter des mutants drogués, comme on peut trouver à notre époque des jeux sur Hulk Hogan ou Tony Hawk. Notre jeu est donc une mise en abîme dans l’univers de Lastman, on retrouve d’ailleurs dans le tome 4 Adrian joue à la borne de LASTFIGHT. LASTFIGHT présente Paxtown sur un ton plus humoristique, on est dans un jeu on s’éclate, les discours sont ringards, la cohérence est volontairement approximative et on retrouve plein de clins d’œils aux jeux d’arcade, à la bd et à la série d’animation actuellement en préparation.
Aurélie : Pouvez-vous en dire plus sur les dix personnages et les huit arènes ? Quelles sont leurs particularités et quelle est l’originalité du jeu ?
Piranaking : Mis à part les deux héros de la campagne solo Duke et Richard, les huit autres personnages sont plus ou moins des mutants dont l’apparence et les pouvoirs ont été modifiés par l’abus de différentes drogues. Chaque personnage a son « thème », Crackjack le marin devenu homme-poisson ou Spice la prof de biologie qui utilise les plantes pour se battre par exemple. Les différentes arènes sont une balade à travers l’univers de Lastman vu par les yeux des habitants de Paxtown parmi elles on y retrouve : – la décharge de Nillipolis – le bureau de Coldkane au centre de Paxtown – la Vallée des rois – la salle d’entrainement de Richard et Duke etc.. Chaque arène a ses propres objets qui peuvent changer du tout au tout le gameplay. Par exemple dans le bureau de Colkane, on peut s’affronter à coup de lances-missiles ou se balancer des œuvres d’art à la tronche. Dans d’autres endroits, on aura des potions d’invisibilité ou des carpes géantes. De plus certaines de ces arènes contiennent des pièges ou des mécanismes particuliers qui viennent enrichir les combats.
Aurélie : Concernant la direction artistique (son et image), quelles sont les consignes pour être proche de la BD tout en se rattachant aux codes du jeu vidéo ?
Piranaking : C’était important pour nous de se rapprocher le plus possible de la BD tout en conservant l’aspect 3D d’un jeu type Power Stone. Passer de la 2D à la 3D était un vrai casse tête mais après de nombreuses itérations on est tombé d’accord sur ce rendu. Un point crucial était la lisibilité, du design au rendu final tout a été fait pour qu’on comprenne ce qui se passe à l’écran
Aurélie : De la même façon que LASTMAN utilise les codes du manga (format, rythme…) et de la bd française (sens de lecture, découpage…), de quelle façon LASTFIGHT s’imprègne-t’il de ces deux cultures (jeux de combat japonais et jeux indépendants européens) ?
Piranaking : Pour être dans la même lignée que le manga on se devait de faire un jeu à la japonaise. Tous les codes gameplay du jeu japonais sont là : break d’animation, combat réactif, exagération dans l’animation. Mais on garde notre coté franchouillard, tous les coups spéciaux sont des mots français, on remplace le ‘hadoken’ par le ‘super patate!’
Aurélie : Pour vous, c’est quoi un jeu « fun » ?
Piranaking : Chez Piranaking nous sommes plutôt des fans de jeux systémiques : Starcraft, Street Fighter, Quake. Tous ces jeux ou une partie qui commence de la même manière sans qu’on sache le dénouement à l’avance. On espère voir plein de tactiques émerger de LASTFIGHT.
Aurélie : Pour les combats, allez-vous privilégier le local ou le online ? Le mode 4 joueurs sera-t-il au cœur du gameplay ?
Piranaking : Nous avons un mode solo dans lequel le lecteur de la BD trouvera de nombreux clins d’œils à l’univers Lastman. Le jeu se joue à 2 ou à 4, de préférence dans un salon avec des chips. En interne on joue beaucoup en 2v2, un mode de jeu qui empêche les autres de travailler à l’atelier.
Aurélie : Quels ont été les retours des joueurs durant le Stunfest ? Allez-vous en tenir compte et à quelle mesure ?
Piranaking : Beaucoup de gens ont testé le jeu au Stunfest et les retours ont été principalement positifs, ce qui est encourageant. On a eu quelques suggestions intéressantes. Mais surtout voir d’autres gens jouer au jeu nous a permis de faire nos propres observations. Et dès que nous sommes rentrés à l’atelier nous avons commencé à implémenter toute une liste de modifications qui devraient rendre le jeu encore plus fun.
Aurélie : Prévoyez-vous des cessions de jeu ouvertes au public dans les mois à venir (bars ou autres salons/festivals) ?
Piranaking : On essaie de voir si on peu être à la Japan Expo, on va tout faire pour être à la Gamescom. En plus de ça, on va essayer d’organiser des sessions de tests, mais pour le moment on doit finir le jeu ! :]
Aurélie : Sur quels supports et pour quand est prévu LASTFIGHT ? À l’instar de la BD et de la série de films, comptez-vous en faire un format épisodique ?
Piranaking : Nous espérons sortir LASTFIGHT fin 2015 sur toute les plateformes possibles (Playstation 4, Wii U, Xbox One) et sur Steam. Mais nous sommes en attente des constructeurs pour confirmer tout ça. Nous avons beaucoup d’idées de jeux pour la suite, et nous ne pensons pas enchaîner directement sur un LASTFIGHT 2.
Aurélie : Enfin, un conseil pour ceux et celles qui aimeraient se lancer dans le développement de jeux indépendants ?
Piranaking : Commencez sur votre temps libre, apprenez à porter plusieurs casquettes et à faire des prototypes, n’hésitez pas à jeter et à refaire. En persévérant un peu et en discutant avec les bonnes personnes, une idée peut vite se transformer en projet concret.
***
Aurélie : Bonjour Bastien, l’image et l’animation sont au cœur de ta formation. Voulais-tu faire du jeu vidéo depuis le début ?
Bastien Vivès : Je n’y avais jamais pensé avant de croiser Khao. J’ai bouffé du jeu vidéo depuis gosse, je redessinais les sprite de Street Fighter en faisant « pause » sur ma télé. C’est vraiment l’univers graphique des jeux vidéo qui m’intéressait. La narration, le game design, je ne m’étais jamais trop penché dessus …. Mais lorsque Khao m’a un peu expliqué, le jeu vidéo de manière générale m’a paru beaucoup plus abordable, alors pourquoi pas tenter l’aventure.
Aurélie : Quel a été l’élément déclencheur pour adapter LASTMAN en jeu vidéo et en série animée ? Pourquoi ?
Bastien : La rencontre. C’est en parlant avec Balak dans un bar, qu’on a eu l’idée de dessiner Lastman, et c’est en jouant à Street Fighter avec Khao qu’on s’est dit : Faisons un jeu de baston. Tout seul je n’aurai sûrement pas eu l’idée ou les moyens, à plusieurs c’est tout de suite plus concret. Dès le début on voyait Lastman en temps que licence. Mais on imaginait pas qu’un jour on aurait les sous ou le soutien pour pouvoir faire du jeu vidéo ou du dessin animé … J’ai quand même secrètement dans un coin de ma tête l’espoir de faire du toys Lastman … Mais bon ça, c’est encore une autre affaire.
Aurélie : Penses-tu développer un univers cross-média où chaque support raconte la même histoire à sa façon ? Ou bien Lastman/LASTFIGHT est un même chemin pour avoir toutes les facettes d’un grand univers ?
Bastien : Il faut ouvrir l’univers, ne pas se répéter, et offrir aux lecteurs ou aux joueurs une nouvelle expérience à chaque fois, sans perdre pour autant le public nouveau qui lui a besoin de passer un bon moment sans connaitre tout le background de chaque persos. Pour moi Star Wars est un bon exemple. Car à chaque fois ils ont essayé d’ouvrir l’univers à travers les comics, les romans, les jeux vidéo…
Aurélie : Qu’est ce que le jeu raconte de plus, que tu ne peux pas retranscrire sur papier ou en animation ?
Bastien : Une ambiance … Celle de Richard Aldana lorsqu’il était une super star. Ensuite dans le jeu, on y a mis beaucoup d’humour bien premier degrés, qui parfois dans la bd est difficile à mettre en scène, lorsque l’on veut garder une tension ou certaines émotions.
Aurélie : De la même façon que tes BD font hommage au jeu vidéo, vas-tu faire pareil avec des clins d’œil au 9ème art dans LASTFIGHT ?
Bastien : Entre chaque combat, dans le story mode, on a des illustrations qui s’enchaînent, un peu comme dans une bd … avec des grosses ellipses bien bourines et des dialogues assez cons. Je pense que ça rendra un bel hommage à la bd en général héhé.
Aurélie : Vas-tu créer un scénario avec autant de personnages complexes et sensibles que ceux de ton œuvre à six mains ?
Bastien : C’est difficile, vu qu’on est sur un jeu systémique. Mais de l’émotion, il y en aura. Si on ne lâche pas sa petite larme devant la bromance de Richard et Duke …. alors je change de métier.
Aurélie : Sur cette création vidéoludique, de quoi es-tu le plus fier ? Le résultat correspond-t’il à l’idée de départ ? Pourquoi ?
Bastien : Difficile à dire, l’ambiance générale je pense, le feeling… C’est ce qui me faisait le plus peur au début. Mais quand on a le perso en main, le feeling passe très bien… Un peu comme si je disais » la narration » pour une bd … On lit sans s’arrêter, ça coule tout seul. Ça me conforte dans l’idée qu’on a fait du bon boulot et que le jeu a été pensé intelligemment.
Aurélie : Penses-tu que le jeu vidéo est une forme d’art à part entière ?
Bastien : Déjà pour la bd j’en ai aucune idée, alors pour le jeu vidéo ! Je préfère voir ça comme une industrie, avec son vocabulaire… J’arrive mieux à travailler, quand je me mets à la place du lecteur, de ses attentes … Alors que l’art, il n’y a que l’artiste, sa vision. Certains artistes ont besoin de ce cadre là pour travailler, d’autres non. Après si le jeu vidéo est un art ou pas, ça me passe complètement au dessus de la tête.
Aurélie : À l’avenir, t’imagines-tu adapter des œuvres plus « personnelles » comme Dans mes yeux (à la première personne), Polina, Le goût du chlore, Elle(s)…
Bastien : Héhé, non je ne pense pas. La narration et l’univers ne se prêtent pas au jeu vidéo, ou alors pour des jeux vidéo porno en FPS pourquoi pas …. ça pourrait être marrant.
Aurélie : Enfin, un conseil pour un auteur de BD qui aimerait voir son œuvre adaptée sur écran ?
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
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