Compte-à-rebours Switch : retour sur la NES

by Régis Monterrin on 09/01/2017
Consoles
Au Japon, la Famicom (pour Family Computer) est devenue un véritable phénomène de société. Disponible dans les magasins nippons le 15 juillet 1983, cette machine a surpris toute la concurrence grâce à ses extraordinaires performances techniques. Grâce à une volonté de fer et une intelligence rare, Nintendo est parvenue à convaincre ses partenaires commerciaux de casser les prix pour le développement de cette console. Dans ce dossier, nous allons revenir sur ce qui a fait le succès de cette drôle de boite rouge et blanche et tenter de comprendre, à travers de multiples anecdotes, comment la firme de Kyoto est parvenue à un tel résultat. Nous en profiterons également pour dresser un portrait de son homologue occidentale, la fameuse NES qui, avec son look de magnétoscope, a fait rêver petits et grands chez nous. Il est temps de remonter au début des années 80, très précisément à l’heure où Nintendo continue de cartonner avec ses Game & Watch, des jeux électroniques géniaux imaginés par le grand Gunpei Yokoi. Comme vous allez le voir, le Japon avait vraiment une longueur d’avance monstrueuse sur l’Europe et les États-Unis. Souvenirs, souvenirs…

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De 1973 à la fin des années 70, la situation s’avère des plus compliquée pour Nintendo. La société se cherche et peine à convaincre à la fois ses investisseurs et le public, si bien que son Président Hiroshi Yamauchi n’hésite pas à… embaucher. Plutôt que de licencier sans vergogne, ce dernier souhaite de nouvelles idées et il estime qu’il n’y parviendra qu’en donnant la chance à ses employés d’imaginer des concepts inédits. Pendant des mois, tout le monde tente d’inventer des produits qui n’existent pas ailleurs mais c’est finalement du département « Research & Development 1 » (R&D1) que viendra le salut. Un jour, alors que le Président a une importante réunion, son chauffeur tombe malade. Pour le suppléer, Yamauchi fait appel à Gunpei Yokoi, qui est certainement le créateur le plus en vue de la firme, avec notamment des jouets qui s’écoulent par cartons entiers. Durant le trajet, alors qu’un silence glacial règne, Yokoi-san a la bonne initiative de parler d’une idée qu’il a eu, dans le train, en apercevant un voyageur tapoter sur sa calculette. C’est par ce concours de circonstances (selon l’Histoire de Nintendo de Florent Gorges, Gunpei Yokoi a été choisi comme chauffeur car il était le seul à posséder une voiture étrangère… avec le volant à gauche, ce qui était le cas de la limousine noire du Président) que les fameux Game & Watch verront le jour. Ce qui est presque une « honte » pour le créateur va se transformer en un incroyable coup de poker. Les Game & Watch s’écoulent comme des petits pains et deviennent un véritable phénomène. Pourtant, Hiroshi Yamauchi sait que les choses peuvent aller très vite dans l’industrie et il n’oublie certainement pas la période délicate vécue par sa société pendant près de sept ans.

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Une réputation en berne
En 1981, un certain Shigeru Miyamoto donne vie à Donkey Kong, un jeu d’arcade qui va alors faire fureur aux côtés de Pac-Man. Le problème, c’est que la réputation de Nintendo, alors bien installée dans le secteur de l’arcade, en prend un méchant coup. Les salles enfumées sont des lieux quelque peu mal famés et l’image de la firme de Kyôto en pâtit. Devant des employés estomaqués, Hiroshi Yamauchi déclare que Nintendo va désormais se retirer petit à petit du marché de l’arcade sans préciser ce qu’il a en tête. Tout le monde se demande alors ce qu’il va advenir de l’entreprise. En fait, le Président de Nintendo a un plan : il souhaite que les jeux d’arcade arrivent à la maison sur un système qui permet de retranscrire au mieux les capacités visuelles des bornes, pourtant hors de prix. Alors que la R&D 1 a le vent en poupe (avec Gunpei Yokoi à sa tête), la R&D 2 se traîne sérieusement depuis plusieurs années (malgré un joli coup en 1977 avec les Color TV, des variantes de Pong, le célèbre jeu d’Atari). À sa tête, Masayuki Uemura ne sait plus quoi faire pour satisfaire son Président et sa motivation commence à sérieusement en prendre un coup. Mais cela ne va pas durer. Un jour de novembre 81, l’employé reçoit un coup de téléphone à une heure tardive. Se demandant qui peut bien l’appeler à une heure si avancée de la soirée (il est aux alentours de 22 heures / 22 heures 30), Uemura reste estomaqué lorsqu’il découvre qu’à l’autre bout du fil, il s’agit du Président ! Celui-ci lui fait part d’une demande juste surréaliste : concevoir une console de jeu vidéo de salon, plus performante que la concurrence… à un prix estimé à moins de 10.000 yens (soit grosso modo 90 euros). Même si cette proposition (ou plutôt cet ordre) est déraisonnable, Masayuki Uemura tient là un vrai moyen pour regagner la confiance de Yamauchi. Mais le pari va se révéler un vrai parcours du combattant…

« Yokoi-san était responsable du service Recherche & Développement 1, le service qui se consacrait aux Game & Watch. Le nombre d’employés sous sa direction avait augmenté. À l’époque, j’étais responsable du service Recherche & Développement 2 dont les effectifs tendaient à diminuer. J’avais pas mal de temps libre et je pouvais rentrer chez moi assez tôt. (rires). Je n’avais vraiment rien à faire ! Je me demandais même si Yamauchi-san ne m’avait pas appelé à ce propos. Il me dit que le prochain produit qui ferait un tabac serait les jeux vidéo à jouer sur l’écran de télévision du salon et m’a demandé si mon service pouvait les développer. Toutefois, des jeux de ce genre étaient déjà sortis depuis un certain temps. »

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Les mains dans le cambouis
Dès le départ, le souhait de Hiroshi Yamauchi est clair. Alors que Uemura-san pense qu’il s’agit d’une extension de la TV Game 6 et TV Game 15 (vous savez, les clones de Pong, proposant respectivement 6 et 15 variantes de jeu), son Président lui donne plus de détails. Il souhaite que les jeux ne soient plus intégrés, mais au contraire que la console profite de cartouches interchangeables et surtout que le système ne puisse être égalé avant au moins trois ans.

« À l’époque, Nintendo avait un avantage concurrentiel avec les Game & Watch et il voulait que je fasse de même avec les jeux vidéo de salon. »

Rapidement, l’ingénieur se heurte à de vraies difficultés. Comment convaincre des fabricants de semi-conducteurs de créer un produit spécialement pour Nintendo, tant bien même qu’ils fournissent aussi les fabricants d’ordinateurs ? Le casse-tête semble impossible à résoudre. Qui plus est, Hiroshi Yamauchi veut absolument la console pour le milieu de l’année 1982, ce qui fait qu’il reste un peu plus de six mois pour mettre sur place un tel projet. Dans un premier temps, il décide de se tourner vers Sharp (en tant qu’ancien employé de la firme nippone), l’une des sociétés très proches de Nintendo. Mais là encore, un coup de massue vient lui fracasser la tête.

« J’ai commencé à effectuer des recherches sur les jeux vidéo, mais un autre problème se posa rapidement. Yamauchi-san avait décrété que nous ne pouvions pas fabriquer cette console en collaboration avec Sharp. Cela m’ennuyait vraiment. (rires) J’avais l’intention de collaborer avec Sharp. »

Pour comprendre, il faut tout simplement imaginer que Hiroshi Yamauchi a une crainte. Si Sharp se consacre au développement de la nouvelle console, celle-ci aura beaucoup moins de temps pour produire les jeux Game & Watch. Il faut rappeler qu’on est alors en novembre 1981, que les Game & Watch n’ont qu’un an et demi (28 avril 1980 pour le tout premier, Ball) et les ventes sont excellentes. Mais Hiroshi Yamauchi veut prendre les devants et surtout ne pas s’endormir sur ses lauriers. Pourtant, la pression, ce n’est pas « Mother Brain » (le surnom que lui aurait donné, plus tard, les employés) qui va l’avoir mais bel et bien Masayuki Uemura. Ce dernier veut s’en sortir et se lance de toutes ses forces dans cet incroyable pari. Il se tourne alors vers d’autres sociétés et leur présente le projet. Mais toutes les portes se ferment les unes après les autres. Tous les fabricants de composants électroniques pensent même que le boss de Nintendo est dingue. C’est finalement un second coup de fil salvateur (après celui de Yamauchi-san) qui va le délivrer.

« À l’époque, Ricoh possédait une usine de production de semi-conducteurs dotée des installations les plus modernes, mais ils avaient des problèmes, car le taux de production de leurs installations végétait. Ils voulaient que je vienne visiter leur usine et voir si nous pouvions nous servir de ces installations. À l’époque, cette usine ne fonctionnait qu’à 10 % de sa capacité. »

Selon Satoru Iwata, Président actuel de Nintendo, un taux de capacité de 10 % est un cauchemar pour une grande entreprise, surtout dans le secteur des semi-conducteurs. Le taux de production a un énorme impact sur les bénéfices à cause d’investissements très élevés. On peut alors comprendre que Ricoh voulait faire tourner son usine à plein régime. Un peu moins de deux mois après la demande de Hiroshi Yamauchi, Uemura-san pense qu’il a le moyen de s’en sortir et le destin va lui offrir une belle opportunité. Invité par Ricoh, il décide de s’y rendre et il tombe sur la personne spécialisée dans la conception des circuits pour les jeux TV Game 6 et TV Game 15. C’est celle-ci même qui a enseigné aux ingénieurs de Nintendo toute la technique de conception des circuits. Uemura-san lui pose une question existentielle…

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« Je crois que j’ai fait mouche en lui demandant : « Peut-on obtenir Donkey Kong avec ça ? » plutôt que « Peut-on fabriquer un circuit comme ça ? » J’ai l’impression que les ingénieurs de Ricoh rêvaient de travailler sur une nouvelle technologie. Peut-être plus important encore, s’ils y parvenaient, ils pourraient jouer à Donkey Kong chez eux ! (rires) »

Alors qu’il s’attend à une réponse négative, Masayuka Uemura découvre des visages rayonnants ! Et pour cause, la plupart des employés de Ricoh sont des joueurs et sont alors remontés comme des pendules. L’arcade à la maison, c’est un véritable rêve ! Et pourtant, la demande est quasi surréaliste : produire 3 millions de pièces (composants électroniques quoi) pour un prix ridicule de 2 000 yens (18 euros) par processeur. Il va pouvoir finalement compter sur le soutien d’un ancien collègue, avec qui il a travaillé chez Mitsubishi quelques années avant. La chance a tourné et Uemura-san avoue que sans Ricoh, la tâche se serait avérée totalement impossible.

« Nous n’y serions probablement pas arrivés et Yamauchi-san aurait dû jeter l’éponge ou acheter un circuit intégré à une autre entreprise. Nous aurions peut-être obtenu un produit tout à fait normal qui aurait rapidement disparu. Cependant, je ne crois pas que nous aurions pu accepter cela. À l’époque, nous aimions par-dessus tout Donkey Kong et nous voulions l’exploiter coûte que coûte. »

Ricoh et Nintendo se tournent vers le processeur 6502 qu’ils décident de modifier pour la future console. À l’époque, peu de personnes s’intéressent à ce processeur et beaucoup d’employés de la firme montrent de vraies réticences face à un tel choix. Pourtant, au sein de Nintendo, on trouve certaines personnes très à l’aise avec ce processeur… dont un certain Satoru Iwata. C’est ce qu’il explique dans un Iwata Demande consacré aux 25 ans de Mario.

« Ce processeur n’était vraiment connu que de ceux qui avaient un faible pour lui. J’ai eu de la chance que le processeur choisi pour la Famicom soit le 6502. L’ordinateur que j’utilisais pour m’amuser à l’université était un Commodore PET sur une base de processeur 6502. Ainsi, lorsque j’ai commencé à travailler, j’étais un expert du 6502. »

Quoiqu’il en soit, le processeur 6502 est un choix incroyablement futé. Non seulement il est possible de réaliser d’excellentes choses en comprenant son fonctionnement, mais en plus, la concurrence ne peut pas en faire grand-chose, le 6502 restant une véritable énigme pour les ingénieurs des différentes firmes. À l’époque, ce sont les Z80 ou ce type de processeurs 8-bits qui sont omniprésents, y compris dans les machines d’arcade comme c’est le cas avec Donkey Kong sorti en 1981. Après quelques semaines de dur labeur, les ingénieurs parviennent à atteindre des résultats très convaincants. Mais cela ne suffit pas, Uemura-san sait qu’il ne faut pas dépasser le coût de 10 000 yens. Dans ces conditions, la Family Computer est conçue en limitant au maximum tous les coûts. Ainsi, on a longtemps pensé que la couleur un peu cheapos du plastique de la console (qui était au départ moins solide que celui finalement choisi) s’inscrivait dans cette optique mais il n’en est rien. Masayuki Uemura a expliqué au cours de l’année 2013 qu’il s’agissait en fait d’une réclamation de … Hiroshi Yamauchi. Ce dernier portait souvent une écharpe de cette couleur (rouge foncé) et il l’appréciait beaucoup, c’est pourquoi, en partie, la console est devenue rouge et blanche. Autre petite anecdote amusante, la console s’appelait Young Computer durant le projet pour ensuite devenir Family Computer (trois mois seulement avant son arrivée sur les étals) et l’annonce de sa sortie a été accueillie plutôt froidement par la presse spécialisée qui ne comprenait pas comment elle pouvait porter un tel nom… sans disposer d’un clavier. D’ailleurs, même au sein de Nintendo, certains pensaient qu’il s’agissait d’un ordinateur avec des cartouches. Et oui, tout ça était totalement nouveau à l’époque ! Pour la manette, Uemura élabore plusieurs prototypes façon « Joystick » mais ne semble pas convaincu. Et puis, un jour, il entend parler de la « Jûki Key », la fameuse croix directionnelle du Game & Watch Donkey Kong alors en préparation. Inventée par Gunpei Yokoi de la R&D 1, elle va finalement venir équiper le pad Famicom. Là encore, par souci de limitation de coûts, les manettes sont inamovibles et directement reliées à la console. Un an et neuf mois après le début du projet, la Family Computer voit le jour l5 juillet 1983 (au début des grandes vacances scolaires nippones) au prix de 14 800 yens (135 euros environ), soit deux fois moins cher que la concurrence (et bien plus performante), et finalement proposé à un prix assez proche des 10 000 yens souhaités par le Président. Mais les débuts sont plus que difficiles…

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Les complications avant le succès colossal
Au début de la Famicom, Nintendo pense qu’ils vont être les seuls à réaliser des jeux pour leur console, comme le révèle Hiroshi Imanishi, ancien bras droit du Président Hiroshi Yamauchi.

« À l’époque, il n’y avait pas encore de marché des licences. À l’instar des jeux Game & Watch, notre société prévoyait de se développer uniquement avec nos propres produits. »

Ainsi, durant près d’un an, aucune société autre que Nintendo ne réalise de jeux sur Famicom. Le premier à voir le jour sera une collaboration avec Hudson nommée Family BASIC.

« Le marché des licences n’existait pas encore. Bien entendu, à mesure que la réputation de la Famicom croissait et que les ventes augmentaient, on entendait de plus en plus souvent dire : « Nous allons faire un jeu pour votre console ! » N’ayant aucun brevet sur le logiciel de la Famicom, nous ne pouvions traiter ces requêtes que sous l’angle des marques commerciales en disant : « Le Family Computer System est une marque commerciale de Nintendo. » Cependant, la réalisation de jeu par de nombreuses autres sociétés n’était pas sans risque. Lorsque Atari Inc. lança sa console aux États-Unis, cela entraîna la déroute Atari11 et un effondrement du marché du jeu. J’avais vraiment peur qu’il ne se passe quelque chose de semblable et, finalement, une société édita une cartouche défectueuse qui dut être retirée du marché. Nintendo reçut de nombreuses plaintes. Nous avons reconnu que c’était un gros problème et nous devions trouver une solution. Nintendo décida donc de mettre en place un système de licence Famicom selon lequel Nintendo fabriquerait les cartouches et garantirait la qualité. »

C’est ainsi que naît le fameux « Seal of Quality » en 1986, soit près de trois ans après la sortie de la console. Mais bien avant cela, c’est à dire dans les premières semaines de commercialisation, de véritables problèmes se dressent devant les ingénieurs de Nintendo. Déjà, les premières publicités sur la Famicom ne voient le jour qu’à partir de septembre 1983, soit deux mois après la sortie initiale de la machine. Ensuite, cette obligation de limiter les coûts pose d’énormes soucis de conception. Les joueurs n’ont pas tardé à se plaindre d’une mauvaise qualité de la console : surchauffe, disparition des sprites (personnages, objets…) dans les jeux, ralentissements, fils des manettes qui lâchent… Comme le révèle Uemura-san, la conception thermique était défaillante et les boutons de la manette, carrés, avaient tendance à se bloquer (ils seront remplacés par des boutons ronds par la suite). C’était une période abominable pour Imanishi-san et son équipe. Le service après-vente de Nintendo est débordé et les clients, exaspérés de ne pas voir leurs appels aboutir (à cause de lignes saturées) n’hésitent pas à se plaindre auprès des magasins de jeux vidéo et d’électronique, qui se retournent alors vers le constructeur. C’est un cauchemar qui ne semble pas se terminer… jusqu’au moment où Hiroshi Yamauchi décide de remplacer tous les circuits défectueux des machines encore en stock. Une relation de confiance va alors se nouer entre les consommateurs et Nintendo. Malgré cela, tout n’est pas rose. En 11 mois, la Famicom atteint le million d’exemplaires… mais manque sérieusement de jeux. À la fin 83, un certain Mario Bros. (à ne pas confondre avec Super Mario Bros.) permet à la console de prendre un rythme de croisière, si bien que les têtes des éditeurs commencent à se tourner vers la petite machine de Nintendo. Sous la pression, Hiroshi Yamauchi finit par céder et accepte que d’autres développeurs conçoivent des jeux pour la console. Non sans conditions. Non seulement ces derniers doivent payer une licence et des royalties (commissions sur les ventes qui ne cesseront d’ailleurs d’augmenter au fil des années) mais en plus, tous les éditeurs (à part six d’entre eux) sont limités à trois jeux par an. En septembre 85, soit plus de deux ans après la sortie de la Famicom, la bombe Super Mario Bros. voit le jour et devient un véritable phénomène. Alors que le gouvernement japonais se penchait constamment sur l’influence des jeux vidéo sur les enfants et que les articles étaient plus négatifs les uns que les autres, le plombier moustachu a fait taire toutes les langues. Gai, coloré, avec des musiques guillerettes, Mario a conquis tout le monde et la cartouche se retrouva vite épuisée. C’est véritablement à partir de cette période que la Famicom, désormais soutenue par de nombreux développeurs, a pris son envol. Nintendo avait enfin le temps pour finaliser ses jeux et pouvait compter sur le talent de ses créateurs, Shigeru Miyamoto en tête. C’est ce dernier qui donnera vie à un certain The Legend of Zelda, sur Famicom Disk System, un accessoire exploitant des disquettes et permettant à la Famicom de gagner en capacité de stockage. Sur sa lancée, la Family Computer (renommée Famicom par les joueurs) n’avait plus qu’une chose à faire : conquérir l’occident.
À la conquête du Far West
Fort logiquement, c’est Nintendo of America, alors dirigé par le gendre de Hiroshi Yamauchi, qui est contactée pour proposer la Famicom aux États-Unis. Bien évidemment, le look très japonais de la console oblige la branche américaine à modifier le design tout en changeant le nom. Au départ, le prototype ressemble à s’y méprendre à un … magnétophone et porte le nom de AVS, pour Advanced Video System. Minoru Arakawa, le mari de la fille (Yoko) de Yamauchi, décide de se rapprocher d’Atari mais échoue. C’est sans doute ce qui arrivera de mieux à Nintendo, comme il le révèle lui-même. Sans cet échec des négociations, il est fort probable que la NES, telle que nous la connaissons, n’aurait pas vu le jour. Pire, Atari aurait sans doute récupéré une bonne partie du succès de Nintendo et Nintendo of America aurait probablement disparu. L’histoire en a voulu autrement. Après plusieurs mois de travail, les ingénieurs américains mettent en place le design que nous connaissons tous en occident : cette boite grise et blanche ressemblant à un magnétoscope ultra classe pour l’époque avec son fameux clapet. Deux essais de commercialisation sont alors tentés : l’un à New York dans un premier temps (Hiroshi Yamauchi a choisi lui-même cette ville), l’autre à Los Angeles par la suite. On est alors à l’automne de l’année 85 (pendant ce temps, Super Mario Bros. débarque au Japon et en profite pour faire le voyage jusqu’au pays de l’Oncle Sam). Renommée N.E.S, pour Nintendo Entertainment System, la machine s’écoule à un million d’exemplaires en un an, bien aidée par Mario. Dès 1986, elle est proposée partout aux Etats-Unis et devient un phénomène de société ! Mais vous êtes sûrement intéressés pour connaître les coulisses de ce design high-tech imaginé pour l’occident.

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À la base, la Advanced Video System, designé par Lance Barr, était très plate, avec les cartouches qui se chargeaient sur le dessus. Elle proposait un clavier et même un synthétiseur ! Autant dire qu’il s’agissait là d’un produit très tendance (et sans doute assez onéreux). Mais lors de sa présentation au CES (salon Consumer Electronics Show), la console se prend un vent monstrueux. Personne n’en veut, personne n’est intéressé car il s’agit d’une console de jeu (et à cette époque, le krach du jeu vidéo américain – en 1983 – est encore dans toutes les têtes). Dépités, les gars de Nintendo of America rentrent à Seattle (où se trouve le siège social de NOA) et découvrent leur Président, Minoru Arakawa, plus remonté qu’une pendule ! Il leur tend alors un croquis représentant une ébauche de ce que pourrait être la NES (si l’on en croit les concepteurs du design américain, il semblerait que cette ébauche vienne … du Japon !) et leur explique qu’ils ont une heure pour finaliser un design. Ils se sont alors retrouvé sur leur table à dessin, un peu énervés il faut l’avouer, et ont œuvré pendant soixante minutes. Soixante minutes qui vont modeler à tout jamais l’histoire du jeu vidéo en occident. La Famicom, rouge et blanche, devenue par la suite Advanced Video System se transforme alors en un boitier qui deviendra la NES. Pourtant, cela ne suffit pas : les enfants, lors de réunions de tests, se désintéressent du concept et les investisseurs, alors présents, conseillent d’abandonner. Nintendo ne se laisse pas démonter et va alors jouer de malice. En 1985, Nintendo Company Limited, soit la branche japonaise, invente Rob le Robot, un drôle d’accessoire permettant d’interagir avec quelques jeux (ils ne seront finalement que deux : Gyromite et Stack-Up). Nintendo of America a alors l’idée de le proposer en bundle avec la console… et précise auprès des revendeurs que la NES est tout sauf une console comme celle d’Atari. Il s’agit plus d’un jouet, d’une machine de divertissement. Le Zapper, le fameux pistolet, pousse aussi la console dans cette voie du « divertissement ». Exit le clavier, le synthétiseur ou encore le lecteur de disquettes, la NES se compose du boitier, des deux contrôleurs et des accessoires souhaités par le consommateur. Début 86, Nintendo of America va même jusqu’à proposer des bornes de démonstration en expliquant que les revendeurs peuvent les payer qu’en fin d’année. Fin 1986, les ventes ont explosé dans tout le pays. En 1988, près de dix millions de NES ont trouvé preneurs aux Etats-Unis. Nintendo n’échappera toutefois pas à quelques procès, comme la retentissante confrontation l’opposant à Tengen (qui décide de créer des jeux sans se soucier de la licence et du « Seal of Quality »), sans oublier l’affaire du Game Genie (la fameuse cartouche permettant de tricher). Si le premier procès est remporté haut la main, il n’en sera pas de même pour le second. A la même période, SEGA tente de contrecarrer les plans de Nintendo avec la Master System, mais cette dernière ne posera aucun problème sur le sol américain (10% de part de marché pour SEGA, le reste pour Nintendo). Nanti d’un tel succès, la console ne pouvait que conquérir le dernier marché : l’Europe !

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Lâche ta console, va jouer dehors !
Cette phrase, on l’a tous entendu. Difficile de convaincre les parents lorsqu’ils nous voyaient jouer à la console alors qu’il faisait beau dehors et que les sons minimalismes (musiques comme bruitages) les exaspéraient au plus haut point. On a tous vécu ces moments où il fallait tout faire pour ne pas perdre la partie qu’on était en train de réaliser. Les piles de sauvegarde étaient super rares et éteindre la console signifiait qu’il fallait recommencer depuis le début du jeu. C’était inconcevable et on a été nombreux à pester lorsque notre maman débarquait et appuyait sur le bouton Power. Bref, tout ça pour dire que la NES a aussi connu une belle carrière en Europe et en France. Longtemps restée dans les abysses de l’Histoire du jeu vidéo, le scénario de la commercialisation française a enfin été révélé au public par Florent Gorges, historien reconnu du jeu vidéo et auteur de l’indispensable série « L’Histoire de Nintendo ». C’est dans le volume 3 que ce dernier retranscrit de longs moments passés en compagnie de Patrick Lavanant. Si on vous invite à découvrir cet ouvrage (et cette série !) sans plus attendre, on peut tout de même retenir que l’homme dirigeait à l’époque ASD pour Audio Sound Distribution, une société spécialisée dans la distribution de produits et matériels Hi-fi. Intéressé par le domaine des jeux vidéo (sa firme s’étant également investie dans les logiciels de jeux), c’est au CES 1987 que le Français découvre la NES. Ayant eu vent du succès de la machine et de l’incroyable Super Mario Bros., il se doute bien que le phénomène s’apprête à débarquer en Europe. Il va alors tout faire pour que ce soit lui qui décroche le contrat. Pour ce faire, il va carrément convaincre le Directeur des Achats de la FNAC de l’époque… de lui préparer deux bons de commandes fictifs, l’un étant dédié à Nintendo, l’autre à SEGA. Le tout porte sur la bagatelle de 1 000 NES et Master System ! Le pari est plus que risqué et il va dans un premier temps se tourner vers SEGA. Mais souvenez-vous, dans le dossier consacré à la Master System, nous avons parlé de la société Virgin Mastertronic qui a décroché le contrat pour l’Europe et notamment l’Angleterre. C’est donc une fin de non-recevoir que reçoit Patrick Lavanant. Il comprend qu’il n’est pas le seul et qu’il va falloir se presser. Il court jusqu’au stand de Nintendo et découvre que le marché français est vacant. Enfin, c’est ce que lui raconte l’homme d’affaires présent sur place. En réalité, une certaine société nommée Bandai France est déjà sur les rangs et l’homme d’affaires, Ron Judy, va dès lors faire jouer la concurrence. Mais Patrick Lavanant, plus mordant et motivé que jamais, parvient à décrocher le fameux contrat. Par la suite, et à cause d’une succession de malchances, ASD devra se tourner vers Bandai qui récupérera la distribution des produits Nintendo. La NES débarque en France en 1987 et séduira de nombreux joueurs au fil du temps grâce à la double cartouche embarquant Super Mario Bros. et Duck Hunt, sans oublier des jeux phares tel que Tortues Ninja ou Super Mario Bros. 3. Elle a marqué nos vies de joueurs à tout jamais et son histoire, vraiment incroyable, mérite qu’on lui fasse une place d’exception sur Joypad. C’est désormais chose faite. Aujourd’hui encore, on prend un vrai plaisir à allumer cette machine et à redécouvrir ses titres mythiques. Le temps n’aide pas à la bonne tenue du hardware mais il en faut généralement peu pour redonner du pep’s à cette console (comme changer par exemple le connecteur 72 pins – l’endroit où l’on insère les cartouches-) qui subit les affres du temps. Bon jeu !

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Sources : Iwata Demande : les 25 ans de Mario, vidéo l’Histoire de la NES, L’Histoire de Nintendo (Florent Gorges), 1up.com.
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