Skybolt Zack, initialement projet étudiant à Isart Digital, continue son développement dans l’incubateur de l’école. Mis en avant dans de nombreux événements, le jeu a remporté le prix étudiant au Ping Awards et le grand prix à Evry Games City 3. Cet événement organisé en partenariat avec Events For Games, a mis en avant de nombreux jeux indépendants.
Skybolt Zack a séduit le jury par l’originalité de son gameplay, ainsi que la rapidité et la fluidité de la prise en main. Dans la lignée des jeux d’arcade, le fun est immédiat mais la maîtrise des rouages du jeu vous demandera quelques parties.
Pour en savoir découvrez le teaser et notre interview des développeurs.
Vous pouvez aussi essayer la démo : ICI !
Teaser :
Bonjour équipe de Skybolt Zack ! Pouvez-vous présenter les petites mains derrière ce projet et leurs rôles ?
Nous sommes une équipe de 7 personnes en tout. 4 associés et 3 autres amis qui bossent sur le projet.
Nous avons donc : Ugo, le lead développeur et porteur du projet, Julien, le lead graphiste, Aina, notre compositeur et sound designer et Maxime le producer qui sont associés. Interviennent aussi : Gabriel aux graphismes, Aurélien sur la programmation et Bruce au game design et level design.
Vous avez développé Skybolt Zack dans un contexte particulier. En effet, c’était votre projet étudiant de fin d’études à Isart Digital. Quelles ont été les consignes de départ et les contraintes ? Que vous a apporté votre école ?
Chaque étudiant peut proposer un concept de jeu en début d’année qui sera présenté à l’ensemble de la promotion. Des groupes sont alors constitués et les projets sont validés s’il y a au moins 1 étudiant de chaque spécialité (graphisme, game design, sound design, programmation et gestion de projet) dans le groupe.
L’année se déroulant en alternance, nous avons dû jongler entre les stages, les cours et les heures de classe dédiées au projet.
Au niveau des contraintes, il fallait notamment que 10 minutes suffisent à comprendre l’expérience complète du jeu. Bien entendu, nous devions aussi respecter les milestones demandées par l’école : dates de rendu, présentations…
L’équipe pédagogique, constituée de profs et de professionnels du jeu vidéo, accompagne les équipes tout au long de l’année avec des avis et des conseils, sans jamais forcer aucune décision. Ceci permet d’avoir un cadre de travail assez libre, mais surtout de réunir les compétences complémentaires pour créer un jeu vidéo.
Aujourd’hui encore, Isart Digital nous soutient à travers son incubateur et nous aide à participer à des salons ou festivals de jeu vidéo.
Un incubateur dans une école, c’est intéressant… Pouvez-vous nous en dire un peu plus comme les apports (matériels ou humains) de cet incubateur, ce que vous y faîtes et en combien de temps ?
L’incubateur nous permet surtout d’avoir des locaux où se retrouver pour travailler ensemble et dans un lieu propice à la concentration. Le fait d’avoir d’autres étudiants ou anciens étudiants qui y travaille, ou de pouvoir facilement aller parler à nos anciens profs est aussi très pratique pour pouvoir échanger, faire rebondir des idées ou demander des conseils !
Enfin, Isart Digital participe au niveau de la communication, en nous inscrivant à des concours de jeux indé ou en relayant nos annonces sur les réseaux de l’école.
Y a-t-il d’autres projets de l’école Isart ? Si oui, lesquels ? Peut-être même des projets extérieurs… ?
Oui, il y a d’autres projets qui profitent de l’incubateur dont un qui est né lors d’une Game Week, une game jam d’une semaine organisée à l’école et qui regroupe tous les étudiants.
Par ailleurs, vous avez maintenant un nom de studio. Quel est-il et pourquoi ce choix ?
Vous êtes bien informés haha !
Nous sommes effectivement en train de monter notre studio et avons choisi le nom pour la rédaction des statuts fin mai.
Après pas mal de brainstorming, nous avons choisi de nous appeler « Devs Must Die » en référence au niveau de difficulté maximum de Devil May Cry : Dante Must Die.
Le nom représente le fait que nous misons tout sur Skybolt Zack, qu’il faut nous donner à fond pour faire le meilleur jeu possible, il n’y a plus de retour possible ! On voulait un nom qui reflète notre détermination !
Skybolt Zack est un étonnant mélange d’action, de plateforme, mais aussi de rythme… Comment le définissez-vous et quel est son point fort ?
Skybolt Zack est un jeu de plateforme arcade où le joueur se propulse d’ennemi en ennemi grâce à son Rocket Punch. L’idée de départ était de mélanger rythme et plateforme dans un jeu où l’on peut choisir d’esquiver où d’attaquer les notes.
Ugo, qui a présenté l’idée en début d’année, étant fan d’arcade, voulait créer un jeu simple à appréhender mais difficile à maîtriser.
Le mélange a abouti à une mécanique originale et dynamique. Le jeu offre des sensations de puissance très fortes et très “arcade” aussi grâce à la musique qui évolue avec les combos du joueur.
À vous écouter, ça paraît super facile de créer un jeu aussi simple à jouer que difficile à maîtriser… en vrai, vous faîtes comment ?
C’est peut-être ça en fait le secret d’une mécanique sympa. Se dire que ça paraît tellement simple et évident comme idée que c’est étrange de ne pas trouver de jeu qui fait exactement la même chose.
Mais dans un jeu de plateforme comme Skybolt Zack, le vrai challenge vient du level design. Pour donner une comparaison, tout le monde peut faire un niveau dans Mario Maker, mais faire un niveau intéressant à jouer demande un vrai effort de réflexion et énormément d’itérations. On fait un bout de niveau, on le teste, on l’ajuste, on recommence, jusqu’à trouver quelque chose de satisfaisant !
Quelles sont vos sources d’aspiration (en termes de DA mais aussi de gameplay).
Presque tout est parti de contraintes de gameplay pour la DA.
Avec la mécanique qui demande se propulser d’ennemi en ennemi, il fallait trouver un personnage qui laisse transparaître ce concept. D’où les Rocket Punch et un perso avec des « bras missiles ».
On voulait aussi un jeu qui explose de partout, qui soit super généreux avec le joueur pour que le sentiment de puissance en jouant soit vraiment là. Une des références était donc Metal Slug, et on est parti dans un univers militaire.
Comme on voulait des ennemis qui explosent mais sans avoir de gore, on en a fait des robots, et hop ! c’est comme ça qu’on arrive sur du « post apo cartoon ».
Advance Wars est aussi devenu une référence en raison du système de couleur des ennemis, et d’avoir du militaire un peu mignon.
Pour le gameplay, on a déjà parlé de l’idée de base de mélanger plateforme et jeu musical. Au final la mécanique s’approche de l’attaque « Homing » de Sonic, qui est apparu avec les Sonic en 3D de mémoire. On a aussi puisé dans Sonic les niveaux avec plusieurs embranchements : le chemin du bas est facile mais ne permet pas de scorer, et les chemins du haut sont plus difficiles, mais vont rapporter énormément de points.
Pour la prochaine démo (qui doit arriver fin aout pour la Gamescom), on retrouvera ce système de branches aussi dans le stage select. Un peu comme dans Lylat Wars sur N64.
Le but est d’augmenter la rejouabilité du jeu : inciter le joueur à refaire des niveaux en prenant des routes différentes pour débloquer d’autres niveaux. Comme ça, pas besoin d’un mode « facile » ou « difficile » et chaque joueur pourra s’éclater et trouver de quoi progresser.
Vous avez été très réactifs sur de nombreux événements. Prix étudiants aux Ping Awards, finalistes de l’Indie Prize à Singapour, participants au Magic à Monaco, puis gagnants de l’Indie Garden à Evry Games City… Quels sont les avantages et les retours, mais aussi les coûts de cet engouement ?
Nous avons été inscrits à certains de ces événements par le biais de l’école, mais les frais liés à la présence à ces festivals pèsent bien sûr sur notre équipe, puisque nous sommes encore à la recherche de financements.
Remporter des prix fait évidemment très plaisir et permet aussi de rencontrer des professionnels, de renforcer notre confiance dans le projet. Parfois, les enjeux sont bien plus importants comme à Magic, où nous aurions pu remporter un investissement de 100 000€, où encore à Evry Game City où nous avons gagné la possibilité de présenter le jeu à la GamesCom 2017.
D’une façon générale, les salons permettent d’avoir un coup de projecteur sur Skybolt Zack et donc petit à petit de fédérer une communauté autour du jeu.
Suite à cette reconnaissance du monde professionnel, que va devenir le projet Skybolt Zack ? Continuez-vous à le développer pour une éventuelle commercialisation ? Si oui, comment vous organisez-vous ?
Nous continuons à travailler sur le jeu, le but étant d’avoir une version complète et commercialisable d’ici le printemps 2019.
En l’absence de financements, chaque membre de l’équipe travaille à côté et le développement prend forcément plus de temps. En revanche, si nous trouvons des investisseurs, nous aimerions terminer le jeu d’ici 1 an.
L’organisation est assez complexe en fonction des emplois du temps de chacun, et nous travaillons beaucoup à distance et de plus en plus à l’incubateur. Slack, Skype et Google Drive sont nos précieux alliés !
Après tous ces salons… Il me semble que vous avez encore la bougeotte, comme pour aller à la GamesCom… Quels sont donc les prochains salons et dans quels buts ?
On vient d’avoir l’opportunité de présenter le jeu sur le pôle Jeux Indés de Japan Expo, donc c’est notre prochain salon (venez nous voir, ça va être cool et il y a Eiji Aonuma en invité d’honneur !). Ensuite viendra le FLIP du 20 au 22 juillet à Parthenay, où nous présenterons le jeu grâce à notre sélection au concours de jeu indé. Après ça il y aura la Gamescom fin août effectivement… Ensuite, on verra, on a déjà une surprise de prévue pour la rentrée en septembre ! Et puis il faut bien trouver le temps d’avancer sur le jeu aussi haha !
Entre l’alternance en entreprise, le projet, les cours à l’école, et maintenant le plein temps en entreprise et la poursuite du projet… Qu’est-ce qui anime et maintient votre passion pour le jeu vidéo ? Quels conseils donneriez-vous pour ne pas lâcher ?
C’est l’esprit shônen !
Plus sérieusement, aimer son métier et aimer son projet est très important. Quand on voit l’enthousiasme généré autour du jeu, ça motive forcément !
En plus, le projet étant né à l’école, l’équipe se connaît et se fait confiance. Se lancer en indépendant reste effectivement difficile, et avoir profité d’une telle opportunité de création à l’école nous permet aujourd’hui de partir sur des bases plus solides. Une fois la vie professionnelle complètement engagée, qui a l’opportunité de mettre son travail de côté alors qu’il a un loyer à payer ou une famille à gérer?
Selon Ugo, le plus important c’est de tout se dire au sein de l’équipe, encore plus que dans un couple !! Surtout lorsque quelque chose ne plaît pas, pour arriver à des solutions qui conviennent et que tout le monde reste motivé et intéressé par le projet.
Créer Skybolt Zack, c’est un peu le rêve qui devient réalité car malgré les difficultés, toute l’équipe est consciente de la chance qu’elle a d’avoir une telle opportunité !
Enfin, la question que les développeurs aiment rarement, quand et sur quels supports est prévu Skybolt Zack ?
Comme je le disais tout à l’heure, on prévoit pour le moment une sortie au printemps 2019. Du moins c’est le planning prévu si on ne trouve pas d’investisseur financier. Si on débloque des fonds, on pourra faire passer plus de monde à plein temps sur le projet et le sortir un peu plus vite, ou profiter de ce temps pour encore améliorer le jeu.
On vise une sortie sur PC dans un premier temps, Steam et consorts. On adorerait sortir le jeu sur console, il faut dire que le gameplay s’y prête particulièrement, mais ça demande aussi le soutien d’un éditeur car pour le moment on n’a pas le savoir-faire nécessaire. On ne veut surtout pas s’embourber dans des grands travaux qui ne sont pas sûrs d’aboutir, mais on ne se ferme pas de porte, c’est une question d’opportunités.
Ah et petit bonus : un meilleur et un pire souvenir dans votre “ carrière vidéoludique” ?
Alors, on a fait le tour de l’équipe et voici les résultats :
Ugo : « Une de mes pires déceptions c’est El Shaddai sur Xbox360. J’attendais le jeu avec énormément d’impatience car j’adore le travail sur les graphismes. Les images m’ont fait réaliser qu’on pouvait exploiter l’écran comme un peintre exploite une toile. Mais le gameplay est tellement raté… Ce jeu est un véritable gâchis ! »
Julien : « Mon pire souvenir est sur F-Zero GX. J’étais sur le point de débloquer la dernière coupe du jeu, après avoir terminé toutes les autres en difficulté maximale. Après des heures d’acharnement, j’étais à la dernière course et j’avais éliminé les concurrents les plus dangereux. Il ne me restait qu’à passer la ligne d’arrivée…j’étais tellement content et stressé que j’ai perdu mes moyens et suis sorti de la piste alors qu’à ce stade du jeu ça n’arrive plus ! Je n’ai jamais relancé le jeu. »
Aina : « C’est pas un souvenir en tant que joueur, mais en tant que faiseur de jeu dont je vais parler. Un de mes plus beaux souvenirs c’est le jour où l’équipe a gagné le prix du jury ET le prix de la réalisation sonore en fin d’année à Isart Digital. Je croulais sous le boulot à l’époque, j’avais même un projet développé au Japon qui décalais mes horaires et j’étais lessivé, gagner ces prix a justifié tous ces efforts et ils ont une énorme valeur à mes yeux.. Mais le meilleur reste à venir ! »
Maxime : « Je crois qu’un de mes meilleurs souvenir en tant que joueur, c’est de passer mes vendredi après les cours quand j’étais en 6ème avec mes deux meilleurs potes de l’époque sur ma SNES. Je me souviens de jouer à Super Metroid et qu’on chantait tous ensemble le fameux thème dès qu’on trouvait un nouvel item haha ! La bonne époque comme on dit ! »
Bruce : « Mon souvenir le plus marquant, c’est quand à mon anniversaire j’ai demandé une PS1 et que j’ai reçu une Master System II… Pas de FF7 pour moi, mais un Sonic en 8 bits qui m’aura autant marqué, si ce n’est plus ! »
Gabriel : « Une anecdote plus qu’un souvenir : au boulot (NDR chez Don’t Nod ?), mon bureau est couvert de près de 200 grues en origami. J’en plie une à chaque fois que mon pc crash. »
Aurélien : « Un jour j’ai battu Ugo à SSB4. »