Si allumer votre Game Boy fait frémir vos oreilles… Si des jeux comme Guitaroo Man, Space Channel ou encore Rhythm Paradise ont marqué votre enfance… Si vous pensez que les poules sont le graal du jeu vidéo, alors Old School Musical est définitivement pour vous !
La sortie est prévue pour 2018, sur PC et Switch. En attendant, voici une interview pour tout savoir sur le jeu et sa création.
Aurélie : Bonjour Super représentant(e) du super jeu Old School Musical dis-nous qui es-tu et quel est ton travail ?
François : Bonjour, je suis François, le co-fondateur du studio La Moutarde, créateur et développeur d’Old School Musical. Mon travail consiste à gérer le projet et ce qui tourne autour, écrire plein de lignes de codes incompréhensibles et dire au graphiste de tout recommencer jusqu’à ce que ça soit beau.
Quand et par qui a été créé le studio ?
Nous avons co-fondé le studio avec Anthony, artiste 2D/3D, il y a trois ans maintenant.
Pourquoi La moutarde ? Vous montez vite au nez ?
Je viens de Dijon et quand je suis arrivé à Montpellier, la seule chose que les gens retenaient de moi c’est « Ah ah Dijon la moutarde ». On a choisi d’utiliser cette discrimination terrible pour en faire quelque chose de positif. Et ça marche bien, le nom du studio marque les gens.
Quel est votre leitmotiv ?
La passion, c’est probablement ce que va répondre n’importe quel studio indie qui se lance dans la création de jeu-vidéo. Et les poules aussi. On adore les poules.
Quelle est l’idée de départ ? Comment cette idée a-t-elle évolué ?
On avait envie de faire un jeu de rythme qui soit aussi intéressant à jouer qu’à regarder. La majorité des jeux de rythme ne soigne pas ce qu’il se passe en arrière plan. Et puis surtout, on voulait faire un jeu qui rende hommage à la musique chiptune. Je me revois allumer ma megadrive pour laisser tourner les musiques de Streets Of Rage sur le sound-test. Donc on a mélangé tout ça et on a créé OSM : un jeu de rythme survitaminé, nourri à la musique chiptune, avec un mode histoire déjanté qui empêche qui que ce soit de s’ennuyer.
Combien étiez-vous au début et combien êtes-vous maintenant sur le développement d’OSM ?
L’équipe n’a pas trop changé depuis ces trois dernières années, à savoir quatre personnes sur le projet, plus des intervenants occasionnels en externe.
Quel est le parcours des personnes présentes chez vous (études, expériences professionnelles) ?
C’est très varié ! Mais personne n’a fait d’école de jeu-vidéo ou n’a d’expérience dans ce domaine autre que celui de joueur. C’est peut-être ce qui fait la force d’OSM aussi : c’est un jeu fait par des joueurs, pour des joueurs.
Quels sont les principaux métiers ? En quoi consistent-ils ?
Faire un jeu-vidéo, c’est réussir à faire fonctionner ensemble des métiers totalement différents sur un seul projet. Ca passe du développeur au graphiste, en passant par le compositeur, le marketing, la comptabilité… C’est un secteur qui réunit énormément de compétences.
Quels sont vos outils de production (crayons, feuilles, ordi, logiciels, moteur de jeu maison, game Boy, Chaîne Hi-Fi qui sort du bon son…) ?
On travaille sur beaucoup de supports différents. Les musiques sont composées en partie sur de vieilles consoles (Game Boy par exemple) et en partie sur ordinateur. Vu qu’on est tous en télé-travail, on bosse énormément sur PC.
Comment avez-vous financé le projet (pôle emploi, crédit ), des aides (CNC, crédit d’impôt,EGC) ?
Le projet s’auto-finance de notre passion et… de nos boulots alimentaires ! C’est OSM qui décidera de notre avenir à tous.
Vous avez édité par Playdius. Comment s’est passée la prise de contact, pour quel deal ?
On les a rencontré à un apéro afterwork, à Montpellier et le projet les a intéressé. Ils nous assistent sur la communication et gèrent la distribution du jeu. Ca nous soulage énormément parce qu’on gagne du temps qu’on peut passer sur le jeu et en même temps ils sont à échelle humaine donc on garde la main sur notre com. Ils sont très cools mais ils risquent de prendre la grosse tête alors on évite de leur dire trop souvent.
Quel est le background, l’histoire de ces deux personnages ?
C’est l’histoire de deux frères, Tib et Rob, qui ont été entraînés toute leur enfance par leur grosse et horrible mère à devenir des héros. Et puis un jour leur monde commence à buguer, alors ils partent chercher d’où ça vient. On passe donc de monde en monde à la recherche de la source des bugs. C’était pratique parce que, quand le jeu sortira, si on oublie des bugs ça sera une sorte de belle mise en abîme !
Quelles sont vos sources d’inspiration (Musiques, Direction Artistique, gameplay…) ?
Dans OSM, on change d’univers à chaque niveau. Du coup tout change constamment, de la DA au gameplay en passant par les inspirations musicales. On va constamment vers les jeux qui ont bercé notre enfance et l’imagination de l’équipe fait le reste.
Citez-nous quelques clins d’œil (très nombreux) ?
Ça part de Zelda et puis ça court vers Breath Of Fire en passant par Tetris, Megaman, Metal Slug… Le jeu est un patchwork de ce qui constitue aujourd’hui le socle du monument vidéo-ludique.
Pouvez-vous détailler votre inspiration de Guitaroo Man (jeu que j’adule et que votre artiste cite) ?
On s’inspire de Gitaroo Man comme on s’inspire de Space Channel 5, Elite Beat Agent ou Rhythm Paradise. Le jeu de rythme est un genre qui ne se prend que très peu au sérieux et ça permet de créer des histoires complètement folles. On a voulu faire d’OSM un jeu drôle, parfois wtf mais avec une trame scénaristique qui tient la route. J’adore les jeux de rythme complètement déjantés.
Comment composez-vous les musiques (à partir d’anciennes consoles avec un passage sur ordinateur) ?
Ca dépend des musiques mais on passe par des GameBoy avec lsdj (un logiciel de composition pour la console), des chips de MegaDrive et de plein d’autres choses. Il y a forcément un passage par ordinateur à un moment ou un autre, pour du mastering ou un morceau de la musique entier.
Comment vous différenciez-vous de la pléthore de jeux indépendants ?
Je pense qu’on est parmi les plus fous et que ça se verra rapidement dans le jeu. On essaye d’être très généreux aussi, avec 50 musiques originales contre 6 dans Parapa The Rapper par exemple. Mais c’est compliqué de crier plus fort que tout le monde alors on essaye de penser notre communication autrement et on a beaucoup de choses à dévoiler pour bientôt.
De quoi êtes vous le plus fier ? Avez-vous un regret ?
La première fois qu’on a vu le jeu tourner sur Switch, il y a eu beaucoup d’émotion. Tu te revois gosse devant ta NES, ta MegaDrive… et maintenant c’est toi de l’autre côté de la télé. Ca met des étoiles dans les yeux ! On n’a pas de regret parce qu’on fait le jeu qu’on a envie de faire, sans aucune contrainte et sans que personne ne nous impose ses idées.
Pour quand et sur quels supports est prévu OSM ?
OSM sortira au premier trimestre 2018 sur PC (Windows / Mac et Linux) et Nintendo Switch.
Qu’est ce qui vous pousse à continuer dans le domaine du jeu vidéo ?
L’argent et la drogue. Ah non, ça c’était dans le Rock’n’roll… Il reste la passion du coup ! C’est ce qui nous motive au quotidien.
Le jeu vidéo est-il un art à part entière ?
Que celui qui réponde “non” soit lapidé ! Le jeu-vidéo est un art relativement récent, qui se construit encore. Et je suis convaincu qu’on ne se posera plus cette question tant ce sera naturel d’ici quelques années, comme ça a été le cas pour le cinéma à ses débuts.
Un conseil pour se lancer dans le développement d’un jeu Indépendant ?
Pensez votre communication dès le début, faire un bon jeu ne suffit plus ! Et surtout, ne cherchez pas à faire un jeu pour faire un jeu. Posez-vous cette question : en tant que joueur, est-ce que j’achèterais mon propre jeu ?
Pour les suivre :
https://www.facebook.com/oldschoolmusical/
Twitter : https://twitter.com/osmgame
Website : http://www.osmgame.com
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