Les préjugés ont la vie dure ! Si vous pensez que tous les jeux iOS sont faits par des commerciaux sans talent qui veulent juste mettre en avant de la publicité, alors vous avez faux.
Découvrez notre interview d’un des trois associés du studio indépendant français 1Button. Questions et réponses sur leur jeu Mr Jump , le marché du jeu vidéo, le développement sur iOS, les clés de la réussite, etc… L’ensemble enrobé de simplicité, de passion pour le jeu vidéo et un travail de longue haleine.
Aurélie : Bonjour Jérémie,
Quel est ton métier au sein du studio 1Button ? Combien êtes-vous à y travailler et sur quels postes ?
Jérémie : Bonjour ! Comme mes deux associés Thomas et Alexandre, je suis ingénieur informaticien (oui comme dans la chanson :)). On est seulement trois pour tout faire, donc forcément on s’est diversifiés. Lorsqu’on a lancé notre premier jeu fin 2010, on a gagné 17€, ça a été une douche froide. On s’est vite rendu compte que l’on savait certes programmer des jeux, mais que l’on n’avait aucune idée de comment les vendre. On a tout appris petit à petit, projet après projet. On n’a pas de rôles définis, cela dépend des jeux. Comme on n’est que trois, on a tous une vision globale de tous les projets.
Aurélie : As-tu toujours rêvé de travailler dans le monde du jeu vidéo ? Quel est ton parcours, comment as-tu atteint cet objectif ?
Jérémie : Je suis né en 1986, j’ai donc grandi sans PC, sans Internet et sans téléphone portable. Mon premier jeu vidéo était le Game&Watch Helmet de mes parents. J’ai commencé à y jouer vers l’âge de cinq ans. Puis mes cousins m’ont fait découvrir la Master System et Sonic, Alex Kidd, Castle of Illusion… Lorsqu’on me demandait quel métier je voulais faire plus tard, je disais que je voulais créer des jeux vidéo, mais je n’avais aucune idée de ce en quoi cela consistait.
Ma passion pour les jeux s’est vraiment développée dans la cour de récrée du collège, où se livrait une véritable guerre entre pro Nintendo et pro Sony. Avec ma Nintendo 64, j’étais seul contre tous. Alors je me plongeais dans mes magazines préférés, Joypad notamment, à la recherche du moindre argument.
Avec Thomas, on passait déjà nos après midi ensemble à jouer à Mario Kart et GoldenEye. Quand on a eu notre premier PC vers l’âge de 13 ans, on a rapidement voulu créer notre propre site web sur l’actu de Nintendo. Cela marchait plutôt bien, mais on était trop jeunes pour se professionnaliser et on a choisi de se concentrer sur nos études.
On s’est logiquement retrouvé en école d’ingénieurs, c’est là qu’on a rencontré Alexandre et qu’on a décidé de se lancer ensemble dans la création d’apps et de jeux sur iPhone. Au départ on faisait cela sur notre temps libre en parallèle de notre travail. Puis en 2012 Thomas a pu se mettre à temps plein. Je l’ai rejoint en 2013 et nous avons enfin pu créer officiellement notre entreprise et avoir un bureau. Alexandre a quitté son travail en 2014 et la Triforce était enfin réunie.
Aurélie : Qu’elle est la ligne directrice pour la création de 1Button ? Avez-vous développer d’autres jeux que Mr Flap et Mr Jump ? Qu’avez-vous appris de ces différentes expériences ?
Jérémie : On n’a pas vraiment de ligne directrice, on passe notre temps à chercher de bonnes idées de jeux. Du coup on développe beaucoup de prototypes pour essayer des concepts. Et quand on arrive enfin à quelque chose qui tient la route, on décide de passer aux choses sérieuses et de réaliser le jeu pour de bon. Comme on a commencé avec peu de moyens, on a très vite décidé de faire des jeux simples à réaliser, comme des jeux de puzzle par exemple. Cela nous a permis de ne pas nous enliser et de sortir des jeux régulièrement, même lorsque l’on faisait cela sur notre temps libre. Cette stratégie nous a permis de gagner beaucoup d’expérience, en ajustant notre méthode à chaque fois. Que ce soit un jeu de puzzle ou un jeu de plateforme, on prend toujours beaucoup de plaisir à inventer de nouveaux concepts et à créer des niveaux ingénieux.
Aurélie : Penses-tu que le One Button Game est l’avenir du jeu vidéo sur Smartphones et tablettes, pourquoi ?
Jérémie : Je pense qu’il y a de la place pour tous les types de jeux. Les smartphones ont des capacités d’interaction incroyables : écran tactile multi-touch, capteurs de mouvements, caméras, micro… Il serait dommage de se limiter à seulement un tap sur l’écran. Et en même temps je pense qu’il ne faut pas stigmatiser les jeux à un seul bouton. Leur gameplay est peut-être moins riche que celui de grands jeux console, mais cela n’en fait pas forcément de mauvais jeux et permet de toucher un public très large. Nintendo a été précurseur avec les jeux “Touch Generation” sur DS il y a dix ans. Ils avaient bien compris que des contrôles complexes pouvaient effrayer les joueurs occasionnels.
Aurélie : Et ton avis sur Flappy Bird ? Un cauchemar pour l’industrie du jeu vidéo ou nouveau départ ?
Jérémie : De mon point de vue ce n’est clairement pas un cauchemar. Flappy Bird a ouvert la voie pour des milliers de petits développeurs. Il est aussi la démonstration que l’App Store est encore un El Dorado. N’importe quel gugus dans sa chambre d’étudiant peut tomber sur un filon et faire fortune avec un jeu sorti de nulle part. La réalisation de Flappy Bird laissait peut-être à désirer, mais sans le vouloir, son créateur a mis le doigt sur des mécanismes de jeu que beaucoup avaient sous-estimé. Le marché du jeu vidéo est immense. Comparer Flappy Bird avec Zelda par exemple, ce serait comme comparer des oeufs Kinder avec des chocolats Bonnat.
Aurélie : En tant que joueur, as-tu des coups de cœur qui sont des modèles ultimes (univers, challenge, gameplay, histoire…)?
Jérémie : C’est difficile de choisir, mais l’un des jeux qui m’a le plus marqué est Banjo-Kazooie sur Nintendo 64. Ce jeu est parfait en tout point : un style original, un humour détonnant, une difficulté parfaitement dosée, de la réflexion et des musiques géniales. J’aimais tellement ce jeu que j’ai fait semblant d’être malade pendant une semaine pour pouvoir rester à la maison et jouer à Banjo-Kazooie au lieu d’aller au collège.
Sinon, avec Thomas on est de grands fans de Super Smash Bros. sur Nintendo 64. On y joue encore très souvent le soir au bureau. La simplicitié de ce jeu (très peu de personnages, d’arènes et d’objets) le rend très précis, on maîtrise facilement tous les paramètres. Surtout que l’on ne joue qu’avec Kirby et dans seulement deux arènes, et sans jamais se lasser.
Aurélie : En tant que développeur, as-tu des exemples que tu suis (markettting, IP, publicités intégrées, micro-paiements,…) ?
Jérémie : J’ai surtout des exemples à ne pas suivre ! Je pense que certains gros studios sur mobile ne sont plus des studios de jeux. Pour eux le jeu n’est plus qu’un prétexte pour soutirer de l’argent aux utilisateurs. Nous ce qu’on veut faire de notre temps, c’est créer des jeux, pas inventer des machines à sous. Donc notre méthode consiste d’abord à créer un jeu original, et ensuite à réfléchir à comment le vendre. On n’a pas de modèle imposé, on choisit le modèle qui nous semble être le plus adapté au jeu.
Aurélie : Peux-tu d’écrire votre dernier jeu, Mr Jump, en trois mots (à définir) ?
Jérémie : Simplicité, difficulté, précision.
Le jeu est simple, presque minimaliste. Chaque aspect du jeu n’est représenté que par le strict minimum : le personnage n’est composé que de quelques rectangles, un volcan n’est qu’un vulgaire trapèze et les bruitages sont des bip-bip et des pouic-pouic très simples.
Le jeu est juste assez difficile pour faire enrager les joueurs et les inciter à recommencer inlassablement, jusqu’à la délivrance finale qui procure une satisfaction intense. C’est un équilibre fragile.
Et il est extrêmement précis, nous avons passé un temps fou pour calibrer la “physique” du personnage, les masques de collision… Par exemple les plateformes sont plus longues et les pics sont plus petits qu’ils n’y paraissent, afin de donner au joueur une sensation de maîtrise jouissive.
Aurélie : Quelles sont les étapes pour l’avoir rendu disponible sur l’App Store ?
Jérémie : Mr Jump est resté au stade végétatif de simple prototype pendant des mois. Au départ il ne ressemblait pas du tout au jeu actuel. Nous voulions vraiment en faire quelque chose, mais ce n’était pas parfait. Et puis, après des semaines sans y penser, des idées sont venues toute seule et nous avons pu résoudre tous nos problèmes.
Le développement du jeu final a pu commencer. Il a fallu créer un éditeur de niveaux, qui est lui aussi une app iOS. Cela permet de tester directement les niveaux sur un iPhone ou un iPad. Nous avons dès lors commencé à calibrer les sauts du personnage, la vitesse de défilement, etc. On fait cela au feeling, mais avec une grande rigueur car on sait que cette étape est déterminante.
Une fois ces bases posées, nous avons enrichi l’univers de Mr Jump en créant des bruitages, des musiques et douze environnements différents (plaine, volcans, forêt, Japon…). Nous avons accordé un soin particulier au choix des couleurs, que ce soit pour un niveau donné ou pour la liste des niveaux. En parallèle, nous avons créé les niveaux. Cela se fait de manière incrémentale, en testant intensément chaque passage et en l’améliorant jusqu’à ce qu’il soit parfait. C’est plus un travail d’artisan que d’ingénieur.
Une fois le jeu terminé, il faut le soumettre sur l’App Store. La validation d’Apple requiert une grosse semaine si tout se passe bien, mais en général on prévoit un mois entre la fin du développement et le lancement. Cela permet de préparer tout le “matériel” marketing (images, vidéos, textes…) et de contacter les media un peu en amont. Pendant ce temps, on envoie le jeu à certains de nos “fans” pour prendre la température et corriger d’éventuels problèmes. Notre stratégie marketing consiste à ne jamais dépenser un euro en marketing. On se contente de contacter les principaux sites en espérant qu’ils aimeront le jeu.
Aurélie : Pour Mr Jump, tu as choisi la publicité vers d’autres jeux (avec une optimisation de ce module). Pourquoi ce choix ? Avez-vous des statistiques disant que le joueur clique et achète ou au contraire quitte la partie ?
Jérémie : On ne s’intéresse pas trop aux statistiques et aux tableaux de chiffres, donc je ne peux pas répondre avec précision. Mais le fait est que les gens continuent à jouer à Mr Jump malgré la pub. En tant que joueurs, on n’aime pas trop la pub, mais il faut bien admettre que sur ce genre de jeux c’est le meilleur modèle actuellement. On a tout fait pour que la pub ne soit pas trop dérangeante. On gagne peut-être un peu moins d’argent car on n’affiche que trois ou quatre pubs par jour, mais nos joueurs sont contents et gardent le jeu.
J’ajoute que le modèle publicitaire est finalement assez juste puisqu’il permet de redistribuer l’argent aux petits développeurs : des jeux comme Candy Crush Saga ou Clash of Clans, qui génèrent plus d’un million d’euros par jour, font énormément de pub dans des jeux comme Mr Jump. Une partie de l’argent qu’ils gagnent grâce aux achats intégrés est ainsi redistribuée aux petits développeurs par le biais de la pub.
Aurélie : Toujours avec Mr Jump, quel public visez-vous ? Pourquoi dis-tu que tu ne prends pas les joueurs pour des « neuneus » ?
Jérémie : On a réussi à toucher deux types de joueurs : d’une part les joueurs casual, qui vont généralement se contenter des trois premiers niveaux et trouver que le jeu est très difficile et addictif. Et d’autre part les joueurs confirmés, qui vont passer rapidement les premiers niveaux et trouver un challenge à leur mesure dans les niveaux suivants, voire même dans les niveaux secrets totalement hardcore.
Conscients de la difficulté extrême (mais maîtrisée) du jeu, on aurait pu facilement introduire des checkpoints payants par exemple, mais on s’oppose aux mécanismes de pay-to-win, qui dénaturent les jeux.
Prendre les joueurs pour des neuneus, ce serait se forcer à créer des jeux faciles et bêtes. Au contraire de cela, nous faisons toujours des jeux qui nous plaisent, auxquels nous avons nous-même envie de jouer. Si ça plait aux gens tant mieux.
Aurélie : Qu’apportez-vous de plus avec des niveaux » faits main » et parfaitement millimétrés ?
Jérémie : Nous n’avons pas la prétention d’avoir créé un Mario, mais on peut faire quelques rapprochements : dans Super Mario Bros., on a le sentiment que chaque élément est à sa place, que tout a été parfaitement étudié pour que les niveaux soient parfaits. C’est ce que nous avons humblement essayé de faire avec Mr Jump, mais avec un système de jeu plus simple. Premièrement le gameplay est simplifié puisqu’on ne contrôle que le saut du personnage. Et deuxièmement il y a beaucoup moins d’éléments de jeu à combiner, seulement des plateformes, des pics et quelques items à ramasser. En jouant avec ces quelques éléments, nous avons pu créer des niveaux très originaux, rythmés et ingénieux. Un algorithme n’aurait jamais pu générer ces niveaux automatiquement.
Aurélie. : Dix millions de téléchargements en deux semaines, d’après toi quelle est la raison de son succès ?
Jérémie : Mr Jump a profité d’un lancement fulgurant grâce à une mise en avant exceptionnelle sur l’App Store et à une très bonne couverture dans la presse spécialisée ou non. Ensuite, le jeu a jouit d’une bonne viralité : des dizaines de milliers de tweets, des centaines de vidéos, sans compter le bouche à oreille. Quand on commence à voir des gens dans le bus qui jouent à notre jeu, c’est que ça marche bien !
Aurélie : 750 millions de parties et 38 milliards de sauts, est-ce que ça ne cache pas une idée de consommation abusive de ressorts ? Plus sérieusement, que veulent dire ces chiffres ?
Jérémie : À mon avis certains joueurs ont des cloques sous le pouce à force de jouer :).
Plus sérieusement, le nombre de téléchargements est important, mais dans un jeu comme Mr Jump, on veut surtout savoir si les joueurs gardent le jeu et continuent à jouer une semaine ou plus après l’avoir téléchargé. C’est ce qu’on appelle la rétention. Ces chiffres nous indiquent que les joueurs ne se contentent pas de faire une seule partie, et c’est plutôt bon signe.
Aurélie : Vous avez reçu l’Editor’s Choice d’Apple ? Qu’est-ce que c’est et qu’apporte-t’il ?
Jérémie : Chaque jour, 500 nouveaux jeux sortent sur l’App Store… Pour aider les joueurs à faire le tri, Apple effectue un gros travail éditorial. Tous les jeudis, l’équipe éditoriale de l’App Store met à jour les pages de son magasin pour mettre en avant les meilleures apps et jeux qui viennent de sortir. Parmi tous ces apps ou jeux, ils choisissent le meilleur et le sacrent Editors’ Choice (la Sélection de l’App Store en français). Cela dure seulement une semaine, mais offre une exposition maximale. On a été propulsé en tête des classements dans tous les pays en deux jours. Et on est parvenu à y rester plus de dix jours, ce qui est exceptionnel.
Aurélie : Quel avenir allez-vous donner à Mr Jump ? Si vous faîtes de nouveaux niveaux, le jeu deviendra-t’il payant ?
Jérémie : En ce moment nous travaillons très dur sur une grosse mise à jour qui va doubler le contenu du jeu, avec de nouveaux pouvoirs et douze nouveaux niveaux. Chaque niveau a son propre environnement et sa propre musique, donc cela demande pas mal de travail. Pour permettre à tout le monde de jouer dans les nouveaux niveaux, nous allons séparer les niveaux actuels et les nouveaux niveaux en deux “mondes”. Le Monde A avec tous les niveaux actuels, et le Monde B avec tous les nouveaux niveaux. Ainsi les joueurs pourront suivre deux branches distinctes. Pour varier les plaisirs, le Monde B va introduire un nouveau pouvoir, le jetpack !
On ne change pas un modèle qui marche, le jeu va rester gratuit avec un peu de publicité. La mise à jour est prévue pour le 30 avril.
Aurélie : Développez-vous d’autres projets en parallèle ? Quelles sont vos ambitions ?
Jérémie : On a déjà plusieurs jeux dans les tuyaux, je pense que ça va nous occuper toute l’année. Notre prochain jeu sera probablement un puzzle game très coloré et assez impressionnant visuellement, on travaille dessus depuis longtemps. Pour la suite, on va continuer à faire ce qu’on aime. Grâce au succès de Mr Jump et de nos précédents jeux, nous sommes totalement libres de faire ce que l’on veut pendant un bon moment ! Bien que nous serions en mesure d’embaucher plusieurs personnes, je pense que nous allons choisir de rester à trois tant que ce sera possible. Cette formation en “commando d’élite” nous permet d’être très réactifs et nous protège du fléau que sont les objectifs de rentabilité.
Aurélie : Comment vois-tu l’avenir du jeu vidéo dans un an ? Penses-tu que le One Button Games a aussi sa place sur consoles ou pour de nouvelles technologies ? Pourquoi ?
Jérémie : L’arrivée de Nintendo sur smartphones et tablettes risque de faire l’effet d’un chien dans un jeu de quilles. Avec la force de ses licences, Nintendo pourrait bien récupérer sa couronne. Mais au final, cela ne devrait pas affecter les petits studios indépendants. Nintendo pourrait même faire monter les prix des jeux sur mobile.
Je pense que les jeux à un bouton sont plus adaptés aux mobiles qu’aux consoles de salon, parce qu’on y joue sur le pouce dans les transports ou en cours, et parce que les modèles économiques propres aux apps mobiles sont plus adaptés (publicité, achats intégrés…). Mais encore une fois, je crois qu’il ne faut pas stigmatiser ces jeux. Il est tout à fait possible de créer des jeux de qualité avec un seul bouton, tout comme il est possible de créer des jeux pourris utilisant tous les boutons d’une manette de Xbox.
Aurélie : Enfin, un conseil pour ceux qui veulent démarrer le développement de jeux ?
Jérémie : Ce qui marche pour nous, c’est de toujours essayer de faire des choses simples et de toujours suivre notre intuition.
La simplicité, appliquée à toutes les étapes de la conception du jeu, permet de réduire le temps de développement et donc de limiter les risques. Mr Jump a été développé en moins de deux mois parce qu’on ne s’est pas laissé emporter par les dizaines de bonnes idées que l’on pouvait avoir. On s’est tenu à l’idée de base et on l’a réalisé correctement. Notre nom, 1Button, vient de cette obsession pour la simplicité. Pour nous, une app, un jeu ou n’importe quel objet idéal ne devrait avoir besoin que d’un seul bouton pour fonctionner. Ce n’est pas toujours facile ni même possible, mais on essaye de tendre vers cet idéal.
Faire confiance à son intuition permet de se concentrer sur la recherche de bons concepts de jeux plutôt que de passer son temps à analyser des statistiques ou des études. On prend des décisions plus rapidement, parce qu’on décide arbitrairement de ce qui est bon ou mauvais.
Aurélie : Merci !