Imaginez un jeu qui combine la technologie NFC (comme les Amiboos et les Skylanders), le gameplay et l’univers Fantasy de Magics… Ça existe et vous obtenez Malkyrs : les Arènes de l’Éternité.
Découvrez un jeu de cartes à jouer et à collectionner connecté et évolutif. A partir d’un pack de démarrage, affrontez des joueurs en ligne, en local ou l’I.A.
Malkyrs : les Arènes de l’Éternité reprend certains codes déjà existants dans les jeux de la sorte mais introduit également de nouveaux concepts qu’il vous faudra prendre en compte pour vaincre vos adversaires !
– Vous avez cinq decks de départ et six héros.
Tout est écrit ici http://malkyrs.com/les-champions/
– Chacun de vos tours est régi par un timer qui vous oblige à jouer vite.
– Vous utilisez vos pouvoirs avec des points d’action cumulés dans une réserve. Au début de la partie, votre réserve et celle de votre adversaire sont vides.
– Certaines cartes ont un effet immédiat, d’autres demandent un tour de l’adversaire pour lui permettre d’anticiper.
Pour en savoir plus, découvrez notre interview de Claire, représentante de Malkyrs Studio http://malkyrs.com/ !
Bonjour super représentante, dis-nous qui es-tu et quel est ton travail à Malkyrs Studio ?
Bonjour, je m’appelle Claire Racine et je suis en charge de l’événementiel et d’une partie de la communication au sein du studio. Donc si vous passez sur le stand Malkyrs au détours d’une convention, il y a de fortes chances que vous tombiez sur moi :).
Quand et par qui a été créé le studio ? Combien étiez-vous au début ?
Le studio a été créé en janvier 2015 (bien que le projet soit plus vieux) par quatre garçons dans le vent : Patrick Lallemand, Paul Vaudandaine, Jules Chapron et Kévin Renault. Dès la création, Romain notre développeur et Samuel notre directeur artistique (aka Smiling Butterfly) nous ont rejoints. Je suis arrivée peu de temps après et nous avons longtemps été sept jusqu’à ce que le projet prenne de l’ampleur et que nous ayons besoin de plus de monde.
Vous êtes maintenant onze dans le studio. Êtes-vous tous à plein temps ? Quels sont les principaux métiers ? En quoi consistent-ils ?
Nous sommes tous à plein temps, mais nous faisons souvent appelle à des prestataires, surtout pour nos illustrations.
Nous avons notre équipe de développeurs, chargés de façonner le logiciel du jeu et de gérer la partie technique. Nous avons également nos commerciaux qui s’occupent de trouver de nouveaux magasins pour être distribués et notre chargée d’administration qui gère les commandes et les factures et nos fournisseurs.
Quels sont vos outils de production (crayons, feuilles, post-it, logiciels, moteur de jeu maison…) ?
Nous utilisons principalement unity et le C# pour la partie technique. Notre illustrateur utilise une tablette graphique et google image pour s’inspirer quant à l’équipe commerciale , c’est surtout le téléphone !
Nous communiquons entre nous soit de vive voix (c’est l’avantage d’être dans le même bureau !) et grâce à Podio, notre outil de gestion interne.
Malkyrs : Les Arènes de L’Éternité est-il votre premier jeu ? Quelle a été l’idée initiale ?
L’idée de base était d’exploiter le plein potentiel d’une technologie comme le NFC afin de créer un jeu de cartes physique, et virtuel (comme dans Yu-Gi-Oh!) plus rapide et nerveux que ce qui existe déjà sans pour autant enlever le côté stratégique.
Un jeu de cartes comme on aime en somme :). Après, nous avons pu approfondir le côté stratégique en ajoutant à nos champions une dimension RPG; ils montent en niveau et peuvent modifier leurs pouvoirs de base au fur et à mesure.
Votre jeu en trois mots clefs ?
Dynamique, stratégique, évolutif.
Les Malkyrs, c’est quoi ? Votre univers est très fourni, avec des biographies pour chaque héros, utilisez-vous cette richesse dans le game design ou pour les techniques utilisées lors des combats ?
À la base, les Malkyrs sont les déités ayant créé l’univers et les créatures du monde dans lequel évolue le jeu. Ce qui correspond donc bien au nom du Studio ! La création de l’univers a passionné les fondateurs du studio, si bien qu’il a été créé avant même le gameplay. Et celui-ci s’étend à beaucoup plus que le jeu de cartes. Une petite partie peut être entraperçue sur les cartes et les textes d’ambiance de nos cartes mais la grande majorité n’a pas encore été dévoilée. Pour nos joueurs, nous dévoilons de temps en temps du lore à propos d’une classe de champion dans des vidéos :
Qu’apporte de plus le numérique par rapport à un « simple » jeu de cartes ?
Le numérique facilite le calcul et la compréhension du jeu, mais le plus important c’est qu’il permet de trouver un joueur à tout instant du jour et de la nuit ! Le côté physique, lui, permet de revenir à un objet physique, de faciliter les échanges et de pouvoir obtenir de véritables objets de collection.
Qu’apportent les deux nouveaux decks ?
Les deux nouvelles championnes apportent deux nouvelles façons de jouer !
On peut jouer en ligne contre un joueur ou contre l’IA. Comment jaugez-vous la difficulté et gérez-vous les différents niveaux ?
Nous avons fait en sorte dans notre dernière mise à jour, de modifier l’évolutivité des champions afin que ce ne soit plus de l’amélioration pure de champion mais uniquement de la modification de leurs pouvoirs. Ainsi les champions peuvent choisir d’augmenter leur pouvoir mais il y a aura toujours un contre-coup. (Exemple : Si vous pouvez augmenter la force de votre héros cependant il commencera la partie avec un certain montant de PV en moins.)
Ainsi les joueurs peuvent joueur tous les uns contre les autres en gardant un gameplay équilibré.
Quelles sont vos sources d’inspiration (gameplay, univers, DA…)
Nous nous sommes beaucoup inspirés des différents jeux de cartes. Nous sommes majoritairement des joueurs de Magic, The Gathering (Le maître absolu des jeux de cartes physiques) et d’Hearthstone (qui a grandement contribué à démocratiser les jeux de cartes). Kévin, le game designer a essayé énormément de jeux différents ( Gwent, Pokémon, The Elder Scrolls Legends, etc. ) pour s’en inspirer mais nous avons principalement dû créer et expérimenter des mécaniques nous-même afin de coller à la nature particulière du jeu.
Pour l’univers, l’inspiration vient beaucoup de la littérature fantasy dont sont abreuvés certains membres de l’équipe, mais également de notre propre Histoire. Par exemple, l’histoire du Peuple des Kin Gaelnath (l’une de nos classes de héros) est en réalité très inspirée des guerres de clans au Japon lors de la période Sengoku.
Le jeu est disponible sur PC et MAC, va-t-il être disponible sur d’autres plateformes ? Lesquelles ?
Nous travaillons d’arrache pieds afin de pouvoir rendre le jeu accessible sur tablette. De plus nous avons également quelques pistes pour qu’il soit un jour disponible sur Nintendo Switch
Comment vous différenciez-vous de la pléthore de jeux indépendants ?
C’est l’essence même de jouer avec la technologie NFC qui nous différencie. En effet, aujourd’hui elle n’est utilisé que par les mastodontes de l’industrie vidéoludique comme pour les Skylander (Activision) ou les Amiibos (Nintendo).
Qu’est ce qui vous pousse à continuer dans le domaine du jeu vidéo ?
C’est une véritable passion ! C’est un domaine qui nous a bercé depuis l’enfance, nous le connaissons bien !
De plus, nous avons de la chance d’avoir une communauté de joueurs toujours bienveillante et constructive qui nous motive. On fait aussi ça pour eux.
Un bon et un mauvais souvenir dans votre carrière ?
Pour le bon souvenir, j’en ai des tas. L’un des plus ancien doit remonter à l’époque où nous étions encore en Alpha, c’était en 2015 et nous faisions tester le concept du jeu dans une convention de jeux à Lyon. Un joueur a fait le déplacement exprès pour nous voir et nous a remis une assiette de cookies en nous encourageant. C’était très touchant de voir à quel point le jeu touchait les gens alors même qu’il n’était qu’à l’état de prototype !
Pour le mauvais souvenir. Je dirais que c’était lors de notre soirée du 3 décembre 2016 où nous avons ouvert la bêta du jeu. Nous avons eu des tas de soucis de dernière minute ce qui a retardé considérablement le moment de la sortie. Un live avec des influenceurs était prévu le soir même et j’ai bien cru que nous ne serions jamais prêts à temps ! Tout le monde s’agitait autour de moi et je ne pouvais rien faire pour aider. C’était le moment le plus stressant que j’ai connu chez Malkyrs. Au final, nous avons décalé le live de quelques heures et malgré quelques soucis techniques nous avons réussit à nous en sortir :).
Enfin, la suite pour Malkyrs Studio, c’est quoi… ?
Par la suite, nous avons de nombreuses fonctionnalités à ajouter et pas mal de projets. Les prochains sur lesquels nous allons travailler restent le portage du jeu sur les tablettes et l’amélioration de la lisibilité ainsi que faciliter l’apprentissage avec une refonte complète de notre tutoriel :).
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