Dead In Bermuda est un jeu de gestion et de survie, avec des éléments d’aventure et de RPG. Pour résumer, imaginez une famille de huit Sims abandonnés sur une terre hostile, avec leur humeur et leur santé à gérer. Or, entre les cadavres qui traînent dans l’avion, les serpents, le feu qui s’éteint, le poisson pourri et un vieux vaudou qui traîne, vos personnages ne sont pas loin de la dépression.
Alors, votre objectif est d’explorer l’île pour dévoiler tous ses mystères et trouver un moyen de vous échapper.
Développé par le studio indépendant CCCP, Dead in Bermuda est disponible sur Steam depuis le mois d’août 2015. Nous l’avons testé durant les European Indie Games Days d’octobre de la même année. Une bonne surprise qui a attisé notre curiosité, d’où cet interview de Matthieu, co-fondateur de CCCP.
A.K : Bonjour équipe de CCCP ! Que veut dire le nom de votre studio ? Depuis combien de temps existez-vous et quelle est l’histoire de votre création ?
CCCP : C’est un acronyme pour « Confluence Composite de Concepteurs et Prestataires »… Oui je sais… Après mes études à Supinfogame, j’ai créé la boîte il y a dix ans maintenant, avec quelques collègues qui venaient d’horizons variés. Et l’idée de départ est de développer des jeux, des serious games et de proposer nos services, aux autres studios de jeu vidéo, en game design. Bon, nous avons vite arrêté, pour se concentrer sur le développement.
A.K : Vous avez travaillé avec de nombreux clients pour faire des jeux. Pouvez-vous citer quelques exemples (de jeux et de clients) ?
CCCP : Nous avons beaucoup bossé dans le domaine de la santé, notamment pour des laboratoires pharmaceutiques (Bayer, GlaxoSmithKline). On a aussi réalisé un serious game avec une super équipe Recherche et Développement de Réseau de transport d’électricité (RTE). Un jeu gratuit d’information sur le transport de l’électricité appelé need4grid. Sinon dans les nouveautés, nous terminons un jeu sur les snowparks pour la MAIF et un jeu appelé Lumine pour les enfants atteints d’un cancer, en partenariat avec la clinique Pasteur et le CHU de Toulouse.
A.K : Dead in Bermuda est-il votre premier projet personnel ? Si oui, pourquoi vous êtes-vous lancé avec ce titre ?
CCCP : On va dire que c’est notre premier jeu de grande ampleur pour lequel nous sommes réellement auteurs. Nous avons fait quelques jeux de commande auparavant, et quelques petits jeux plutôt orientés « casual ». Mais c’est notre premier jeu à destination des core gamers. L’idée était de s’essayer à oser concevoir des jeux qui nous ressemblent plus, dans des genres pour lesquels on a de réelles affinités en tant que joueur, plutôt que juste essayer de suivre une « mode » à des fins bassement mercantiles :). Et au final, ça paie, car c’est notre plus beau succès à ce jour autant en termes de satisfaction auprès des joueurs que financièrement… Donc, c’est une voie que nous allons continuer à emprunter !
A.K : Quelles sont les démarches pour trouver un éditeur, par quelles étapes êtes-vous passés afin de travailler avec Plug in Digital ? Quel est l’apport d’un éditeur/distributeur ? Restez-vous pour autant un studio indépendant ?
CCCP : Oui on reste complètement un studio indépendant, car nous avons conçu le jeu de A à Z selon nos envies d’auteur. Nous avions déjà une bonne partie du jeu développé quand nous sommes allés chercher un éditeur. Nous recherchions un petit complément financier pour terminer le développement, mais surtout de son apport pour la commercialisation du jeu, en termes de marketing et de communication. L’intérêt étant qu’on avait déjà financé, par nous-même et l’aide d’un dispositif régional, 70% du budget total du jeu. Donc notre liberté créatrice était assurée. J’aime bien ce modèle. Car du coup le rapport avec l’éditeur est très sain. Ils savent ce qu’ils achètent, ils nous font confiance, mais apportent leur précieuse expertise marketing, chose qui nous est totalement étrangère :).
A.K : Quelle a été l’expérience la plus enrichissante ?
CCCP : Oh, je dirais sans conteste la sortie du jeu et les premiers retours des joueurs/youtubers… C’était génial ! Vers la fin du développement, on arrive toujours à un stade où on ne sait plus du tout si le jeu que l’on a construit avec amour pendant plus d’un an fait encore sens. On en vient fatalement à se dire qu’il faudrait tout jeter, recommencer à zéro, voire même juste tout laisser tomber et aller élever des chèvres en Australie… Mais de voir de vrais gens s’amuser avec notre jeu, avoir plaisir à découvrir toutes les petites choses qu’on a mis tant de temps à confectionner, et voir que ça leur procure des émotions… C’est génial, et hyper enrichissant !
A.K : Combien de personnes ont travaillé sur Dead in Bermuda, pendant combien de temps et sur quelles tâches ?
CCCP : C’est très simple, en gros le développement a duré une année pour équipe de 3 personnes : moi en game design, Thomas en programmation et Delphine pour les graphismes.
A.K : Décrivez Dead in Bermuda en trois mots ?
CCCP : Gestion / Survie / Bermudes
A.K : Quel est le concept de base ? Correspond-t’il au résultat final ?
CCCP : L’idée de base était de gérer un groupe de survivants, leurs compétences propres, leurs tâches au quotidien, et l’évolution de leurs relations. On peut dire qu’on est resté en phase avec ça au final. Par contre au tout début, le jeu devait être beaucoup plus rogue-like que ce qu’il est à présent, et beaucoup moins narratif. Et on a aussi évacué un gros pan du gameplay, on devait avoir des combats tactiques tour par tour, mais c’était complètement irréaliste. Peut-être pour le suivant ? J
A.K : Quelles sont vos sources d’inspiration pour l’histoire et l’univers, le gameplay et celles pour la direction artistique ?
CCCP : Alors, pour la direction artistique, nous sommes clairement partis sur une ambiance « à la David Lynch »… Bon là, c’est un peu David Lynch à la plage, mais l’idée est de s’ancrer dans le réel, mais avoir des éléments plutôt étranges, malsains qui viennent perturber cette sensation réaliste. En tous cas, nous ne voulions pas du tout avoir une ambiance graphique trop typée « survie », avec du sang et des éléments gore réalistes.
Pour l’histoire, je suis allé piocher dans les différentes légendes et croyances tournant autour du mystère des Bermudes. Je ne veux pas trop spoiler, mais il y a notamment un mythe qui est central pour le scénario. Ah et il y a aussi beaucoup de références à la symbolique du Tarot de Marseille, juste parce que je suis un immense fan de la série des Persona/Shin Megami Tensei :).
Au niveau du gameplay, le système est assez original. Ce qui m’a le plus inspiré sont les facettes « gestion » de jeux comme la série des UFO/XCOM, State Of Decay. Le très bon Expeditions: Conquistador aussi peut-être.
A.K : Le jeu a de nombreux embranchements mais n’a qu’une fin. Pourquoi ce choix ?
CCCP : Il n’y a pas vraiment d’embranchements, on a une seule quête linéaire qui est un peu une sorte de fil rouge jusqu’à la fin, mais effectivement en dehors de ça on peut progresser comme on le souhaite pour essayer de survivre, et les dialogues entre les personnages ne sont pas du tout linéaires. C’est un jeu semi-linéaire en fait :).
A.K : Peut-on finir le jeu avec tous les personnages ou juste un ? Quelles sont les conséquences d’en laisser mourir certains ?
CCCP : Pour gagner, il faut arriver au bout avec au moins un personnage vivant… Mais le vrai challenge est de terminer la partie avec les huit survivants ! Laisser mourir un personnage empêche d’assister à certaines chaînes de dialogues qui peuvent être assez sympa. Mais chacun peut se fixer ses propres objectifs, j’ai vu des joueurs se débarrasser de certains personnages « problématiques » pour s’en sortir… Mais dans l’idéal le but ultime est d’arriver à gérer les tensions au sein du groupe et de tous les « sauver ».*
A.K : Vous avez sorti une version 1.1 avec une difficulté revue à la hausse. De quelle façon ? Quels sont les autres changements (comme les nouveaux dialogues ou langues) et pourquoi ?
CCCP : Beaucoup de joueurs me disaient avoir énormément aimé le jeu, notamment le début qui était bien challenging. Mais qu’au bout d’un moment, la difficulté tombait très fortement et ça devenait rébarbatif d’arriver à la fin du jeu. Ils n’étaient clairement plus en mode « survie » :). Donc nous avons revu ça, car l’idée était bien de proposer un jeu qui propose un challenge « relevé mais faisable » tout au long du jeu. C’est maintenant le cas, on a rajouté pas mal de nouveaux petits systèmes et réglages dans ce but. Notamment le fait de devoir gérer l’entretien du campement en dépensant de précieuses ressources. C’est d’ailleurs une idée qui a été proposée par un des joueurs sur les forums. On a ensuite intégré un système que j’appelle « les effets du temps » : plus le temps passe, plus certaines actions deviennent difficiles, la dépression des personnages commence à augmenter chaque nuit, et les monstres dans la jungle deviennent plus agressifs. Les tensions au sein du groupe deviennent également plus palpables, et de réelles crises surviennent.
A.K : Ces changements ont-ils relancé les ventes ou rehaussé la note Steam ?
CCCP : Bon la note est toujours aussi haute (88%) :). Les mises à jour de petits jeux sur Steam passent assez inaperçues. Donc en termes de ventes, oui elles ont augmenté un peu. Mais on a déjà passé l’euphorie des premières semaines, on est plutôt dans le ventre mou là… Non l’idée c’était surtout d’avoir la satisfaction d’aller au bout de nos idées et de proposer un jeu réellement « fini » aux joueurs, dans l’espoir que ceux qui attendent les soldes pour l’acheter (et je les comprends !) n’aient aucun frein pour se laisser tenter par l’aventure :).
A.K : Pouvez-vous parler de succès (en termes de ventes mais aussi d’estime) ?
CCCP : Succès d’estime, clairement, et c’était le premier objectif pour nous, pour un premier jeu. Cela nous encourage à continuer. En termes de ventes, la bonne nouvelle c’est que notre éditeur a remboursé son apport financier très rapidement, donc c’est cool. Nous, ça mettra un peu plus de temps mais je suis confiant. Mais bon, on est encore très loin de générer du bénéfice qui nous permettrait de financer nous-même nos prochains jeux… C’est pour cela que l’on continue notre activité de prestation à côté.
A.K : En amont, quel festival/salon avez-vous fait pour montrer et faire tester Dead in Bermuda ?
CCCP : On a fait très peu de salons, car on était concentrés sur le développement (et c’est très couteux). Le jeu a été montré au A.Maze festival, au Zoo Machine Festival et à la Game Connection.
A.K : Quelle image voulez-vous donner au monde du jeu vidéo ?
CCCP : Bon, disons que nous avons deux facettes. Nous sommes une boîte assez accessible, amicale, qui veut juste faire de bons jeux sans prétention. Mais dans lesquels on injecte notre personnalité. Et nous essayons de le faire de façon professionnelle. Nous sommes malgré tout une entreprise qui existe depuis dix ans et qui espère durer encore dix ans, voire plus :).
A.K : Pouvez-vous en dire plus sur votre prochain projet personnel (celui avec le pingouin) ?
CCCP : Ça sera un petit jeu d’aventure poétique pour mobile où le joueur contrôle un manchot qui s’est mis en tête d’aller observer une Aurore Boréale. Pour cela, il va devoir faire un long voyage sur l’île imaginaire d’Alisborë, au travers de murs de glace ancestraux, de plaines immaculées de neige et de forêts magiques gardées par d’étranges animaux totem. L’originalité est qu’on aura deux types de gameplay. L’un où l’on est tout pataud à se dandiner sur la neige, et où il faudra aider le manchot à débloquer le passage vers la fin du niveau. Et l’autre où l’on glisse comme un boss sur les pentes glacées des icebergs.
A.K : Enfin, un conseil pour celui ou celle qui voudrait se lancer dans le développement de jeux indépendants.
CCCP : Démarrez petit, mais allez au bout de votre projet… C’est le plus dur, de terminer. Et le plus gros conseil, si vous n’avez pas de volonté financière/marketing, entourez-vous de gens qui aiment ça. Car indépendant ne veut pas dire amateur. Puis, développer un jeu et le commercialiser implique forcément à un moment donné de se frotter à toutes ces questions de budget, planning, marketing, retour sur investissement… (hou les vilains mots). Sinon, soyez salarié dans une boîte de jeu où on s’occupera de tout ça pour vous.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
Et plus que tout je mange du Lion au réveil, en chevauchant mon Poney
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