Chouchou Puzzle Adventure est un puzzle-RPG unique en son genre. Une rencontre entre Zelda et Candy Crush qui est étonnamment réussie. Dans l’univers du zodiaque chinois, incarnez un vaillant poussin aussi petit que courageux. Le jeu fait surtout le pari de combiner puzzle et action sur un même damier. Faîtes avancer ce jeune chevalier jaune en alignant armes, boucliers ou magie et en nettoyant votre chemin de nombreux ennemis. Étrangement, vous ne verrez plus le temps passer et les niveaux s’enchaîneront à coups de plumes et de lames bien portés.
Pour en savoir plus sur la création de Chouchou Puzzle Adventure, découvrez notre interview d’Hadrien un des développeurs du jeu et fondateurs du studio SpinBot.
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Aurélie : Bonjour Hadrien, d’où vient l’idée de votre premier jeu et de son nom, Chouchou ?
Hadrien : Bonjour Aurélie, et merci de nous accorder cet entretien. L’idée de notre premier jeu est avant tout née de la volonté de créer un nouveau gameplay mélangeant puzzle et RPG de façon inédite. Pour ce qui est du scénario nous nous sommes inspiré de la trame du célèbre manga « Les Chevaliers du Zodiaque », mais en la transposant dans le monde du zodiaque asiatique, et en lui conférant un aspect mignon et comique. En ce qui concerne le nom de Chouchou, nous cherchions quelque-chose qui soit à la fois drôle et facilement identifiable, pour jouer sur le décalage. Chouchou, bien qu’il soit un petit poussin, est également un valeureux chevalier. Petit par la taille, il est grand par son courage et par son esprit !
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Aurélie : Quelle est la ligne directrice pour la création du studio Spinbot ? Par quelles moyens (financiers, matériels, et humains) avez-vous développé votre projet ?
Hadrien : Notre ligne directrice est avant tout notre passion pour les jeux vidéo. Nous voulons créer des jeux auxquels nous aimerions jouer et apporter du bon temps et de la bonne humeur à nos joueurs. Au départ, nos moyens humains et matériels étaient assez limités. Nous n’étions que trois personnes à mi-temps et investissions de nos deniers personnels. Puis, grâce à l’aide financière du CNC et à son Fond d’Aide au Jeu Vidéo (fajv), nous avons pu passer a un effectif de cinq personnes à plein temps, et ainsi mener à bien notre premier projet.
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Aurelie : Pourquoi avoir pris le pari de mélanger un style RPG (équipement, attaque, défense, magie, xp…) en citant Zelda et « l’incontournable » Candy Crush (aligner trois objets) ?
Hadrien : Nous avions envie de réunir deux genres dont nous sommes fans, le Puzzle et le RPG. Mais le style du Puzzle-RPG existe déjà depuis plusieurs années, avec des jeux comme « Puzzle and Dragon » ou « Puzzle Quest ». Toutefois dans ce type de jeu on retrouve presque toujours le même gameplay qui sépare la partie puzzle, sur un damier en bas de l’écran, et la partie action avec des animations, dans la partie supérieure de l’écran. Nous avions une idée forte pour renouveler ce genre et créer un gameplay unique, qui deviendrait notre marque de fabrique. Nous avons donc réuni l’action et le puzzle en un seul et même endroit, sur le damier. Voilà comment est né le gameplay du jeu.
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Aurélie : Quel(s) profil(s) de joueurs voulez-vous atteindre avec des références aussi éloignées ? En quoi innovez-vous par rapport à vos inspirations ?
Hadrien : D’une part nous visions les joueurs de Puzzle-RPG cités plus haut. Et d’autre part, nous voulions amener les joueurs de puzzles classiques à découvrir le style RPG, et inversement, faire découvrir le style puzzle aux joueurs de RPG.
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Aurélie : Au sein de SpinBot, pensez-vous que le One Button Game est l’avenir du jeu vidéo sur Smartphones et tablettes, pourquoi ?
Hadrien : Je pense que les jeux smartphones et tablettes sont voués à avoir une ergonomie simple et basée sur le tactile. Exit donc les sticks analogiques et multiples boutons qu’on trouve sur console et qui viendrait alourdir l’écran sur les devices tactiles. Donc oui, nous pensons que le One Button est la solution idéale pour les plateformes mobiles. Toutefois je nuancerais un peu cette analyse, car le One Button peut engendrer des gameplays très riches et variés. C’est fou tout ce qu’on peut faire simplement en tapant sur un écran !
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Aurélie : Décrivez votre jeu en trois points clefs à définir.
Hadrien : Gamepelay innovant : c’est vraiment essentiel pour nous de créer de nouveaux gameplays. C’est le point de départ de tous nos projets.
Fun et facile d’accès : nous souhaitons apporter du bon temps à nos joueurs et toucher un maximum de gens.
Univers riche : On essaie toujours de raconter une histoire à travers nos jeux. Venant du monde de l’animation, c’est très important pour moi que nos univers soient riches et hauts en couleurs.
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Aurélie : Concernant Chouchou, vous racontez une histoire autours de l’horoscope chinois. Que voulez-vous apporter avec cette trame ou toile de fond ? Cela influence-t’il le gameplay ?
Hadrien : Notre inspiration de départ était « Les Chevaliers du Zodiaque », surtout au niveau de la trame du scénario qui se prête bien à un jeu d’aventure. Cela nous permet d’organiser le jeu en différents niveaux et chapitres avec des tas d’ennemis, de boss et d’environnements différents. De plus l’univers du zodiaque asiatique était assez peu exploré dans les jeux de rôles, du moins en occident. Il y avait une foule de légendes et de personnages déjà présents dont on pouvait s’inspirer pour créer un univers féérique.
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Aurélie : Vous avez adopté un design aussi charmant que coloré ! Quelles sont vos sources d’inspiration ?
Hadrien : Secret of Mana et Zelda sur Snes sont vraiment des références pour nous, notamment pour la bande son. Plusieurs membres de l’équipe venant du monde de l’animation et ayant travaillé au Japon, nous nous sommes aussi inspirés des animés de notre enfance.
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Aurélie : Vous mettez le chapitre 1 de Chouchou en vente, alors qu’onze autres chapitres devraient arriver… Qu’allez-vous apportez de nouveau avec ces suites (difficulté augmentée, nouveaux pouvoirs, histoire plus complète…) ?
Hadrien : Le chapitre 2 viens de sortir ! Il s’agit du monde des lapins, qui est entièrement gelé et dans lequel on découvre Shao-Lu, la reine magicienne. On a ajouté plein de nouveaux éléments de gameplay (boules de neiges, avalanches, sol glissant, etc), de nouveaux sorts, armes et décors que je vous invite à découvrir ! Chaque nouveau chapitre apportera donc son lot de nouveautés et de difficulté, ainsi que des indices sur l’histoire.
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Aurélie : Quelle est votre méthode pour créer un puzzle game efficace (playtest, éditeur de niveaux, programme, …)
Hadrien : Nous développons tout le jeu sous Unity. Nous avons ensuite créé un éditeur de niveau maison qui permet au level designer de fabriquer les niveaux facilement avec un minimum de connaissances techniques. Il s’agit pour lui d’anticiper le chemin que vont emprunter les joueurs, au temps qu’ils vont passer dans le niveau et à la difficulté. Ensuite le game designer s’occupe de l’équilibrage. Les testeurs Q/A passent ensuite beaucoup de temps à tester le jeu pour peaufiner l’équilibrage et chercher tous les bugs. Cette dernière étape est réellement essentielle.
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Aurélie : Quelles sont les étapes pour l’avoir rendu disponible sur l’App Store ? Pourquoi avoir choisi le modèle payant ?
Hadrien : Le système de validation d’Apple ne nous a pas posé de problème. Cela prend en moyenne 10 à 15 jours et ils sont assez réactifs.
Le modèle freemium demande d’avoir une énorme base d’utilisateurs pour devenir rentable. Etant un jeune studio nous n’avons pas les moyens marketing d’un King ou d’un Zynga. C’est donc beaucoup plus sûr pour nous d’opter pour un modèle payant sans achats in-app.
De plus nous préférons vendre un produit fini et de qualité où le joueur en a pour son argent, plutôt qu’un modèle pay to win où le joueur est poussé à l’achat en permanence pour avancer dans le jeu.
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Aurélie : Quel avenir souhaitez-vous donner à votre studio, et pour quelle image du jeu vidéo ?
Hadrien : Nous voulons continuer à faire des jeux qui nous plaisent autant qu’ils plaisent aux joueurs ! Si les chapitres 1 et 2 de Chouchou fonctionnent suffisamment bien nous pourrons développer les chapitres suivants dés que possible. Et nous sommes actuellement en train de conceptualiser notre prochain jeu, qui aura un gameplay différent de celui de Chouchou.
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Aurélie : Enfin, un conseil pour ceux qui veulent se lancer dans le développement de jeux ?
Hadrien : Ne sous-estimez pas le temps et les ressources nécessaires à la création d’un jeu, même sur mobile. La phase de « polish » est celle qui nous a pris le plus de temps ! Quand on a un beau proto on pense avoir fait 80% du boulot, mais détrompez vous ! Et n’oubliez pas non plus l’importance du marketing et de la communication qui sont essentiels au succès de votre jeu.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
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