- La gestion de band
- L'ambiance, le background (GW ON TM AU FOND)
- Le « Hard mode »
- Possibilité d'arrêter de jouer n'importe quand en mission et de reprendre au même endroit
- La pression parallèle des finances
- Du temps de jeu
- Débuts difficiles
- IA pas très « tactique »
- Graphismes moyens, animations faibles
- Peu de cartes/objectifs, peu de races
- Interface fouillie
- Temps de chargement
Test rédigé par Boris Dougados.
Oyez, oyez amis hobbyistes, adeptes de la figurine de métal ou de plastique et pervers des jets de dés interminables, Games Workshop ne vous a pas oublié vous et votre porte monnaie. Cette fois-ci c’est la licence Mordheim qui passe sous le clavier des développeurs Québecois de Rogue Factor, avec un tactical au tour par tour. Une adaptation un peu difficile à prendre en main pour les néophytes mais qui pourra divertir les fans de la série malgré quelques imperfections.
Dès qu’on entend le nom de GW associé au monde des jeux vidéo on ne sait pas trop à quoi s’attendre tant on a connu le bon (Dawn of War), le pas très bon (Space Marine) voir le franchement dégueulasse (Fire Warrior) au cours des deux décennies précédentes. Une disparité qui s’explique par la cadence imposée à GW aux adaptations de son univers star : Warhammer Battle/40k. Plus d’une quarantaine de jeux depuis 1991 répartis sur les deux licences. Depuis 2014 la firme signe un partenariat avec Focus Interactive, qui a pour résultat Blood Bowl II ainsi que le futur Space Hulk : Deathwing et Battlefleet Gothic : Armada. Aujourd’hui c’est Mordheim qui s’offre à nous, plongé dans la cité corrompue de l’univers Battle.
Le Fluff au rendez vous
Fidèle au jeu de plateau, l’action se déroule donc à Mordheim, ancienne capitale de province de l’Empire humain dont la vie paisible est perturbée par l’apparition dans le ciel d’une comète à deux queues. Un événement qui déclenche une hystérie collective. Une frénésie qui a pour point d’orgue le crash de la dite météorite sur les foules urbaines en panique, manifestement trop occupées pour calculer une trajectoire balistique. Évidemment tout le monde meurt dans d’atroces souffrances et c’est là que vous intervenez, car sur les ruines de la ville des fragments de Wyrdstone on fait leur apparition. En effet, cette pierre magique est convoitée par tous les puissants de ce monde. Et comme quand il y a des pièces d’or à se faire vous répondez toujours présent, vous débarquez pour récupérer votre part du magot, à l’aide d’une bande issue des 4 races dispo (pour le moment) : Empire, Soeurs, Skavens ou Chaos (16 sont présentes dans le jeu de plateau). L’histoire s’articule autour de quêtes de campagne personnalisées par race, à l’inverse des modes classsiques escarmouches et quêtes aléatoires, disponibles sans distinction. Graphiquement en revanche, c’est pas la claque. L’ambiance sordide de la ville est par contre bien retranscrite, malgré des textures pas toujours au niveau. Les environnements se montrent cependant rapidement répétitifs, tout comme l’animation des différentes attaques est assez pauvre.
Bande originale
Vous voilà à la tête d’une bande totalement personnalisable, qui pourra comporter des créatures de différentes classes : Chef, héros, hommes de main. Mais il existe différent types à l’intérieur de ces classes, qui modifient les caractéristiques des personnages (comme par exemple pour les héros Skavens : Skaven Noir ou Coureur Nocturne), bref il y a de quoi faire et c’est l’une des forces du jeu. Vous pouvez renommer vos sbires et modifier leurs apparences comme bon vous semble. Il existe un grand choix sur les évolutions de compétences actives ou passives, les enchantements de l’équipement, et il est possible de recruter des acolytes pendant toute la durée de votre campagne. Car si votre bande est bel et bien attachante, le pire pour elle est à venir…
Every men must die
Dans Mordheim, chaque décision compte énormément car il est impossible de revenir en arrière. Chaque action, jour validé ou recherche effectuée écrasera la sauvegarde précédente. En clair, pas de alt+F4 ou de recommencer la mission, comme on dit aux échecs : « pièce touchée, pièce jouée ». Il faut vite prendre le pli car chaque sortie en ville peut être la dernière pour vos camarades. Après une mise hors combat, votre personnage préféré peut très bien mourir ou hériter de blessures permanentes. Parfois l’accumulation de blessures envoient vos éléments les plus importants en retraite anticipé. Et vous assisterez impuissants à la perforation du deuxième œil de votre chef, qui ira finir ses jours loin de tout ce vacarme. Un coup trop fort sur la caboche qui le rend débile, et le bléssé passera le reste du jeu à devoir effectuer des tests de stupidité avant de pouvoir jouer. L’expression « bande de bras cassés » prend ici tout son sens, surtout quand vous tentez de faire du profit avec une bande d’éclopés.
Le prix du sang
Avant tout il va falloir payer tout ce petit monde après chaque excursion, attiré par l’appât du gain ils peuvent refuser de repartir au combat s’ils ne sont pas rémunérés. De votre petit pécule de départ il ne restera très vite pas grand chose, tout s’articule ensuite autour de la pierre magique. Selon la race choisie, le joueur est rattaché à une faction à qui l’on doit livrer une certaine quantité de pierre, tous les x jours. Le jeu obéit à cette première logique, une sortie par jour pour combattre et récolter pierres magiques et objets de valeur.
Et très vite on connaît les fins de semaines difficiles, car la moindre défaite ou perte d’un membre de l’équipe met un coup au finances. Si vous êtes mis en déroute, alors vous devrez probablement payer des frais médicaux supplémentaires, attendre plusieurs jours sans rien faire pour que l’équipe se rétablisse, recruter encore un jeunot pour remplacer la perte d’un vétéran expérimenté, racheter de l’équipement volé etc… Les maux de la défaite sont innombrables.
Tandis que si vous ne livrez pas les pierres, d’abord vous ne les vendez pas et ensuite vous devez livrer plus de pierres la prochaine fois. Si plusieurs livraisons sont ratées, votre faction finira par ne plus vous reconnaître et c’est le game over. Tout ça bien sûr, sans avoir la possibilité de revenir en arrière. Il va falloir jouer serré !
Le hasard et la nécessité
Les phases d’escarmouches se déroulent comme suit : Vous déployez vos hommes sur la carte (ne pas se laisser placer par l’IA qui fera souvent n’importe quoi) et la partie commence. Chaque personnage allié ou ennemi possède un score d’initiative qui détermine l’ordre dans lequel ils jouent. Le système de déplacement dynamique des personnages est sympa, vous ne vous déplacez pas par case mais en dirigeant directement votre acolyte. Les points d’action dépensés apparaissent en bleu sur le sol au fur et à mesure que vous avancez. L’avantage est que tant que vous n’avez pas effectué d’action définitive, vous pouvez revenir sur vos pas en marchant sur les marques bleues. Une très bonne idée qui permet de visiter rapidement des lieux sans perdre de points d’action.
Pour le reste c’est du classique, tout se joue aux dés. Attaque, chances de toucher, chances d’esquive… le pourcentage de réussite des différentes actions est proportionnel aux caractéristiques du personnage (Force, agilité, précision, etc…). Rien de nouveau pour les joueurs de plateau, pour les autres il faudra un peu d’adaptation. L’aspect aléatoire du jeu est assez grand, cela donne des actions épiques et des ratés fracassants. Tout peut se jouer sur une série d’esquive salvatrice, une chute qui vous brise un os, un coup critique victorieux et surtout le test de moral raté des ennemis.
l’Union fait la force
La difficulté du jeu en elle même n’est pas un mauvais point, mais ce système couplé à une IA pas toujours au top posent certains problèmes du point de vue tactique des parties. On est plutôt poussé à faire avancer tout le groupe à la manière d’une horde. Car comme on le disait, chaque vie a un coût. Et également car l’IA est souvent mieux armée que vous, elle attaque en groupe et préfère vous tataner la gueule plutôt que de laisser tout le monde looter tranquillement. Les combats se déroulent souvent de la même façon, une phase de loot à proximité de votre camp puis une fois les premiers ennemis engagés les autres rappliquent rapidement et c’est la grosse baston. Au bout de quelques morts d’un coté ou de l’autre, c’est généralement un test de moral raté qui sonne la fin de la récré, ce avant d’avoir pu vider la carte de toutes ses richesses, ce qui est souvent un peu frustrant.
Pour en finir rapidement avec les points négatifs, on parlera d’abord de l’interface. Assez contraignante, un clic de trop aura vite fait de vous faire perdre un tour, heureusement la carte n’est pas trop mal. La gestion de l’inventaire rend impossible de lâcher des objets et certaines interactions peuvent devenir un calvaire si un autre personnage est trop près. Des inconvénients avec lesquels on est obligé de composer mais qui sont vites saoulant. Des actions, comme la posture d’embuscade, comportent pas mal de ratés (souvent en faveur de L’IA). La caméra WTF lors des tours ennemis, parfois fixée sur un mur pendant 2 min. Mais surtout, LES TEMPS DE CHARGEMENT INTERMINABLES avant chaque escarmouche. Ce test a d’ailleurs été intégralement écrit pendant les temps de chargement du jeu. Donc s’y vous comptez y jouer, pensez à une autre activité en parallèle, vous pouvez cuisiner, manger ou encore regarder l’intégrale Star Wars entre deux parties…
Conclusion du rédacteur : BON
Mordheim s’en tire plutôt bien. Les néophytes auront peut être un peu de mal au début, mais rien de bien méchant. L’adaptation de l’univers ainsi que le système de clan et sa personnalisation sont réussis. Ne pas pouvoir revenir en arrière est finalement un plus qui entraîne un attachement et une implication plus importante envers notre groupe. Le titre coince malheureusement à beaucoup d’endroit : Interface, animations, IA « tactique », variété des races et des cartes/objectifs. Des erreurs que les devs auront l’occasion de corriger au fil des MAJs. L’important étant que l’esprit et surtout le plaisir du jeu de plateau soit au rendez-vous. C’est dur, c’est random. Des heures de fun en perspective !
Éditeur : Focus Home Interactive – Développeur : Rogue Factor – Genre : Stratégie – Sortie : 19 nov. 2015 – Supports : PC