Le jeu Kawiteros a très rapidement attiré notre attention. En cours de développement, le titre présente déjà un univers original et onirique basé sur la culture Huichole. Et les développeurs ne s’en cachent pas, Kawiteros sera un jeu d’exploration contemplatif. Ainsi, le gameplay et l’histoire sont basés sur la notion de chamanisme.
Curieux d’en savoir plus, nous avons interrogé la majestueuse figure du Kawiteros. Et nous sommes ravis de vous partager les nombreuses informations de ce jeu. Il promet une expérience unique, à base de cerf et de cactus (et oui!).
Aurélie : Bonjour figure de Kawiteros, peux-tu présenter l’équipe qui développe le jeu à ton nom ? Combien sont-ils et que font-ils ?
Kawiteros : Le pôle design :
. Simon Albou, Game Designer et développeur. Il est en charge de la création des mécaniques mais aussi de leur application une fois le jeu développé.
. Loïc Coquelet, Game designer et narrative designer. Il est principalement chargé de créer mon histoire et celle de mon monde.
. Hugues Barlet, Level Designer. Il travaille sur la création des niveaux afin que mon univers soit plein d’activités pour le joueur.
Le pôle artistique :
. Viviane Bicaba & Yann Obry, Graphistes 2D. Ces deux larrons font des dessins toute la journée, ils sont responsables de la beauté du monde dans lequel je vis, alors je veille au grain.
. Sébastien Fouque, Graphiste 3D et animateur. Il est notamment le créateur de l’avatar, le chamane qui va parcourir le monde.
. Jérémy Gaucher, Compositeur et Sound Designer. Il travaille sur tous les aspects du son, la création de la musique mais aussi les sons d’ambiances.
Et enfin, le pôle com’ :
. Etienne Delille, Community Manager et RP. Il est la personne qui s’occupe de communiquer avec l’extérieur de l’équipe, comme mes fans ou les journalistes.
Aurélie : Ça veut dire quoi Kawiteros ? Et toi, tu es donc un chaman, c’est à dire ? Quelle est la légende qui entoure le Peyotl et son adoration ?
Kawiteros : Kawiteros est un mot qui signifie “Ancêtre” dans la langue Huichole.
Cela peut être interprété comme un titre honorifique attribué aux chamans les plus âgés et expérimentés, ou simplement renvoyer aux “Anciens” chamans au sens propre du terme, c’est-à-dire ceux dont l’on tient aujourd’hui les mythes de la création du monde Huichol.
Quant à moi, effectivement je suis un chaman. En tant que chaman, la protection de la nature est ma mission. Cela veut aussi dire que ma vie (tout comme celle des nombreux autres chamans Huichols) est rythmée par les pèlerinages et rituels qui font mon apprentissage. Et un jour, peut-être, j’accéderai au rang de Kawiteros.
Au coeur des rituels chamaniques se trouve le cactus nommé Peyotl. Pour ces pratiques, nous devons atteindre un certain éveil, un seuil de conscience supérieur, et ce sont les propriétés de ce cactus qui nous le permettent. Son statut sacré provient donc du fait qu’il a toujours été utilisé par les chamans en pèlerinage. D’autres mythes sur le Peyotl ont ensuite vu le jour, et vous les découvrirez plus tard !
Aurélie : Dans le jeu, quels éléments de gameplay rappellent la culture Huichole ?
Kawiteros : Le gameplay a surtout été construit autour de la notion de chamanisme, plutôt qu’autour d’éléments spécifiques de la culture Huichole, qui est une inspiration et non un modèle qu’on essayerait de reproduire à l’identique.
Être chaman, c’est communiquer avec l’environnement : c’est pour cela que la mécanique principale a été bâtie autour d’une idée de partage. Par exemple, créer un lien entre deux animaux pour qu’ils partagent leurs pouvoirs.
Aurélie : Quant à ta représentation (le Character Design), de quoi les développeurs se sont-ils inspirés ? Quelles sont les références du directeur artistique ?
Kawiteros : L’inspiration principale pour ce design est ancrée chez les Huichols.
Ma tenue est inspirée de celle portée traditionnellement par les chamans Huichols, bien que quelques libertés aient été prises, comme par exemple me donner une robe alors que les chamans portent plutôt des pantalons.
Ensuite, le cerf est un élément clé de la culture et de la religion Huichole. Il fait partie de la trinité centrale de leur religion, la trinité Cerf / Maïs / Peyote. Kauyumari, qui enseigne aux chamans comment communier avec les esprits et´découvrir les secrets des esprits et de la nature, est aussi souvent représenté sous a forme d’un cerf.
De plus les artistes ont aussi pris des références chez Miyazaki et Journey, pour les éléments plus généraux du character design.
Aurélie : D’après toi, pourquoi le jeu est-il contemplatif et l’histoire onirique ?
Kawiteros : Le but avoué de Kawiteros est que le gameplay du jeu serve son univers, et soit prêt à s’effacer pour valoriser cet univers lors de moments particuliers. L’univers de Kawiteros n’est pas tant fait pour être “joué” que “découvert”, “exploré”.
Tout simplement, le jeu est contemplatif et l’histoire onirique parce que cet univers touche à des éléments qui sont souvent associés au rêve : tout y est très coloré, peu réaliste, et l’art Huichol idéalise la nature en la dépeignant comme très grande, magnifique et précieuse. C’est un contexte qui semble idéal pour y raconter une belle histoire.
Aurélie : Comment décris-tu la musique qui accompagne ton périple ? Ressemble-t’elle à celle de la communauté Huichole ?
Kawiteros : C’est un univers musical qui est calme et planant dans l’ensemble, dans le but de convenir à une expérience contemplative. Mais il ne tire pas vraiment ses sources dans la musique Huichole : celle-ci est malheureusement beaucoup trop rythmée pour que l’on puisse s’en inspirer directement. Cependant, il y aura des rappels de leur culture via l’usage d’instruments traditionnels.
La musique sera évolutive au fur et à mesure que le jeu avance, et en fonction de ce que va accomplir le joueur au fil du temps. En bref, elle servira aussi la narration, en tant que moyen de “voyager” et se retrouver dans l’univers bien spécifique qu’est celui de Kawiteros.
Aurélie : À l’instar de Never Alone, le jeu aura-t’il pour vocation d’instruire ou de sensibiliser à une culture ? De plus, tels les esprits de Princesse Mononoké, Kawiteros sera-t’il un moyen de sensibiliser à la nature ? Si oui, comment ?
Kawiteros : Non, il ne s’agit pas de la vocation principale de Kawiteros. Le but est avant tout de proposer une expérience particulière au joueur, et non de lui faire découvrir l’univers des Huichols, que nous ne souhaitons pas reproduire à l’identique. Néanmoins, le joueur sera capable de découvrir dans chaque
niveau plusieurs informations sur le peuple Huichol sous forme de texte. En revanche, on comprend clairement que ces informations ne font pas partie du jeu et sont là comme un bonus.
Kawiteros ne sera pas non plus un moyen de sensibiliser à la nature. Il n’y a pas de conflit entre l’homme et la nature dans le jeu qui pourrait nous permettre de montrer les bénéfices de vivre en harmonie avec elle. Simplement dire “la nature c’est bien” sans montrer de conflit ou de nuance dans ce discours ne présente pas d’intérêt, ce serait juste moralisateur et sans substance.
Aurélie : Existe-t’il d’autres fictions (film, animation, BD, jeux,…) qui se sont inspirées de la communauté Huichole ?
Kawiteros : Il y a plusieurs oeuvres littéraires de fiction qui parlent des Huichols et de leur culture, comme “Mad Jesus : the Tale of a Huichol Messiah from NorthWest Mexico” ou encore des oeuvres d’animation comme “Takutzi Nakawe” du collectif Organika. Enfin, il y a plein d’images inspirées du style Huichol sur des sites tels que Pinterest ou DeviantArt.
Aurélie : Kawiteros était d’abord un projet étudiant (à l’ICAN), qui a remporté le grand prix au concours Nova Play. Quelles ont été les répercussions ?
Kawiteros : Dès l’époque où nous étions étudiants, l’idée pour l’équipe était de pousser le jeu jusqu’à sa sortie. Ainsi, le fait d’avoir remporté le Grand Prix du Jury nous a conforté dans cette idée de continuer le développement et nous a que plus motivé. Voilà ce qu’il en est aujourd’hui, nous continuons l’aventure.
Aurélie : Le projet est maintenant développé en partenariat avec Neko pour le commercialiser. Quels sont les changements que ce soit pour le jeu lui-même ou son développement ?
Kawiteros : C’est un partenariat qui a permis à la majorité de l’équipe de développement de travailler sur le projet à plein temps : autrement dit, c’est ce qui nous a donné la possibilité de le concrétiser ! Quant au contenu, ces circonstances d’édition n’ont imposé aucun changement, mais grâce à elles nous pouvons consacrer beaucoup de temps à améliorer la qualité des visuels, du gameplay, et de la narration. Il est également envisageable que grâce à Neko, notre équipe s’agrandisse. En bref, cette collaboration a pour but de répondre aux besoins de la production autant que possible.
Aurélie : Où peut-on suivre l’avancée du projet ? Pour quand et sur quel(s) support(s) est prévu Kawiteros ?
Kawiteros : L’avancée du projet peut-être suivie sur notre site via le devblog. Mais bien entendu il est possible aussi de retrouver Kawiteros sur les réseaux sociaux.
Le jeu est prévu pour début 2016 sur Steam.
Aurélie : Enfin, un conseil pour ceux ou celles qui aimeraient développer des jeux vidéo et avoir la chance de raconter de belles histoires ludiques ?
Kawiteros : Osez le faire !
Nous voyons beaucoup de développeurs (surtout des étudiants en jeu vidéo) qui ont des projets à fort potentiel mais ne les poussent pas à fond, souvent parce qu’ils n’y croient pas ou n’ont pas le temps nécessaire à consacrer à leur projet. Il ne faut pas considérer ça comme des obstacles !
Merci beaucoup pour l’intérêt que vous portez au jeu. D’autres infos vont venir bientôt.