Les développeurs de ZikWave Studios ont deux passions, la musique et le jeu vidéo. Sacrifiant le mot week-End, ils utilisent leur temps libre afin de créer le jeu qui réunira la création musicale et le combat. Découvrez le développement de Beats and Blades, trois années de dévotion pour créer un titre qui vous fera peut être vibrer au son des affrontements.
Ci-dessous, le jeu décrit par un des développeurs, suivi par le teaser et quelques questions.
« Beats and Blades est un beat’em up indépendant épisodique en 3D pour PS4, Xbox One et PC. Le but est de faire la promotion des beatmakers. Le premier épisode de Beats And Blades parle d’une organisation malfaisante qui tente de recruter des individus avec des habiletés spéciales. Ces derniers peuvent rassembler de l’énergie afin de créer des sabres et des boules énergétiques. Ils ont également la capacité de contrôler la lumière autour d’eux et ce que l’on voit dans le trailer est leur interprétation de la musique.
Le jeu est en développement depuis trois ans et devrait sortir pendant l’été 2016. Pour le moment nous rejoignons les beatmakers et les personnes qui aiment le hip hop afin qu’ils sachent que le jeu existe. Nous chercherons ensuite le financement pour terminer le jeu qui devrait sortir en premier sur PS4. Les beatmakers devront nous envoyer leur composition mais dans un premier ils doivent nous suivre sur Facebook, Twitter ou le site zikwavestudio www.zikwavestudios.com, afin de connaitre certaines modalités pour la création des beats. »
Teaser :
Aurélie : Bonjour Ronald, d’où vient l’idée du projet Beats and Blades, consistant à mélanger le monde du jeu vidéo et du hip hop ?
Ronald : Salut Aurélie! Nous sommes de grands fans de musique chez ZikWave Studios et nous nous intéressons à des artistes de divers horizons. Le projet qui a maintenant pour nom Beats and Blades était au début un beat’em up en 2D avec de la drum’n’bass et il devait sortir sur Xbox 360 et Windows Phone. C’est un peu plus tard en écoutant certains morceaux de musique trap (hip hop) que je me suis dit que c’était dommage qu’une si belle musique soit surtout utilisée pour mettre en avant la drogue, l’argent et les armes à feux. C’est alors que j’ai décidé que j’allais utiliser toute l’énergie présente dans cette musique pour faire passer un message beaucoup plus positif aux jeunes.
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Aurélie : Quelle est la ligne directrice pour la création de ZikWave Studios ? Par quels moyens (financiers, matériels, et humains) avez-vous développé votre projet ?
Ronald : ZikWave Studios met en avant la musique dans la création de ses jeux. Nous sommes nous-mêmes des compositeurs et cela nous tenait à cœur. Il était également important de créer un studio dont les membres pouvaient réaliser une grande panoplie de tâches. Cela nous permet d’évaluer les éléments faits par des artistes externes au studio et de les corriger nous-mêmes si quelque chose ne nous plait pas.
Beats and Blades est développé par une équipe de moins de 5 personnes depuis environ 3 ans et c’est un projet que nous avons autofinancé jusqu’à maintenant. Nous n’avons pas de formation propre au jeu vidéo mais nous avions pour habitude, bien avant d’avoir l’idée de devenir des développeurs, d’étudier le travail des artistes et des autres personnes de l’industrie. La première année a donc servi à très bien cerner ce qu’on aimait dans le travail de tout ce monde et à maitriser les différents outils pour la création du jeu. Nous avons également cherché d’autres artistes qui pourraient nous aider notamment pour la modélisation 3D. Game On Audio, une compagnie montréalaise qui a travaillé sur Assassin’s Creed ou encore Halo, s’occupera des voix et du mixage audio. Pour la recherche des bugs nous devrions travailler avec The Research Centaur, une entreprise étroitement liée aux développeurs de Castle Crashers.
En ce qui concerne le matériel nous avons de très bons ordinateurs qui permettent de travailler rapidement. Un système de capture de mouvement comprenant plusieurs caméras de type Kinect a été mis sur pied afin de nous aider dans l’animation des personnages. Ces captures de mouvement sont ensuite retravaillées par notre animateur pour obtenir le résultat voulu dans le jeu. Nous utilisons le moteur de jeu Unity pour le développement.
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Aurélie : Décrivez votre jeu, Beats and Blades, en trois points clefs à définir, quel est votre point fort ?
Ronald : Beats and Blades est un beat’em up indépendant épisodique qui permet à de nouveaux producteurs de musique hip hop de se faire connaitre dans le monde! Et c’est donc une toute nouvelle façon pour les amoureux du hip hop de découvrir de nouveaux artistes!
Nous avons accès à des ressources qui nous permettent de faire un jeu avec une très belle réalisation. Puisque notre petite équipe a les compétences nécessaires pour réaliser une bonne partie du jeu à elle seule, cela nous permet de créer des choses très soignées si on le souhaite.
Beats and Blades est un jeu d’action très dynamique qui s’inspire de jeux tels que Ninja Gaiden et Devil may Cry. Les décors s’illuminent au rythme de la musique trap et certains effets répondent au beat. Tout ceci contribue à mettre la musique au premier plan et à créer une ambiance explosive!
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Aurélie : Quel est le lien entre la musique (hip hop), l’histoire (organisation malfaisante) et le gameplay (Beat’em Up) ? Quelles sont les conditions de victoire et de défaite ?
Ronald : Les personnages dans le jeu ont la capacité de contrôler l’énergie environnante. Ils sont également fans de musique trap et ce que l’on voit en fait dans le jeu avec les bâtiments qui s’illuminent est leur interprétation de la musique.
L’organisation malfaisante recrute ces gens qui ont des capacités spéciales afin de les utiliser pour réaliser ces desseins malsains. Elle représente toutes ces organisations dans le monde musical qui corrompent des artistes talentueux.
Nous étudions différentes pistes pour intégrer la musique dans le gameplay sans que cela ne ressemble à des QTE. Nous verrons le feedback des joueurs par rapport à cette question.
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Aurélie : Quel(s) profil(s) de joueurs voulez-vous atteindre en visant le monde de la création musicale (beatmakers) ? En quoi innovez-vous par rapport à vos inspirations (vous citez Devil may Cry et Ninja Gaiden) ?
Ronald : Nous voulons avant tout toucher les amoureux du hip hop qui aiment découvrir de nouveaux artistes. Il y a beaucoup de jeunes qui composent des instrus trap et qui adorent les animes et les jeux vidéo. C’est à toutes ces personnes que nous avons pensé quand nous avons créé ce projet!
Le gameplay de Beats and Blades sera une version simplifiée de Ninja Gaiden avec cependant des éléments pris de Devil may Cry. La raison pour cela est que je suis personnellement un grand fan de DmC et que je trouve qu’il serait intéressant de mixer certains éléments des deux jeux. Cependant nous ne voulons pas que le gameplay de Beats and Blades soit trop compliqué afin que les joueurs puissent apprécier la musique. Et il serait dangereux pour notre studio d’essayer de créer un très grand nombre d’animations comme dans Ninja Gaiden ou DmC. Une des mécaniques que nous allons rajouter sera la possibilité de changer de personnage à la volée. Ceci permet d’utiliser les différentes capacités des deux protagonistes pendant le combat et de gérer les dommages qu’ils subissent chacun. Si l’un des personnages jouables est trop blessé cela réduira les chances de succès du joueur. Une seconde mécanique sera annoncée un peu plus tard.
Le jeu aura probablement une difficulté adaptative afin que les joueurs hardcore puissent trouver un bon challenge s’ils le souhaitent.
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Aurélie : Pourquoi avoir choisi le format épisodique ? Qu’allons-nous découvrir dans les prochains épisodes (nouveaux niveaux, personnages, modes de jeu…) ?
Ronald : Le format épisodique permet de donner la chance à plusieurs beatmakers de se faire connaitre. De nouveaux types de sons trap pourraient être découverts de cette manière au fur et à mesure des épisodes. La structure épisodique nous offre également la possibilité d’intégrer le feedback des joueurs pour améliorer le projet. Enfin cela limite les risques pour le studio en permettant d’obtenir régulièrement des rentrées d’argent et d’essayer de créer d’autres jeux innovants par exemple.
Nous créerons des nouveaux lieux à visiter ainsi que de nouveaux personnages pour chaque épisode. Le début de la série servira surtout à connaitre un peu plus les personnages principaux de l’histoire. La création de nouveaux modes de jeu dépendra du feedback de la communauté.
Il y a plusieurs choses à annoncer concernant la structure du projet Beats and Blades, mais il est encore trop tôt pour les annoncer.
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Aurélie : Comment, par ce jeu, comptez-vous mettre en avant les producteurs de Hip Hop ?
Ronald : Le jeu est construit de façon à mettre l’accent sur leur production. Tout d’abord leur nom est visible quand leur beat commence à jouer et le sera surement dans le menu pause. Ensuite la musique peut pratiquement mettre le décor dans la noirceur totale laissant simplement voir les sabres des personnages à l’écran. De plus certains effets sont déclenchés par le beat. Tout ceci est mis en place pour mettre en avant les producteurs et leur composition.
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Aurélie : Quelle(s) démarche(s) adopter pour avoir sa musique dans votre jeu ?
Ronald : Les beatmakers devront créer leur composition avec le logiciel FL Studio (version 11 ou 12) ainsi que des vsts (autres logiciels audio pour les instruments) dont nous donnerons la liste prochainement. Nous organiserons un concours pour choisir les meilleurs beats pour chaque épisode. Les beatmakers auront donc une certaine visibilité si leur musique est dans le jeu mais également pendant le concours. Les gagnants devront nous envoyer le fichier .flp et nous paierons pour les droits exclusifs. Donc ils gagnent de l’argent et reçoivent une plus grande visibilité!
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Aurélie : Quel avenir souhaitez-vous donner à votre studio, et pour quelle image du jeu vidéo ?
Ronald : Ce que je souhaite pour ZikWave Studios c’est que nous arrivions à mettre en avant les artistes en général et ce le plus longtemps possible. Il y a également une dimension beaucoup plus grande à l’action de ZikWave Studios mais il est encore trop tôt pour en parler. Nous verrons cela quand Beats and Blades sera sorti l’année prochaine.
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Aurélie : Quelles étapes devez-vous encore passer pour le rendre disponible sur PC, Xbox One et PlayStation 4 ? Pour quand espérez-vous cela possible ?
Ronald : Nous devons tout d’abord faire connaitre le jeu à tous ceux qui aiment le hip hop et les jeux vidéo pour obtenir leur feedback. Si le projet est populaire cela nous permettra de débloquer des fonds privés ou organiser une campagne Kickstarter. Une fois cette question résolue nous suivrons le plan de match qui a déjà été fait il y a un moment et nous consulterons de temps en temps les joueurs pour intégrer leur feedback. Ensuite il y a un travail avec nos partenaires et l’ensemble des certifications à obtenir. Le jeu sortira en premier sur PS4 pendant l’été 2016 puis sur Xbox One et PC un peu plus tard.
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Aurélie : Enfin, un conseil pour ceux qui veulent se lancer dans le développement de jeux vidéo ?
Ronald : Je pense que je pourrais te donner assez de conseils pour faire deux articles supplémentaires! Il y a beaucoup de recommandations à faire, mais je pense qu’il y a une chose fondamentale pour la création d’un jeu vidéo. Le futur développeur doit réaliser dès le départ que le développement d’un jeu vidéo prend beaucoup de temps et donc qu’il va nécessiter beaucoup d’argent. Il faut donc créer un jeu qui va permettre de récupérer cet argent si on veut continuer dans cette industrie. Le futur développeur est un futur entrepreneur et cela va changer son environnement de façon drastique. La vision romantique du jeu vidéo dans laquelle un bon jeu fait avec passion est presque sûr d’être un succès commercial est fausse. La vraie question est : avez-vous une raison assez importante pour justifier le sacrifice de 3 ou 4 ans de votre vie et de toutes vos économies pour ce projet qui ne va probablement pas rapporter d’argent ? Si la réponse est non alors cette aventure n’est pas pour vous. Si la réponse est oui, alors lancez-vous!
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
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