Pankapu, le gardien des rêves, n’est pas seulement un jeu trop mignon !
C’est surtout un RPG avec une bonne dose d’action et de dextérité. Et c’est aussi une histoire au coeur du jeu, qui se libère des stéréotypes, afin de servir une vision progressiste du monde.
Pour en savoir plus, découvrez notre interview des développeurs de Too Kind Studio.
Aurélie : Bonjour équipe de Too Kind Studio ! Quand vous êtes-vous formés et pourquoi ?
Too Kind :Salut Aurélie !!!
Alors Too Kind Studio a été créé sous l’impulsion de Jimmy Kalhart et Jerome Brulin il y a 3 ans. Cela partait à la base d’une blague, ils travaillaient ensemble chez Ankama et pour se détendre ils ont créé un document de game design qui prenait en compte tous les stéréotypes présents dans le jeu vidéo : La princesse qui doit être sauvée, le héros amnésique etc…
Au final, ce document s’est vite transformé en encyclopédie, et de là naquit l’idée de créer un univers allant à l’encontre de toutes ces idées que l’on retrouve un peu trop souvent dans l’industrie. C’est ainsi que Pankapu et l’univers de l’Orbis, le monde dans lequel se déroulera toutes les productions du studio, virent le jour.
Quelque mois plus tard Jérémie, un ancien collègue de Jimmy chez Péoléo, a rejoint l’équipe afin de consolider leur sainte trinité. C’est avec cette petite équipe qu’ils ont commencé à travailler sur le premier proto de Pankapu. Et par la suite, Nathan et Ulysse se sont greffés au projet.
Aurélie : Êtes-vous vraiment trop mignons ou avez-vous smplement l’ambition de ne faire que des jeux mignons ?
Too Kind :Too Kind Studio a été créé afin de traiter des thèmes psychologiques et sociétaux à travers nos créations. Effectivement, Pankapu parait aux premiers abords enfantin, mais c’est une bonne entrée en matière à l’univers global que nous voulons traiter. Et qui, au fur et à mesure de l’avancement, deviendra plus sérieux et mature.
Aurélie : Pankapu : Le gardien des rêves est-il votre premier jeu ?
Too Kind : Pankapu est le premier jeu sur lequel nous travaillons tous ensemble. Même si Jérome et Jimmy ont travaillé sur Wakfu pour Ankama, et Jérémie sur Drakers (un jeu de cartes en réalité augmentée) pour Péoléo. En tant que Too Kind Studio, c’est notre premier jeu.
Cela fait vraiment deux ans que nous travaillons sur le projet Pankapu. Le studio a tout d’abord commencé en tant « qu’incubé » à la Plaine Image, la pépinière d’entreprise dans le secteur de l’innovation basée dans le Nord Pas-de-Calais. Cela nous a permis d’avoir à notre disposition des bureaux ainsi qu’un suivi afin de créer un prototype et l’entreprise. Nous avons officiellement créé le studio (avec le numéro SIRET et tout et tout) en Octobre 2015.
Aurélie : Combien de personnes, sur quels postes et avec quels outils travaillent l’équipe ?
Too Kind :Alors l’équipe est composé de 5 personnes :
– Jimmy Kalhart : Game Designer / level Designer / Scénariste – Jérome Brulin : Directeur artistique et scénariste – Jérémie Planckaert : Codeur – Nathan Dupouy : Animateur – Ulysse Trezeres : Responsable communication et Beta testeur
Aurélie : Quel est le concept de départ de Pankapu ? La version actuelle correspond-t-elle à vos attentes ? Pourquoi ?
Too Kind : L’idée première pour Pankapu était « La guérison », le fait qu’un enfant puisse dépasser son traumatisme. Donc comme expliqué plus tôt, Pankapu parait aux premiers abords mignon. Mais plus l’histoire progressera, plus le joueur comprendra toute la dureté du sujet traité.
Après le but premier était de créer un platformer basique. Et effectivement, le jeu a bien évolué, ajoutant des mécaniques de RPG, du backtracking, des évolutions de compétences… Donc oui le jeu s’étoffe beaucoup plus que ce que nous avions prévu à la base, mais voilà, c’est le problème quand on est passionné. ^^
Aurélie : Décrivez le jeu en trois mots clefs ? Quelles sont les mécaniques de jeu de plateforme et celles de RPG ?
Too Kind :Pour résumé, Pankapu est un action/platformer sous la forme d’un conte.
– Platformer : Level Design, nuancé de saut – Action : gameplay dynamique avec possibilité de changer de costume en temps réel – RPG : Narration au cœur du jeu ainsi qu’amélioration des compétences et armes (arbre des compétences et forges).
Aurélie : Quelle est l’histoire du personnage, Pankapu ? Comment la racontez-vous (in-game, cinématiques, illustrations, voix off, autres) ?
Too Kind :L’histoire est au cœur du jeu, elle sera donc racontée par l’intermédiaire d’un narrateur (Kai Kennedy) en voix off. Pour ce qui est des « cinématiques » nous utilisons le turbo média, à la manière des animations Marvel.
Aurélie : Quelles sont les références artistiques et les jeux qui vous ont inspiré ?
Too Kind :Pour ce qui est des références dans Pankapu, nous pouvons citer les Kingdom Hearts, la série des Final Fantasy, Zelda et les Castlevania, mais aussi Dust an Elysian Tail et Valdis Story.
Notre style artistique prend comme référence les créations du studio Vanillaware.
Aurélie : Comment avez-vous réussi à obtenir le label « approuvé par Square Enix » ? Quelles sont les étapes et qualités requises ?
Too Kind :Square Enix Collective est un organisme qui met en avant les jeux indés à travers leur site. Durant un mois, nous avons mené une campagne sur leur site (à la manière d’un Kickstarter) demandant si les gens étaient prêts à financer le projet lors d’un futur financement participatif. À la fin de la campagne nous avons obtenu un avis positif de 92% et Square Enix Collective nous a proposé de nous suivre sur Kickstarter. La seule condition était de passer un entretien avec des membres de leur équipe (pour nous c’était l’équipe de Square Enix Montréal), afin d’évaluer nos compétences ainsi que notre planning.
Le fait de passer par Square Enix Collective permet de jouir de leur mailing liste (regroupant Square Enix Collective, Square Enix USA et Square Enix Europe), ainsi que d’un service de communiqués de presse internationale.
Aurélie : D’après vous, quels ont été les points forts de ce Kickstarter ?
Too Kind : Et bien tout simplement l’engouement des gens, l’équipe est très jeune et effectivement c’est notre premier jeu ensemble. Donc voir autant de personnes (plus de 1100) backer le projet et recevoir des mails d’encouragement de joueurs et de développeurs de partout dans le monde, ça n’a pas de prix. Mais effectivement recevoir le soutien de Square Enix Collective était grandiose. Même si c’est différent de Square Enix, je t’avouerai que le fan boy en moi a sauter de joie. L’autre événement marquant était de passer les 100%. En effet le « mi-Kickstarter » est une période très calme et elle fut particulièrement longue et stressante pour nous. Donc passer les 100% fut une délivrance.
Aurélie : Quels sont les premiers retours des joueurs ? Que comptez-vous continuer à améliorer ?
Too Kind : Les retours des joueurs étaient très positifs. Nous étions en effet assez retissants de mettre une Alpha à disposition des Backers, car le jeu n’est pas encore fini. Cependant nous voulions tout de même qu’ils puissent tester le gameplay ainsi que nous donner leur avis sur le style graphique.
La communauté fut très emballée, aussi bien au point de vue graphique que du gameplay. Nous avons beaucoup été comparés à Rayman, Trine, Odin Sphere pour la patte graphique. Pour ce qui est du gameplay nous voulions surtout savoir si c’était fluide et intuitif, et les retours allaient dans ce sens. De plus, la communauté s’est beaucoup mobilisée et nous avons pu avoir de nombreux let’s play (plus d’une cinquantaine). Ce qui nous a permis de bien analyser l’appropriation du jeu par les joueurs et ainsi modifier des éléments de gameplay.
Aurélie : Pour quand et sur quels supports doit-on attendre votre titre ?
Too Kind : Pankapu est un jeu épisodique, la première sortie, qui comprend les deux premiers chapitres, est prévue pour avant cet été. Les épisodes suivants sortiront à un rythme d’une fois tous les quatre ou cinq mois, pour au final quatre grandes sorties comprenant les huit chapitres.
Nous allons sortir dans un premier temps sur PC/MAC et Linux et par la suite, puisque nous avons passé nos Stretch Goals, nous allons sortir sur Xbox One et PlayStation 4. J’en profite pour dire que nous avons mis en place une campagne via PayPal, permettant de précommander le jeu, mais aussi de continuer les Stretch Goals et la WiiU et la PS Vita seront à portée de main.
Aurélie : Sur quels prochains salons comptez-vous présenter Pankapu au public ?
Too Kind : Nous n’avons pas encore réservé les futurs salons sur lesquels nous seront présents. Mais une chose est sûre, c’est que cette année on ne ratera pas le Stuntfest ainsi qu’Evry Games City. ^^
Aurélie : De quoi êtes-vous le plus fiers et que souhaiteriez-vous revoir ?
Too Kind : Pour l’instant nous sommes assez fiers du chemin parcouru, la communauté nous a beaucoup soutenu. Mais il reste encore la phase cruciale, la fin du développement et le lancement du jeu. Donc, je pense qu’on en sera plus à ce moment là, et on verra si les joueurs seront au rendez-vous.
Aurélie : Quelle image voulez-vous donner du jeu vidéo ?
Too Kind : À travers Too Kind Studio nous voulons baser nos productions sur une narration forte et une ligne éditoriale tranchée. L’objectif de Too Kind Studio est de se libérer des stéréotypes et de partager une vision progressiste du monde. Abordant des thèmes psychologiques et sociétaux, nous voyons nos jeux comme des scénarios soutenus par du gameplay et non l’inverse.
Afin de développer cette vision, toutes nos productions partagent un univers commun. Si les situations, lieux et personnages peuvent varier d’un jeu à l’autre, ils partagent tous une même mythologie et une même Histoire (avec un grand H). Ainsi, au fil des jeux, le public en apprendra d’avantage sur ce monde et les mystères qui l’entourent. Pankapu n’est donc pas une finalité. Mais au contraire, il est la première pierre d’une aventure que nous espérons longue et palpitante !
Aurélie : Des conseils pour celui ou celle qui voudrait se lancer dans le développement de jeux indépendants ?
Too Kind :Alors sur cette partie je pourrais écrire un livre mais je vais essayer de rester concis.
− Entourez-vous de profils nécessaires au projet. Vous ne pourrez pas tout gérer tout seul. De plus, si vous voulez créer votre boite et commercialiser votre jeu, il vous faudra aussi vous entourez de profils qui paraissent externes aux jeux vidéo mais primordiaux, tels que l’administratif, la communication, le marketing… − Ne négligez surtout pas la pré-production, elle est primordiale pour pouvoir tenir votre projet sur le long terme. Et pensez à tenir un planning et essayez de vous y tenir. − Essayez de rejoindre des groupes de développeurs indés, que ce soit des groupes sur Facebook, des slacks, des subbreddits, des forums… La communauté indé est très vaste, mais dans l’ensemble se sont des gens très simples d’accès et qui adorent parler de leur travail et donner des conseils. Donc n’hésitez pas à contacter des gens, il y aura toujours quelqu’un qui sera prêt à vous aider. − Après le gros problème quand on est Indé c’est le financement et l’organisation, donc si vous voulez passer le pas, prévoyez un certain capital. − Au point de vue communication, je vous conseil de créer votre communauté au plus tôt, c’est un procédé très long, et cela vous permet d’avoir des feedbacks et du contact. − Et dernier conseil, si vous partez sur votre premier jeu, ne voyez pas trop grand. Peu importe ce que vous faîtes, votre projet sera toujours trop ambitieux, ne cherchez pas à faire un chef d’œuvre, restez humble et ne vous mettez pas de pression supplémentaire. Ça ne sera pas votre dernier jeu. ^^
En tout cas, armez-vous de courage et surtout croyez en vos rêves, c’est une expérience incroyable, très humaine, mais surtout magique. Alors croyez y et allez y à fond (mais pensez à dormir ^^) !
Aurélie : Merci, bonne continuation à fond et bon repos plein de rêves. 🙂
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
Et plus que tout je mange du Lion au réveil, en chevauchant mon Poney
Moins de 18 ans et hématophobes s’abstenir, Mother Russia Bleeds ne fait pas dans la dentelle ! Beat’em all de 1 à 4 joueurs, le jeu est volontairement ultra violent. Développé par les français de The Cartel et édité par Devolver Digital, Mother Russia Bleeds vous emporte dans un univers gouverné par la drogue et […]
Mea culpa, dans le vaste monde du jeu vidéo indépendant, nous avons oublié quelques perles (loin d’être rares). Alors, mieux vaut tard que jamais, on vous parle d’Ashen ! Ashen est un jeu nimbé de mystère ! Dans un univers aux paysages infinis et aux créatures majestueuses, vous regardez l’horizon… Une aventure colossale semble vous […]
Mea culpa, dans le vaste monde du jeu vidéo indépendant, nous avons oublié quelques perles (loin d’être rares). Alors, mieux vaut tard que jamais, on vous parle de The Deadly Tower of Monsters ! Le background : Dégainez pistolets à rayons lasers, épées de cristal et fouets électriques. Préparez-vous aux frissons et aux émotions fortes […]
Dead Island Definitive Collection Cette version remastérisée nous invite à découvrir l’île infectée que nous avions arpentés lors de la précédente génération de consoles. Comme on pouvait s’y attendre, un lifting graphique fait son apparition mais on ne peut pas dire qu’il soit très efficace. La restauration, dans son ensemble, est assez paresseuse et le […]
Mea culpa, dans le vaste monde du jeu vidéo indépendant, nous avons oublié quelques perles (loin d’être rares). Alors, mieux vaut tard que jamais, on vous parle de Drawn to Death ! David Jaffe, le créateur de Twisted Metal et de la saga God of War, s’est fait plaisir en créant un nouveau jeu aussi […]
Mea culpa, dans le vaste monde du jeu vidéo indépendant, nous avons oublié quelques perles (loin d’être rares). Alors, mieux vaut tard que jamais, on vous parle de Sea of Thieves ! Sea of Thieves est une simulation de piraterie jouable en coopération, qui fait la part belle aux combats sur mer et à l’exploration. […]