La version « consommateur » de l’Oculus Rift a été officialisée cette année. Le casque sera disponible au cours du premier trimestre 2016, au prix de 699 euros (hors frais de port). Une somme rondelette qui en aura fait frémir plus d’un… Et pourtant la sortie de l’Oculus Rift semble attendue comme le messie. Plutôt que d’apporter un jugement trop rapide sur la situation, nous avons interrogé plusieurs développeurs qui travaillent sur la VR (Virtual Reality). Pour commencer cette série, découvez l’interview d’OlivierJT.
Teaser de son projet, Synthesis Universe :
Aurélie Joy : Bonjour, une petite ligne pour te présenter ?
OlivierJT : OlivierJT créateur de Synthesis Universe, développeur indépendant de cet univers musical VR depuis mi-2012 sous Unreal Engine 4.
Aurélie Joy : Pourquoi t’es-tu lancé dans le développement de jeux sur Oculus Rift ? Sans la VR, développerais-tu des jeux vidéo ?
OlivierJT : Jouant aux jeux vidéo depuis tout petit, j’attendais avec impatience le jour où l’on s’affranchirait des bordures des écrans, des souris et gamepad, afin d’être totalement immergé tout en jouant autrement.
Lorsque le Kickstarter d’Oculus s’est terminé, j’ai immédiatement basculé mon jeu vers ce nouveau médium.
Sans la VR je continuerais mon voyage créatif dans le jeux vidéo. Mais aujourd’hui que la VR est bien là, je ne retournerai pas en arrière.
Aurélie Joy : Sur quel(s) projet(s) Oculus Rift as-tu travaillé, où travailles-tu actuellement ? Es-tu seul sur ce(s) projet(s) ?
OlivierJT : Depuis fin 2011 je travaille à la réalisation de SU (Synthesis Universe). C’est en fait une multitude d’expériences différentes. Je m’adapte aussi aux limitations du hardware développé en parallèle avec la VR.
SU est un univers musical et une ode aux mythiques synthétiseurs. La musique, comme forme d’art, est une sensibilité particulière. Je me suis associé avec un ami musicien plein de talent.
Pour le moment nous sommes donc deux.
Aurélie Joy : Qu’apporte la VR à l’expérience du joueur (dans ton cas, mais tu peux citer d’autres jeux) ?
OlivierJT : La VR fait appel à un ensemble de périphérique. Ce n’est pas juste un casque.
Le son et la musique aussi se retrouvent physiquement tout autour de nous. Là vous êtes totalement immergé, contrairement aux écrans.
La VR c’est aussi un rapport particulier avec votre corps. Grâce à certains périphériques, il devient possible de manipuler des objets dans l’espace (contrôleur HTC-Vive, Oculus Touch, Leap Motion, Sixense STEM). On peut aussi marcher sur place (Virtuix Omni) tout en se déplaçant virtuellement.
Votre corps devient enfin un élément important du gameplay.
Plus simplement en expérience assise, toutes les simulations (de vol, spatiales, de conduite) retrouvent le naturel et la vraie relation tête/cockpit/habitacle.
Aurélie Joy : Avec quels outils/moteur développes-tu ton jeu ? Est-ce un coût important en terme de temps, d’apprentissage et de moyens matériels (casque, ordinateur puissant…) ?
OlivierJT : En 2011, Epic avait leur propre moteur de jeux pour indies: UDK, aujourd’hui reconstruit et nommé Unreal Engine 4.
Le coût est particulièrement lourd. La VR pousse toute la chaine graphique à son maximum. Encore aujourd’hui, il est très rare d’avoir des jeux à 60fps en Full HD.
La VR actuelle pousse tout à 90fps et une résolution bien supérieure. Et là, pas question d’upscale, tout doit être à 100%.
Nvidia, Intel, AMD, tout le monde est bousculé par la VR. Fini les latences de rendu, tout doit être calculé le plus vite possible sans compromis.
Hardware, driver et OS doivent tous s’y adapter. La dynamique autour de la VR touche absolument tout le monde. C’est un moment très particulier dans l’histoire du jeu vidéo. C’est passionnant !
Donc, plus on a de puissance, plus on a de la marge en attendant les incroyables optimisations à venir très prochainement.
Concernant le temps, il faut faire des prédictions, adapter son contenu. J’ai dès le départ fait un choix drastique, pas de gamepad. Donc commencer à développer en prévoyant à l’avance les fonctionnalités et limites des futures périphériques et technologies… C’est compliqué !
Aurélie Joy : Quelles sont les qualités requises pour travailler des projets en VR (pour ta spécialité du moins) ?
OlivierJT : Les projet VR sont très différents. Il n’y a pas que des projets à la première personne. La méthodologie a changé, l’échelle des choses est devenue le facteur le plus important. Une porte trop basse, un objet trop petit… c’est quelque chose qu’il faut calibrer dès le début.
Ensuite, comme les performances sont cruciales, il est impossible (ou très couteux) de faire les choses et d’optimiser ensuite. Tout doit être fait dès le départ.
Il y a en permanence cette épée de Damoclès, le frame rate.
Tout doit tenir, sinon il faut refaire ou repenser …
Aurélie Joy : Quel est le projet Oculus Rift qui t’a le plus marqué ? Et quel est le projet VR qui t’a le plus supris ?
OlivierJT : « Marqué » en VR a une définition bien particulière. La VR a un coté proche de la magie lorsqu’elle fonctionne. C’est après coup que l’on réalise qu’il s’est passé quelque chose d’extraordinaire. Vos sens ont été trompés. Pendant la durée d’une expérience, vous n’êtes plus vous-même…
Étant très visuel et audiophile, les SDK de première génération on eu du mal à avoir raison de moi. Ma recherche est vraiment en relation avec les mains virtuelles, donc forcément le HTC-Vive que j’ai essayé à la GDC 2015 m’a particulièrement ému.
Aurélie Joy : Que penses-tu du rachat du casque par Facebook ? Cela change-t-il tes méthodes de travail ?
OlivierJT : Début 2015, Oculus a reçu des financements leur permettant de réaliser leur CV1 (version commercialisable). Il s’agissait en fait d’une CV basée sur le DK2.
Grace à cette injection de fond, Oculus a pu revoir ses projets en grand, non plus vers une Gen1 mais vers la version qui va sortir fin Mars.
Sans Facebook, Oculus n’aurait pas eu cette base rassurante, leur permettant d’investir dans le rachat de société en relation avec la VR et la consolidation de leur effectif.
Concernant les conséquences sur le long terme, n’oublions pas que Facebook est une société gagnant de l’argent sur la vente des informations des utilisateurs… Il est encore trop tôt pour le dire: Que va réellement faire Facebook de la VR…?
Aurélie Joy : Que penses-tu du prix de sortie annoncé au grand public (699 euros + 42 de frais de port en Europe)? Es-tu d’accord que c’est beaucoup trop élevé, donc un futur échec commercial ?
OlivierJT : Comme toujours en France la conversion Euros/Dollars fausse la comparaison.
C’est un prix surprenant parce qu’Oculus avait déclaré une fourchette de prix de 300-400$ il y a 1 an environ.
Trop cher ? Non.
Trop cher pour le consommateur de base ? Oui, bien évidement.
Le Rift est pour le haut du marché, comme toutes les nouvelles technologie naissantes. (Comparez le prix des Télévision HD et QHD entre les premières versions et aujourd’hui !)
Le parallèle aussi avec l’iPhone et l’iPad est assez facile. Regardez aujourd’hui la proportion de gens ayant des téléphones à 800€ nus… Alors qu’ils ne coutent que 150€ à fabriquer…
Aujourd’hui, les gens payent pour une marque et une image.
En 2008 j’ai acheté un Sony HMZ-T1 900€ (génération1), la gen3 (HMZ-T3- était à 1300€ : 2 micros écran OLED et puis voilà…
Le Rift inclus du Tracking avec une camera, un DAC, des écouteurs, un Gamepad, une mini télécommande etc…
Le Rift c’est la vision et l’audio.
Forcément, ce n’est pas pour tout le monde. Mais contrairement aux idées reçues, la VR n’est pas pour tout le monde. En tout cas, pas encore. Bientôt, pour la gen2, lorsque le casque aura drastiquement réduit sa taille…
Combien de personnes avaient un iPhone1… Combien ont un iPhone et une tablette aujourd’hui…?
Échec commercial ? C’est le contenu VR qui le décidera, pas le casque.
Un jour vous essayerez une expérience dans le Rift qui vous touchera. Et vous en achèterez un. Pour moi, il y a toujours un jeu qui me fait investir dans une console.
La PS3 c’était Last Guardian… Sept ans plus tard, je l’attends toujours !
Aurélie Joy : As-tu imaginé des solutions pour faire diminuer ce prix ?
OlivierJT : Comme avec un téléphone, un prix sponsorisé avec un fabriquant de logiciel par exemple.
Ou demandez à quelqu’un qui vit aux États Unis de vous l’acheter.
Aurélie Joy : Que penses-tu de la concurrence (PSVR, HTC-Vive, …) ? As-tu des informations sur leur fourchette de prix/date de sortie ?
OlivierJT : Je suis très excité par ces deux systèmes qui répondent plus à mes besoins (ControlleurVR). Pour le Rift, j’attends les Oculus Touch.
Le PSVR est le mieux placé vis a vis du consommateur, une PS4 coûte 350 dollars.
Le HTC-Vive présente avec sa camera frontale des possibilités de réalité hybride très intéressante. De plus, leur système de positionnement est brillantissime. J’ai eu la chance de discuter longuement avec le créateur, Alan Yates, et la souplesse du système laser LightHouse est impressionnante. Si vous le voulez, vous pouvez tracer un volume illimité. Et c’est aussi un système ouvert.
Valve recherche des projets compatibles avec le LH, un drone, une combinaison, un objet imprimé 3D, etc ?
Concernant le prix, j’ai des informations. Mais Sony et HTC vous diront cela directement ^_^.
Aurélie Joy : Enfin, comment imagines-tu l’avenir du jeu vidéo ?
OlivierJT : Le jeu vidéo restera où il est. Il y a tout un savoir-faire existant qui permet la réalisation de contenu formidable, tout comme avec le cinéma.
La VR c’est autre chose, un autre façon de vivre une expérience.
Chose amusante, il est possible de jouer à un jeu vidéo ou un film traditionnel avec un écran virtuel…
Passant la majeure partie de ma vie en VR, je suis très heureux de pouvoir jouer à des titres 2D comme Ori & The Blind Forest. Les bons titres comme cela sont rares.
Est-ce que les titres 2D ont disparu ? Non bien au contraire, le cinéma non plus ne disparaitra pas.
La VR c’est autre chose. Mais c’est sûr, elle est là, elle arrive, et elle restera. Jamais une nouvelle technologie a eu un soutien aussi fort de la part d’une communauté importante de développeurs. Le contenu arrive et c’est lui qui vous fera craquer !
D’autres articles sur l’oculus Rift :
Vidéo sur l’Oculus Rift (par le site enter the rift)