Interview sur Resilience de Sweet Arsenic : « Ce n’est pas l’endroit le plus sûr du monde, mais je n’échangerai certainement pas ma place ! »

by Aurelie Knosp on 27/12/2016
Consoles
Découvrez un jeu qui vous demande de gérer une foule de 2000 personnes qui ne cesse de décroître, alors que les ressources s’amenuisent et que la technologie régresse. Un jeu original, loin des codes habituels. Resilience est en cours de développement par le studio indépendant Sweet Arsenic. Découvrez les prémices et les besoins pour créer un jeu vidéo, pas de recette miracle mais une grande aventure !
Malik Kaizane, graphiste 3D, Julien Barbe, Game Designer et Fabrice Druet, auteur de BD et Directeur Artistique du jeu, ont accepté de répondre à nos questions.

Aurélie : Bonjour Julien, bonjour Malik, dites-nous qui êtes-vous et que faîtes-vous à Sweet Arsenic ?

Malik : Bonjour, je suis Malik Kaizane, lead design et environnement, je me charge d’aider Fabrice (directeur artistique) dans la conception du décor et de créer les ponts afin de transcrire son style de dessin en 3D et ainsi fournir les outils et méthodes aux graphistes. Je participe également à garder un œil sur le moral de l’équipe et m’assurer que les choses avancent dans le bon sens.

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Malik

Julien : Bonjour ! Donc je m’appelle Julien Barbe, je suis game designer, level designer, et écrivain de jeux (selon les projets). Il se trouve qu’à l’été 2015 j’ai rencontré des gens qui voulaient monter un projet indé et l’expérience m’a paru intéressante, d’autant que j’avais déjà tenté de développer des jeux dans mon coin, mais sans collaborateur c’est vraiment compliqué. Je me suis donc greffé à l’équipe, et je m’occupe principalement du game et level design sur Resilience.

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Julien

Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio ?

Malik : L’aventure a commencée il y a 4 ans pour Fabrice et moi autour d’un concept et d’une volonté d’en faire quelque chose. Nous avons comme tout graphiste commencé à griffonner des croquis sur un coin de table, néanmoins pour en faire quelque chose il fallait plus que des compétences de graphisme. Nous en avons donc parlé autour de nous, des personnes intéressées et compétentes se sont peu à peu greffées au projet, se l’appropriant, le transformant jusqu’à ce que le projet soit celui d’une équipe. Malgré l’échec du premier projet trop ambitieux, l’équipe a demeurée et s’est agrandie jusqu’à sa taille finale sur le jeu que nous proposons actuellement.

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Fabrice

Julien : D’abord par Malik et Fabrice mais nous sommes aujourd’hui neuf « fondateurs ». Quand je suis arrivé en été 2015 il y avait déjà une petite équipe mais pas encore de prototype, car ils venaient de prendre la décision de faire Resilience.

Team Sweet Arsenic

Team Sweet Arsenic

Aurélie : Que faisiez-vous avant de prendre part à ce projet ?

Malik : Je travaillais en tant que graphiste senior dans le domaine du cinéma. J’ai pu travailler sur certains AAA comme Thor, Adèle Blanc Sec, Arthur et les Minimoys ainsi que certaines publicités, j’ai pu également travailler sur quelques productions amateurs, sur mon temps libre.

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Julien : Depuis 2010 j’ai travaillé sur des jeux assez variés, depuis mon premier poste sur Game of Thrones RPG, et jusqu’à mon dernier en date qui a été sur Syberia 3.

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Aurélie : Quel est votre leitmotiv ?

Malik : Toujours innover et proposer une approche un peu différente en s’appuyant sur nos expériences respectives.

Julien : C’est ma chance de tenter l’aventure indé pour la première fois de façon sérieuse, et j’ai pas vraiment envie de la laisser passer sans me battre.

Aurélie : D’ailleurs, quel a été le point de départ pour vous réunir autour de Resilience ?

Julien : On ne s’est pas tous réunis en même temps, donc outre l’origine du projet le reste est issu d’une recherche active de la part des membres originels du studio.

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Aurélie : Combien étiez-vous au début et combien êtes-vous maintenant ? Faites-vous appel à des intervenants extérieurs ?

Julien : C’est parti de deux personnes. Aujourd’hui on est une petite dizaine mais avec au moins autant de copains à côté qui nous donnent de (gros) coups de main. Vu qu’on développe pour l’instant sur notre temps libre, c’est à la fois intéressant et très pratique d’avoir accès à toutes ces compétences.

Aurélie : Quel est le parcours des personnes présentes chez vous (études, expériences professionnelles) ?

Julien : On a des profils issus de la BD, du cinéma, des gens qui finissent leurs études, et évidemment des développeurs de jeux professionnels, c’est très varié.

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Aurélie : Quels sont les principaux métiers ? Concrètement, en quoi consistent-ils et comment s’articulent-ils ?

Julien : Si je devais résumer, les grands domaines sont le graphisme, le son, la conception (game design, level design, écriture, ergonomie…), la programmation, et la production c’est à dire tout ce qui concerne la gestion de l’équipe, le rapport avec des éditeurs ou des tiers, le community management, le marketing etc. Au total, il y a plus de 80 métiers dans le jeu vidéo, et rien qu’en graphisme on a des modeleurs, des riggers, des textureurs, des animateurs, des concept artists, des FX artists etc. Il va de soi qu’en indé, on a tous de multiples casquettes.

Aurélie : Quels sont vos outils de production (crayons, feuilles, ordi, logiciels, café, cases de BD…) ?

Julien : Pour moi c’est un ensemble de Google Docs, on pense parfois qu’une game doc c’est un gros document décrivant tout le jeu, mais ce n’est plus vraiment possible aujourd’hui. C’est donc un gros nuage de documents reliés entre eux, un peu comme un wiki. Je travaille aussi directement sur Unity pour l’intégration et le test des éléments du jeu. Enfin, il m’arrive de coder lorsque j’ai envie de prototyper quelque chose, mais c’est rarement du code définitif.

Pour les autres il y a des logiciels de 2D, de 3D, d’animation, FMOD, beaucoup de papier, des tableurs, du café et, bien sûr, tout un tas de plugins Unity qui font le bonheur des petits et grands.

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Aurélie : Explique-nous de manière très simple puis plus complexe votre jeu, Resilience ?

Malik : Resilience est un jeu de stratégie/survie où le joueur dirige l’exil de plusieurs milliers de survivants ayant perdu leur ville natale, dans le but de leur trouver un nouvel endroit pour vivre.

Julien : De façon plus approfondie, le joueur commence le jeu avec 2000 personnes à sa charge, et trace sur une carte du niveau à venir le chemin qu’ils parcourent, tout en prenant des décisions stratégiques, conseillé par des personnages spéciaux le suivant au sein de la cohorte. Puis, il se retrouve dans le niveau en question, la foule suit alors le chemin qu’il a tracé jusqu’au bout du niveau, et il s’agit alors de « microgérer » les problèmes et les challenges qui se posent à eux : ennemis, ressources à récupérer, dangers environnementaux etc. Il peut pour cela se servir des survivants eux-mêmes, ainsi que des personnages spéciaux qu’il détache de la foule afin de leur faire accomplir diverses missions dans le niveau. Le problème : ces 2000 personnes sont tout ce qu’il a pour terminer les 20 niveaux du jeu, il faut donc les utiliser avec parcimonie, et parfois faire des sacrifices pour le bénéfice du plus grand nombre, ou au contraire choisir de ne pas déroger à ses principes moraux. De plus, la technologie utilisée par les survivants tombe petit à petit en panne au fur et à mesure qu’on s’éloigne de toute source d’énergie ou que l’environnement se dégrade, donc pour ajouter au sadisme le jeu comporte un arbre de technologies, mais inversé : il est plein au démarrage et se vide petit à petit…

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Aurélie : Quels sont les objectifs de victoire et ceux de défaite ?

Julien : Un niveau est remporté lorsque les survivants atteignent la fin du niveau, et il est perdu lorsque le nombre de survivants atteint 0.

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Aurélie : Les niveaux sont-ils générés de manière procédurale ?

Julien : Non, car ils sont fortement scénarisés. Ils sont donc level designés à la main, comme le faisaient nos « ancêtres ».

Aurélie : Quels sont vos sources d’inspiration ? Comment allez-vous vous distinguer des nombreux jeux de gestion ?

Malik : Beaucoup de points nous distinguent des autres jeux de gestion, la particularité principale est l’inversion de la philosophie, à savoir que l’ont doit gérer la chute d’une civilisation et non sa construction, tout est dans la tentative de préservation de ce groupe de survivants. De plus il s’agit de gestion de personnes plus que d’architecture, tout le concept du jeu est nomade, et la ressource principale qui sont les survivants ne peux aller qu’en décroissant.

Au vu de l’évolution graphique et scénaristique du jeu, les sources d’inspirations sont nombreuses qu’elles soient futuristes cyberpunk, comme Ghost in the Shell jusqu’à évoluer sur du Mad Max et Dark Earth.

Julien : Le fait de ne pas avoir de base (la foule est mobile), le nombre d’unités à gérer et la décroissance technologique me semblent des points intéressants en terme de gameplay, et pour ce qui est de la direction artistique nous reprenons beaucoup de codes venus de la bande dessinés : les personnages parlent dans des phylactères, apparaissent dans des cases, l’ensemble étant dû à l’influence de Fabrice Druet (auteur de BD) qui est directeur artistique sur le jeu.

En termes de références gameplay : il y a du Banner Saga, un bon nombre de STR à la Supreme Commander (notamment pour ce qui est de la gestion de caméra), et quelque part un peu de Lemmings (en moins stupides). Le compteur de survivants quant à lui est carrément issu de Battlestar Galactica…

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Aurélie : Vous travaillez donc avec un auteur de BD, en quoi est-ce enrichissant ou parfois peut-être contraignant ?
C’est extrêmement enrichissant, car son approche et son style sont différents, très riches et fournis avec des outils de narration graphique très intéressants.

Julien : C’est toujours contraignant de travailler avec quelqu’un qui pense avec d’autres codes, mais ça permet de remettre en question des tas de choses qu’on considère acquis. De plus, il se trouve que j’ai déjà plusieurs fois fait des jeux avec des gens qui n’en n’avaient pas l’habitude, voire des non-gamers, et il existe des techniques pour traduire le « français » en « vidéoludique ». Fabrice est extrêmement curieux de tout l’aspect technique de la création d’un jeu vidéo, et c’est un bonheur de travailler avec lui. S’il lui arrive de suggérer un truc techniquement impossible, il saura le prendre en compte, adapter sa demande, et ne refera pas deux fois l’erreur.

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Aurélie : Quels ont été et seront les moments clefs et les événements spécifiques à ce jeu ?

Julien : Pour moi le premier fut la présentation du prototype le 15 Septembre dernier, la première présentation officielle du jeu, le lancement du site (http://www.sweet-arsenic.com/, mais non je fais pas de pub), et en plus un barbecue donc de quoi remplir le cœur ET les artères. La présentation à la Game Connection (en marge de la Paris Games Week) fut aussi fondamentale car ça a été notre premier contact avec des éditeurs potentiels. Pour ce qui est de la suite, j’attends avec impatience la première occasion de faire jouer le jeu aux gens, car jusqu’à présent nous n’avions qu’une vidéo de gameplay à montrer. Désormais on a une démo jouable, et je compte bien m’en servir.

Aurélie : Comment avez-vous eu une place à l’indiecade ? Quels ont été les premiers retours ?

Julien : On a demandé ! Nous n’y étions que pour deux heures donc les retours ne sont pas très nombreux mais les premiers sont encourageants. Le concept de base a séduit la majorité des gens à qui nous avons parlé. Dans les salons indés, tout le monde y va de son petit compliment ou de sa petite suggestion, vient partager ses expériences (il y a quasiment autant de développeurs que de joueurs), et c’est très intéressant.

Aurélie : Quel est le financement minimum pour développer le jeu et le vendre ? Comment l’avez-vous ou comptez-vous le trouver ?

Julien : Tout dépend de l’ampleur du jeu, qui elle-même dépend de ce qu’on va trouver, donc c’est dur de donner une réponse. Une chose est sûre c’est qu’on a pas encore assez d’argent pour se payer. Mais qui a besoin d’un budget nourriture dans une ville qui compte autant de pigeons ?

Aurélie : Ahah miam miam la viande de pigeon ! À part ça, qu’est ce qui vous pousse à continuer dans le domaine du jeu vidéo ?

Malik : La passion, et le coté recherche permanente de nouvelles méthodes de narration, ce point convergeant de tant de domaines qu’ils soient visuels, sonores, narratifs, systémiques. Travailler dans ce domaine me force vraiment à sans cesse chercher à dépasser mes compétences et pousser plus loin.

Julien : Pour moi, pas grand chose, mis à part peut-être que c’est le MEILLEUR MÉTIER DU MONDE. Nous sommes à une époque où on peut se remettre à faire des jeux à quelques personnes grâce aux outils disponibles aujourd’hui, sans être ridicules par rapport aux grosses productions. Grâce à la dématérialisation, on peut s’auto-publier, s’auto-distribuer, tout le monde peut faire des jeux, remettre en question notre vision de l’interactivité et inventer des métaphores de gameplay inédites ou traiter de sujets aussi divers que profonds. Combiné à l’apparition de tas de nouveaux hardwares, et au perfectionnement de techniques comme les biofeedbacks, les méthodes procédurales, les IA en couches de neurones etc. ça part dans toutes les directions ! On a l’impression d’être au beau milieu d’un feu d’artifice : Ce n’est pas l’endroit le plus sûr du monde, mais je n’échangerai certainement pas ma place.

Aurélie : Enfin, un conseil pour monter son propre studio ?

Malik : La résilience ! Pour être plus sérieux, vraiment être très endurant et ne pas abandonner.

Julien : J’attends de voir si notre tentative va réussir avant de me montrer paternaliste ! Mais si je dois extraire un conseil valable pour tous (quitte à faire cliché), ce serait de commencer à créer au plus vite, sans rester sur du théorique pendant trop longtemps (« j’ai une idée géniale… »), et surtout sans attendre d’avoir une équipe complète et des conditions optimales, ça n’arrive jamais. Aujourd’hui, les Game Maker ou autres Twine sont suffisamment performants pour permettre de créer de super jeux sans savoir programmer (même si quasiment tout développeur en herbe devrait avoir au moins des notions de code à mon avis), et malheureusement personne ne viendra vous voir pour vous proposer de réaliser votre idée, seul un prototype peut convaincre.

Suite de l’interview avec Fabrice Druet :

Aurélie : Bonjour Fabrice. En quoi consiste le métier de directeur artistique dans le jeu vidéo, et ici sur Resilience ?

Fabrice : Donner une direction graphique et s’assurer de la cohérence en coordination avec l’ensemble des équipes. Et concernant ce projet, mettre la main à la pâte en collaboration avec Joseph Rano et Renaud Sourmail.

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Aurélie : Est-ce votre premier projet en dehors du monde de la BD ?

Fabrice : Non, j’ai travaillé dans différents domaines, notamment en illustration. J’ai réalisé de nombreuses interventions pour expliquer en quoi consiste le métier d’illustrateur et d’auteur de bandes dessinées et vendu quelques peintures.

Aurélie : Qu’est-ce qui se recoupe, dans votre manière de travailler, entre le jeu vidéo et la BD ?

Fabrice : Une bonne partie des designs et des illustrations a été réalisée à la main afin de conserver le grain bandes dessinées et dans mon atelier avec le même matériel. J’ai travaillé sur un projet BD en parallèle, passant ainsi de l’un à l’autre.
Par contre la conception du dessin est différente en bandes dessinées que dans le jeu. Quand on design un personnage ou un élément en bande dessinée, il faut garder à l’esprit que nous devons être capable de le reproduire dans n’importe quel position et sous n’importe quel angle, ce qui n’est pas le cas dans le jeu. Cela permet, en fonction des besoins de créer des designs plus complexes et poussés.

Planche de l'Art du Crime

Planche de l’Art du Crime

Aurélie : Êtes-vous joueur ? Si non, comment vous imprégnez vous de ce « terrible » milieu rempli de passionnés ? Si oui, quels sont vos jeux préférés ? Avez-vous essayé les jeux inspirés de l’univers de Sokal ou de Bilal ou même XIII ?

Fabrice : Non, je ne suis pas très joueur à la base, mais je découvre justement cet univers. Et c’est justement ce qui est intéressant, la confrontation avec un média qui m’était à la base étranger et pourtant si proche. Et travailler avec des gens du « milieu » est justement intéressant en ce sens. Et c’est toujours plaisant de parler, travailler et collaborer avec des gens passionnés et cultivés (Merci Julien pour tes cours sur l’histoire du jeu), tout comme le sont les amateurs/auteurs de BD.
Concernant les jeux cités, j’ai eu l’occasion de jouer à Syberia, j’avais beaucoup aimé l’univers graphique dans laquelle le joueur est plongé.

Aurélie : Expliquez-nous votre rencontre avec Malik (co-fondateur de Sweet Arsenic) ?

Fabrice : Nous nous sommes rencontrés par le biais d’amis d’amis. Malik avait l’idée de réaliser un projet de jeux et recherchait un œil et un graphiste et nous sommes rapidement tombé d’accord sur l’univers que nous allions développer.

Aurélie : Quel a été l’élément déclencheur pour travailler sur le projet Resilience ?

Fabrice : L’envie de s’exprimer par le biais d’un nouveau média, un nouvel univers et un concept scénaristique intéressant et riche.

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Aurélie : Vous insufflez quoi (de votre vision du monde et de l’art) dans le jeu video et plus particulièrement Resilience ?

Fabrice : J’ai beaucoup d’influences graphiques sur lesquelles je m’appuie. Une des choses à laquelle je tiens et de pousser le graphisme toujours plus loin tout en collant au plus près du scénario.

Aurélie : Quelles sont vos sources d’inspiration pour illustrer cet univers ?

Fabrice : Les influences sont diverses mais je citerais notement en bande dessinée Mathieu Lauffray, Rossi, Boucq, Mignola, des amis comme Sylvain Guinebaud et Stéphane Collignon…
Dans le jeu, j’aime beaucoup le travail de Marko Djurdjevic, entre autres… il y en a tellement que les citer tous serait difficile. Elles vont évoluer au fur et à mesure du jeu parce que les ambiances vont être très différentes dans le jeu.

Illustration de Marko Djurdjevic

Illustration de Marko Djurdjevic

Aurélie : Quels sont les avantages et inconvénients de travailler sur un jeu, libération ou frustration ?

Fabrice : Libération, créer un univers est euphorisant, c’est tellement vaste, tout est possible.
Le travail en équipe permet de proposer beaucoup plus de choses, aller plus loin dans le concept et avoir des retours enrichissants permet de créer une émulsion.

Aurélie : Enfin, pour vous, la BD est-elle un art ? Cette question modifie-t’elle votre manière de travailler et de vous exprimer par ce médium ? Même question pour le jeu vidéo…

Fabrice: Quand je me lève le matin, je ne dis pas en me mettant devant ma planche à dessin que je fais de l’art.

Et d’une façon générale, ça dépend des BD. Je pense que certaines peuvent être considérées comme de l’art. Pour ma part, ce n’est pas mon sujet. Mon but est de pousser les projets le plus loin possible, d’avoir un rendu visuel et une sensibilité qui me parle et par conséquent à d’autres. Dans cette mesure, je suppose que par mon travail, je tends vers cela.

Projet Vortex

Projet Vortex

C’est une question d’exigence et peu importe le travail, il doit être bien fait.

En ce qui concerne le jeu, même combat. Il y a une richesse de production, d’histoire et de style graphique colossale, je pense que le jeu est un produit qui peut être empreint d’une vision artistique, tout comme une toile de maître ou une symphonie ou autre en fonction des goûts…

Site internet de Sweet Arsenic : http://www.sweet-arsenic.com/
Page Facebook : https://www.facebook.com/sweetarsenicstudio/
Page Twitter : https://twitter.com/_sweetarsenic
Site internet de Fabrice Druet : https://fabricedruet.wordpress.com/

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