BATTLECREW Space Pirates est un savant mélange de coopératif, de compétitif, de fun, de stratégie, d’action avec une touche non négligeable d’originalité. De bonnes raisons d’alimenter de nombreuses parties en multi.
Partez à la chasse à l’or, accompagné d’autres troublions de l’espace et préparez-vous aux rires et aux larmes.
Disponible en Early Access depuis le 31 janvier, le jeu ne cesse de s’étoffer tout en prenant compte des scores et des retours des joueurs.
Découvrez notre interview sur BATTLECREW Space Pirates, en compagnie de deux flibustiers Florian Desforges, Game Director et Paul Latrasse, responsable Marketing. Anecdotes et petits secrets sont à la clef, surtout vous découvrirez l’envers du décor d’un studio indépendant très prometteur.
Welcome to Tortuga !
Aurélie : Florian tu es game Designer. En quoi consiste ce métier ?
Florian : Ce métier est variable en fonction de la taille de l’équipe, ici c’est une petite équipe. Le principal du métier est de définir à quoi ressemble le jeu. Ce que l’on veut faire avec tous ces éléments, comment on joue, à quoi ça ressemble. L’objectif est de véhiculer tous ces éléments, mais aussi prendre l’atmosphère générale. Et donner les impulsions qui font qu’on progresse et qu’on aboutit à une idée collective. C’est ensuite prendre les éléments de base, les triturer, et essayer de les prototyper, de voir ce que ça donne et d’analyser la concurrence. Enfin, c’est essayer de cibler tout ce qui fait qu’on peut apporter quelque chose à un genre ou le transcender.
Aurélie : Et c’est toi qui est à l’origine de l’idée du jeu ?
Florian : Non. En fait ce qui est assez intéressant, c’est que sur ce jeu il y a eu des brainstormings d’équipes. Il y a eu une vingtaine de pitchs, écrits individuellement ou en groupes, pour aboutir à deux projets, tranchés par la faisabilité. Donc on est partis sur une base d’idées, et je suis arrivé à ce moment là. Sur les deux pitchs, il n’en restait plus qu’un. Il y avait cinq idées majeures et sept univers, avec par exemple du multi et du social. Et on les croise aux univers, par exemple, c’est quoi du social et des pirates ? C’est voir quel curseur est le plus intéressant à pousser selon l’univers.
C’est une base qui est assez simple, mais qui pose ce qu’on sait faire dans l’équipe. On savait qu’on allait développer le jeu en fonction de ces personnes-là.
Aurélie : Vous avez alors progressé selon les capacités de l’équipe ?
Florian : Complètement. On ne fait pas un jeu de 40 personnes quand on est 12. On ne va pas faire un jeu en pixel art, si on a une équipe plus à l’aise avec la 3D.
Aurélie : Et quels autres univers que les pirates auraient pu être choisis ?
Florian : De mémoire, il y avait le sport futuriste violent, un roller Ball like. Il y avait aussi le croisement des genres.
Paul : L’univers des Space Pirates était plus consistant, ça fait plus rêver. Le sport du futur était plus restreint.
Florian : La simplicité et l’envie de l’équipe, c’était là où c’était le plus fort.
Paul : Il y avait aussi gardiens de la Galaxie à ce moment là !
Florian : C’est marrant à l’origine ce n’est pas inclu dans la réflexion. C’est vrai que les références sont nombreuses, ça va être Albator même Cobra pour certains. Et c’est ça qui est compliqué, Space Pirate, il y a deux mots. Tu mets le curseur sur Space ou sur Pirates… Et chacun a sa vison du Space Pirate. Elle peut-être littérale et tu mets un pirate à tricorne dans l’espace ou à l’inverse, tu fais un mixte et c’est plus un mercenaire à comportement de pirate.
Aurélie : Un petit mot sur les quatre personnages ?
Florian : C’est assez marrant car il faut trouver le bon mixte entre est-ce qu’ils ressemblent à des pirates dans l’espace ou à des mercenaires… C’est pour ça que chacun des détails va dans un sens ou dans l’autre. On retrouve les ceintures de pirates, les crânes un peu partout, mais aussi les combinaisons destructurées. Puis après, individuellement, chacun des personnages a ses propres codes. Chacun a sa psychologie. Même si ça n’apparaît pas dans le jeu, on se sert de ça comme base, on le croise au gameplay pour en faire quelque chose d’unique, du moins un minimum original.
Aurélie : Donc pour plus de consistance ?
Florian : Exactement, je ne conçois pas l’un sans l’autre.. Et c’est là où c’est intéressant. Par exemple le requin on s’est dit que c’est un personnage qui aime l’or. Donc ok c’est un personnage qui aime l’or, donc cupide. En gameplay, on l’a traduit de façon assez particulière. C’est un personnage assez lent, mais quand il prend l’or, sa vitesse est décuplée, donc il va plus vite. Ce qui est intéressant c’est de faire la liaison entre la psychologie, la fonction gameplay et la direction artistique. Ce n’est pas un aspect, c’est plein.
Aurélie : Et pour ça tu travailles avec qui ?
Florian : Je travaille avec plusieurs personnes. Je travaille avec le concept Artist. Ça a commencé au départ avec Viktor Kalvachev, la personne qui a designé les premiers personnages.
Là c’est une version 2 qui a été refaite par un autre artiste, Florent.
Paul : Enfin le Shark, il ressemble quand même beaucoup.
Florian : En fait c’est quasiment les mêmes, c’est le style qui change avec la palette de l’artiste.
Aurélie : Mais on retrouve des éléments similaires ?
Florian : Faut voir aussi qu’on fait nos personnages en plusieurs versions. C’est à dire qu’on a une version de base qu’on voit au début du jeu. Mais après on fait aussi des versions où on change un peu le curseur. Ici (Ndr : sur l’image de promo), ils sont quand même un peu plus pirates.
Aurélie : Pourquoi ? C’est parce qu’on débloque des skins?
Florian : Oui, on débloque des skins au fur et à mesure. Ça fait partie du fun d’avoir des personnages différents selon nos envies. Quand on joue longtemps, on a quand même envie d’avoir des tenues différentes.
Aurélie : Comment s’est passée la communication et quels ont été les premiers retours ?
Paul : Nous avons réfléchi avec l’équipe et la direction, quand est-ce le bon moment d’annoncer le jeu. Parce qu’il il y a eu un reboot du studio (Ndr : anciennement studio HeSaw ) avec le premier jeu, Blue Estate, qui était une commande tirée du comics de Viktor Kalvachev.
BATTLECREW vient finalement des réflexions en interne. Nous sommes complètement indépendants de DONTNOD, mais on possède le même directeur général. Dans notre réflexion vu qu’on rebootait avec un nouveau jeu, on s’est dit pourquoi pas rebooter jusqu’au nom du studio. Donc de prendre DONTNOD ELEVEN.
On a annoncé le nouveau studio et le jeu fin juillet, car c’était le bon moment avec la GamesCom. On voulait un temps de communication assez court, car on savait qu’on allait entrer en Early Access et qu’il y a des contraintes budgétaires. On n’a jamais annoncé de date de sortie, mais on voulait trois mois, même si ça a pris un peu de retard. À cette étape, on a présenté le jeu et on a eu de bons retours. Au niveau de la communication, il fallait installer l’univers, mettre en avant la personnalité et l’histoire des personnages. Pareil pour les maps, chacune a son histoire pour mettre en avant l’univers très riche des pirates.
Pour les moments clefs, on a ensuite eu la Paris Games Week, les bêta fermées, puis ouvertes. Et maintenant, il y a tout le travail de continuer à entretenir la communauté et la faire grossir.
Aurélie : Et ce n’est qu’une personne qui se charge de ce travail ?
Paul : En fait, on est trois. Il y a Anne à la communication et Relation Presse, je suis au marketing et il y a quelqu’un au Community Management pour répondre aux messages et animer les réseaux.
Aurélie : Ecoutez-vous les retours des joueurs ? Influencent- ils la direction que prend le jeu ?
Florian : C’est trop tôt. Pour l’instant, on ne peut pas dire qu’il y a une tendance pour modifier de manière générale. C’est plutôt des micro changements pour affiner (Ndr : La cabine d’essayage en début de partie est une suggestion des joueurs).
Ce qui est assez marrant, c’est qu’on a aussi des retours contradictoires. C’est assez classique, certains sont plus à l’aise avec certains personnages que d’autres. Par exemple, ils vont dire que tel personnage est trop fort… Et on a le feed-back inverse juste après ! C’est un signe positif, chacun trouve son style et potentiellement son némésis. Donc ça veut dire qu’on ne s’est pas totalement planté.
Aurélie : Peux-tu expliquer le Bounty, cette récompense avec « tous dans le même sac » ?
Florian : On appelle ça « le butin » en français, mais je trouve ça affreux (rire). Donc le principe est de donner tous les jours des petites quêtes. Ce sont des micro objectifs à réaliser qui donnent des points. Chaque joueur récupère des points qui s’accumulent dans un compteur commun à tous. Et si le compteur est atteint, on unlock une récompense. En ce moment, ce sont des maps.
C’est une sorte de Win Win situation, vous jouez et on débloque.
Paul : Tout à l’heure, quand on parlait de la genèse du projet et de feature communautaire, c’est celle-là !
Aurélie : Quelle est la plus-value pour vous démarquer ?
Florian : Il y en a plusieurs à mon sens. Déjà, il y a le jeu en lui même. Quand les gens essaient de caser notre jeu, ils n’y arrivent pas. C’est à la fois un avantage et un inconvénient. On va nous comparer à Overwatch pour les persos, à un MOBA, un Towerfall, un Smashbros car c’est en arène, etc. Mais au final, aucun de ces jeux ne nous ressemblent vraiment.
Paul : C’est assez schizo, car j’ai déjà lu que ce jeu vient sur un marché sursaturé quand on le limite à un jeu de shoot compétitif. Mais ça va plus loin, il y a l’univers qui évolue, le panel des personnages, du coopératif, le mode Gold rush, etc.
Aurélie : Expliquez ce « Gold Rush » et le nouveau mode qui vient d’arriver, le « Team Death Match » ?
Florian : Le Gold Rush est notre mode principal. Il faut capturer de l’or et protéger le sien. Il y a un coffre de chaque côté et un endroit où déposer l’or pour scorer. En même temps, d’autres types de coffres apparaissent pendant la partie. Chaque pièce compte, et il faut choisir à chaque moment entre l’attaque et la défense, rester grouper ou agir seul, d’où l’importance de choisir sa classe de personnage. En fait, on a deux sur-classes de personnages. Il y a les personnages qui sont les spécialistes de l’or, qui sont capables de récupérer et déposer rapidement de l’or. Et à l’inverse on a les attaquants et les shooters. On a un croisement de possibilités qui permet aux joueurs de composer l’équipe, sachant qu’on a du 4 versus 4. Et selon les maps, d’affiner les choix.
Donc c’est beaucoup de skills, mais aussi savoir jouer au bon moment avec nos coéquipiers.
Paul : C’est vraiment le côté riche du jeu et du gameplay. Toutes ses façons de jouer et de combiner, une équipe peut faire la différence si elle joue vraiment coopérativement.
Aurélie : C’est un jeu PC et uniquement PC ?
Paul : Tu as vu que le jeu est plus pensé pour le pad que clavier/souris. Donc si ça marche, on souhaite clairement le sortir sur consoles.
Aurélie : Qu’est ce qui fait le passage vers la console, succès ou négociation ?
Paul : On peut négocier avec Microsoft et Sony s’ils veulent nous inclure dans un programme. Maintenant, c’est clairement plus une question de budget. Après, on a choisi le PC car c’est une sortie en Early Access.
Aurélie : Qu’est ce qu’apporte le jeu vidéo de plus que les autres médias ?
Florian : On dit toujours le jeu vidéo c’est l’expérience ! C’est non seulement s’intégrer dans un univers et agir à l’intérieur. C’est une dimension supplémentaire. À partir du moment où on agit, si on l’utilise bien, c’est beaucoup plus puissant. L’intérêt du jeu n’est pas d’avoir des kilomètres de cinématiques. Pour entrer dedans il faut de l’interactivité. Je peux prendre pour exemple FallOut, ce qui m’intéresse, c’est de vivre une expérience post apocalyptique et de voir ce que je peux y faire. C’est changer par nos actions ce qu’ils se passe dans un univers. C’est plus intéressant car on donne un choix et on peut l’expérimenter et tester les choses.
Paul : Aussi, tu as vu qu’en jouant, on peut carrément se marrer et ensuite s’énerver.
Florian : Avec peu d’interaction on peut être créatif. Minecraft c’est que ça.
Le curseur de la création est plus fort que dans d’autres jeux.
Aurélie : Vous avez une date de sortie ?
Paul : On est entré en Early Access le 31 janvier. On se rend compte que le jeu subit peu de crashs, il est bien peaufiné. On visait un Early Access de 2 à 6 mois. Mais on va le réduire. Finalement, le balancing semble bon entre les personnages. On a du contenu pour les pirates Bounty. Donc trois mois au maximum, et on continuera à updater le jeu.
Aurélie : Et quels seraient les ajouts ? À part les maps et les quêtes, de nouveaux persos ?
Paul : C’est un peu trop tôt. On ne peut pas dire exactement le contenu. On travaille sur un nouveau perso, on espère l’avoir disponible pour la sortie.
Après les persos, c’est ce qu’il y a de plus long. Les maps sont beaucoup plus rapides à créer.
Pour les personnages, les tests sont plus compliqués et il y a tout l’équilibrage.
Florian : Plus on en met, plus c’est compliqué. La solution de simplicité serait de faire des dérives, mais ce n’est pas la solution que nous avons choisie. On a plutôt fait des personnages à chaque fois différents.
Aurélie : Un petit mot sur l’équipe, il y a quoi comme métiers ?
Florian : En partie programmeur, il y a Cyril qui est programmeur et scrum master.
Aurélie : C’est quoi ?
Florian : C’est une façon de gérer les objectifs internes. C’est une méthode de travail, on va lister des choses à faire dans le jeu. Et Cyril en gère le process. Il n’y a pas forcément de temps pour les objectifs, mais il y a des niveaux de difficulté.
Puis, il y a Florian qui programme, Hubert, un codeur réseau et un modeleur perso qui est Christophe.
Aurélie : Qui fait la 3D et aussi la 2D ?
Florian : Alors, ça dépend. Sur la base des personnages de Viktor, on lui a demandé de faire des dérivés des personnages un peu plus à sa sauce. Et je travaillais avec lui en faisant des croquis.
Ensuite, on a un graphiste généraliste qui s’occupe des décors et des FX qui s’appelle Stéphane.
Et on a deux Level Designer/Game Designer, Pierre et Benjamin.
Aurélie : Ok avec Anne, ça fait 10.
Paul : Rajoute Matthieu, comme ça, ça fait 11. Et tu fais la légende, Eleven pour DontNod Eleven.
Aurélie : Et qui est le Sound Designer ?
Florian : C’est Léa. Elle est externe.
Paul : Il y a eu pas mal de gens de l’extérieur qui ont, finalement, été très importants ici.
Aurélie : Et au maximum, combien en simultané ?
Florian : Au maximum, on a été une vingtaine en même temps. C’est une pointe à 20 et une équipe de roulement à 10.
Aurélie : D’ailleurs, pourquoi Eleven ?
Paul : C’est parce que la légende dit ça, c’est parce qu’on est onze cerveaux !
Aurélie : (rire) Vraiment ?!
Paul : (presque sérieux) Nan… Parce qu’on est dans le 11ème.
Paul : Parce qu’un et un c’est un chiffre binaire. C’est aussi la communication des cerveaux (Ndr : Vous l’imaginez qui rapproche ses deux index), parce qu’un et un ça ne fait pas deux, ça fait onze.
[…. Silence]
Si on fait une interview pour Sofoot. On dira bah 11 équipe de foot, notre chef est fan !
Aurélie : C’est crédible…
Paul : Nan, mais il y a une balle dans le Team Mode… une balle de foot.
Aurélie : C’est combien le Team Death Match ? Du deux contre deux et à qui tue le plus ?
Paul : Deux, trois ou quatre en mode rush, à jouer avec sa team.
Aurélie : Et si je n’ai pas ma team, l’ordi me met avec d’autres personnes. Et est-ce qu’il y a une gestion des XP ?
Florian : À chaque fin de partie il y a un compteur qui va de 1 à 100. Et ce compteur donne le niveau de performance du joueur. Ce paramètre nous sert derrière à équilibrer les matchs. Et le niveau est lié au personnage auquel on joue.
Aurélie : Et après il me fait une moyenne ! Et il met les débutants contre débutants ou un mélange de débutants et de forts pour équilibrer ?
Florian : Il va faire au mieux de ce qu’il peut, c’est le principe du match making. Il va regarder qui est disponible pour jouer. Selon le nombre de joueurs et l’échelle de niveaux, il va se débrouiller pour trouver des niveaux équivalents.
Aurélie : Comment choisir les maps et les persos ?
Paul : Je sais que je ne joue pas le même perso en fonction de la map. La playlist tourne et on choisit son perso d’une map à l’autre. Une map, très verticale, tu vas plutôt prendre le Shark, car il a son jetpack. Une horizontale, plutôt Comet car elle court très vite, un truc confiné, plutôt Janger.
Oulom (l’interviewer caché) : Et il y aura toujours que deux équipes ?
Florian : Oui oui, mettre trois équipes c’est compliqué. Une petite action qui parait minime, ça a une implication sur tout le reste. Il faut changer toute l’interface, le match making n’est plus pareil, faut recoder tout le système. Faire un mode de jeu qui fonctionne, ça prend beaucoup de temps et ça coûte plein de sous.
Aurélie : Sur quels supports communiquez-vous ?
Paul : On communique surtout sur la plateforme Steam, on met des artworks, des news, les mises à jour. On peut prendre des infos et échanger avec nous sur Twitter et Facebook. Il y a aussi le site officiel. Même si on ne communique pas dessus et sans promotion, il y a eu 175 000 visites. Puis, il y a descord qui est un logiciel de tchat online, pour organiser des cessions de jeu et faciliter la communication in game. Enfin, dans le jeu, on a un touch to talk. C’est une option, sinon on a vu que c’était le bordel.
Aurélie : Et sinon, un petit mot sur Tortuga ? C’est bien une île culte pour les pirates ?
Paul : C’est trop bien Tortuga ! Moi, j’y vais tous les soirs, par plaisir. C’est même en orbite dans l’espace. C’est devenu un repère de pirates. Tous ont fui la terre. Orbital Tortuga est cachée derrière un trou noir. Tous les boucaniers de la galaxie s’y retrouvent pour faire la teuff ! C’est une no Go zone.
Florian : C’est une station orbitale qui est extrêmement lente.
Paul : Il y a plein de petits détails que tu ne vois pas forcément. Quand tu es en mode Gold Rush, tu vois au fond les deux petits vaisseaux. Ils partent, ils prennent leurs petits vaisseaux et se déplacent à chaque fois sur une planète. Et là tu as la planète Gemini, qui est plutôt cool et vraiment originale. Elle a deux hémisphères, une partie de feu et une de glace. Et Sweet Temple se trouve sur la partie en feu…
Aurélie : Donc un jour, ils iront sur la partie en glace.
Paul : Who knows…
Florian : Je me demande si on a pensé à ça (rire) …
Aurélie : Et un mot pour les joueurs ?
Florian : Il suffit de voir le test de tout à l’heure. Même les tests, on joue. On a du mal à s’empêcher de jouer.
Paul : Lors de la seconde partie, il y a vraiment eu de la tension. Une équipe passait devant et ça s’inversait. Et il y a cette petite magie qui s’opère. Avec l’équilibrage la partie est pleine de tension, d’énervement et surtout de rires !
Merci à l’équipe de DontNod Eleven pour le temps accordé !
Crédit photos : Oulom Souvannavong
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