Nostagiques des salles d’arcade, amoureux de musique Metal et adorateurs de mondes apocalyptiques hauts en couleur, ce jeu est pour vous ! Double Kick Heroes est un jeu de rythme et de tirs qui ne vous laissera pas de marbre. Dans un univers aussi drôle qu’endiablé, zigouillez un max de zombies. Un roadtrip savamment orchestré prévu sur PC, début 2018. En attendant la sortie, nous avons rencontré ses créateurs durant Animasia et les avons interviewé !
– A propos de l’équipe :
Aurélie : Bonjour porte-parole d’Headbang Club. Peux-tu te présenter et expliquer ce que tu fais sur Double Kick Heroes ?
bm: Salut, je suis Blackmagic, le dev du jeu, je m’occupe du code, des interactions, en partie de l’écriture, du ld et de l’admin. Dans une autre vie je suis aussi David Elahee, je m’occupe d’une maison d’édition associative appelée Papitou et du groupe des dev de la Charente appelé AngoulêmeJV, j‘ai fait mes armes à Mad Monkey Studio et Motion Twin sur des jeux comme Alphabounce DSi ou Mush.
gy: Salut, je suis Gyhyom, le graphiste, je m’occupe de tous les designs, graphs, animations, et trailers du jeu. Je suis tombé dans le pixel art quand j’étais petit, et depuis je vois la vie en petit carré coloré. Je fais d’ailleurs aussi des montages vidéo toujours en pixel pour des groupes ou des streamers.
Petit portrait chinois : Si l’équipe était un groupe de Metal, vous seriez qui ?
bm: Machine Head. On allie du moderne et du plus anciens mais on a un but en tête, faire un truc super propre qui bouscule tout sur son passage.
Et si vous étiez un film post-apocalyptique ?
bm: Planet Terreur bien sûuuuur.
Pourquoi le nom de studio » Headbang Club » ? De qui est-il composé et sur quels postes ?
bm: Club c’est un groupe mais aussi une masse en Anglais. Fracasser des crânes et secouer la tête, ça nous ressemblait.
Elmobo fait du bruit, Gyhyom gribouille, Tavrox troll sur twitter et je fais semblant de coder, oklm.
Ce n’est pas trop flippant l’aventure indépendante, tout le monde la vit bien , même le chevelu du haut de ses 25 ans d’expérience dans la musique et le jeu ?
bm: On a eu une répèt avec Motion Twin puisque c’était être indé avec 11 patrons. Elmobo a souvent été un loup solitaire, il travaille toujours sur 10000 trucs. On est en territoire vaguement connu.
D’ailleurs, vous êtes vous tous rencontrés autour du projet ? Etes-vous à plein temps ou est-ce un terrible dédoublement de personnalité ?
gy: On travaille à 80% dessus, on a fait quelques prestas pour se dégourdir les neurones (et gagner des sous :D). on a d’ailleurs réussi à obtenir une aide du CNC donc on est pas loin du plein temps. Le projet nous a fédéré et nous a permit de créer le Headbang Club, mais on se connaissait très bien avant.
Quel sont les plus et les moins de ne pas bosser à Paris mais dans le sud ouest (Angoulême/ Bordeaux/Arcachon…) ?
bm: Des moins…hmm… j’en vois pas trop, on est bien connectés, le seul truc c’est qu’on fait pas tous les apéros parisiens parce que ça revient vite cher…
Les plus, la vie est moins chère, plus agréable, les pouvoirs publics et les banques nous soutiennent, le magret reste abordable et les logements aussi, ça rend le succès des expérimentations nettement plus simple à atteindre. Au pire on se fait passer pour des parisiens et on peut rapidement retomber sur nos pattes…
Justement, quelles sont les difficultés du travail à distance ? Quels outils et méthodes de travail utilisez-vous ?
bm: On utilise Slack et Skype, les mails, Google et tout le toutim, c’est nickel, quand on s’engueule, on le fait au téléphone ou autour d’un apéro. Comme on est des gens sérieux, on travaille rigoureusement mais on s’autorise à un repos plus maîtrisé aussi. Parfois je fais 20h/semaine, d’autres 60… On essaie juste de toujours rester dans quelque chose de sain. Les 40h statique 8-5 quand tu as une vie de famille, c’est improbablement stressant en fait. On itère, on affine. On est plutôt Slow quoi…
– A propos du jeu :
Décris Double Kick Heroes en 3 mots clefs (double, kick, heroes, shoot’em up et metal sont interdits ^^).
gy: EPIC ARCADE RHYTHM (Metal shooter)
bm : Le Rhythm METAL’em UP.
L’idée de créer un shoot’em up à base de gros sons est apparu pendant la 34ème Ludum Dare, fin 2015. Quel était le contexte, les contraintes, etc ? Bref, comment est né le bébé ?
gy: Le concept est né assez rapidement, mobo voulait faire un jeu de rythme, nous un jeu de shoot, le thème “only 2 buttons” se prêtaient parfaitement au mariage des genres.
bm : On a pas mal raconté l’histoire y compris dans un gros post mortem. On a fait un ludum en mode osef, on a fait un jeu pour nos pommes et ça l’a grave fait.
Dans votre présentation, vous dites avoir eu 200 commentaires suite à cette première version. En quoi vous ont-ils motivé à continuer ? Certains feedbacks vous ont-ils fait revoir le jeu pour la version « post jam » ?
gy: Bien sûr, Double Kick Heroes était notre 4ème participation au LD, et jamais auparavant nous avions rencontré un tel succès, quand les résultats sont tombés, on a dû se rendre à l’évidence, on tenait quelque chose.
Vous précisez aussi que 1500 joueurs du monde entier ont testé le jeu. Quel était le pays le plus représenté ? Les avis diffèrent-ils selon les cultures ?
bm: C’était plutôt 15.000 et en regardant les chiffres plutôt 30.000 en fait. Y a vraiment de tout, majoritairement USA, France, Russie pour le tiercé de tête mais en tout 130 nations sont répertoriées. C’est assez universel, on n’a pas de tendance qui se dégage. Les gens sont un peu submergés par l’expérience qui offre plein de trucs à aimer. Ils ont du mal à dissocier des sous-parties et c’est ce qu’on voulait.
Quels ont été les apports de cette sortie sur itch.io ? Qu’avons nous de plus/nouveau sur la version Steam ?
bm: On a rajouté énooormément de contenu. C’est une beta fermée pour le moment. Itch nous permet d’avoir des outils plus fins, et plus automatisable. Et voilà les dev de Itch sont cools, dispo et au taquet, ça fait du bien de sentir que tu es écouté et considéré.
Quels seront les différents modes de jeu mis à disposition ? Pour quelle(s) difficulté(s), durée de vie ?
gy: Il y aura un story mode découpé en 6 chapitres où le joueur pourra en apprendre plus sur les personnages et le monde qui les entoure.
Il y aura un mode arcade, c’est à dire les mêmes niveaux qu’en story mais sans la couche narrative, pour les joueurs qui veulent du gameplay pur. Et la cerise sur le gâteau, un mode éditeur où chaque joueur pourra importer la musique qu’il aime et créer un niveau dessus.
bm: Côté difficulté, 5 modes sont au menu, il en faut pour tous ! Ce sera toujours dur mais très progressif. On a passé un temps fou là-dessus mais on est content de ce qu’on fait. Côté durée de vie, quelqu’un de pressé pourra enchaîner les niveaux en 3h, quelqu’un qui veut s’adonner à extrême, à mon avis, ça sera plutôt 150h d’apprentissage et trois tendinites…
Un petit mot sur l’histoire, le background, les personnages (cinq ados bizarres qui vivent pour le sexe, la drogue et le Heavy Metal) ?
gy: On a voulu des personnages haut en couleur, chacun part d’un stéréotype qu’on teinte par l’écriture de dialogues, on cherche aussi à créer des caractères opposés pour créer des clashs, des insultes, du chaos, et de l’empathie (de la vie quoi).
Les personnages ne sont pas encore adultes, ils vont rencontrer leurs mentors et évoluer.
Mais heureusement, ils resteront toujours aussi cons, insolents et sympas !
bm: On a voulu représenter un bon pan des clichés du Metal, on y a mis aussi des personnages un peu zarb, un peu cassés, de l’humain. On voulait rester dans quelque chose très Tarantinesque donc, de la punchline, de l’ambiguïté et de la générosité.
Quelles sont vos sources d’inspiration ? Vous citez Tarantino, S. King and R.Rodriguez, The Tenacious D et les légendes du Metal… Peux-tu expliciter/ préciser ces choix ? Et côté jeu vidéo ?
gy: Ce sont des génies qui vont à fond dans leur démarche, chacun a son univers, ses codes, on emprunte humblement leur héritage pour transmettre à notre tour.
Côté jeu, évidemment les lucas arts, et les jeux arcade des années 90, capcom, snk, taito…
Quels logiciels utilisez-vous (image, musique, intégration, LD…) ? Sont-ils gratuits/ payants/ faits maison ?
gy: Pour ma part, photoshop, after effect et aseprite (animation pixelart), je recommande ce dernier pour son efficacité/coût réduit.
bm : Haxe, Haxedevelop, des technologies libres essentiellement, du flash mais en Stage3D avec un fork d’un moteur qui a servi chez Motion Twin et Shiro Games. On a accumulé beaucoup de gadgets avec nos expériences, on est bien armés et on a eu beaucoup de chance de rencontrer des gens super cools avec énormément de talent et d’une grande générosité.
Par ailleurs, ça veut dire quoi « coming soon 2018″… Petit cadeau de Noël ? Prévoyez-vous des sorties sur consoles ?
gy: Tout dépendra des négociations avec les éditeurs, on ne ferme aucune porte. Si on part en solo, l’early access sera indispensable et seule la version PC/Mac/Linux serait envisagée, sinon on pourrait sortir le jeu plus tard en multi.
– Vers l’infini et au-delà :
De quoi êtes-vous le plus fiers, avez-vous un regret ?
gy: Ma fierté, c’est Double Kick Heroes, je ne sais pas si ce sera le jeu de notre vie (j’espère pas) mais en tout cas, c’est la première fois que je trippe autant. Je n’ai pas encore de regret ! Pourvu que ça dure !
bm : J’ai jamais de regret, c’est polluant et toxique…bref inutile, tant que je peux payer mon logement, j’avance et j’apprend.
Durant ces trois années, vous avez reçu de nombreux prix… Quels sont les plus marquants/gratifiants, pourquoi ?
gy: Le premier au stunfest, c’était le début, on avait bricolé une demo où on avait casé un maximum de gameplay, on devait rebooter le jeu toutes les heures tellement ça craquait de partout. Chaque prix c’est une dose de folie injectée dans le coeur, ils sont tous cher à nos yeux, le dernier, le plus improbable, celui du meilleur jeu indé de la gamescom est complètement fou, mais le meilleur reste le double prix à l’IndieGamePlay, on était tous les 4 là, c’était génial.
bm: Les prix aident à avancer. Avec un jeu comme celui là, paradoxalement c’est très très très dur de trouver du soutien des publishers… donc on s’est tournés vers les banques, les collectivités et l’état qui nous ont aidés.
Le système de publishing des jeux vidéo est cassé.
Clairement le fait d’obtenir des prix permet de se dire qu’on peut y arriver et d’avoir une crédibilité auprès des partenaires financeurs et d’aller sauter des étapes.
Sur quels salons/ événements pourrons-nous vous découvrir prochainement (Made in France au PGW, Stunfest, Animasia, …) ? Et pourquoi pas un concert… une tournée ?
gy: On va un peu se modérer pour la suite, on a pas mal enchainer les salons et accumulé de la fatigue, on pourra nous voir à Animasia vu que je suis de Bordeaux, sinon Tavrox devrait faire le TGS.
bm : Les concerts ne sont pas à l’ordre du jour, les morceaux sont complexes, rapides et avec des styles très hétéroclites, on a pas encore la capacité de faire ça à un prix indé.
Pensez-vous vraiment que le Metal et le jeu vidéo peuvent sauver le monde ? Pourquoi ?
bm : Le METAL c’est l’expression de la colère, de la rage de vivre, de la liberté du nawak. Guitare, Synthé, Batterie, ou sans instrument, les fans de METAL portent la douleur et la contestation, le droit de jammer, parfois parce que c’est la chose à faire parce que c’est le seul moyen d’envoyer le message du malaise.
Dans une dictature, les fans de METAL sont foutus en taule juste après les journalistes, ce n’est pas par hasard. Car sans prendre de position politiques militantes, le METAL dérange car son message c’est que “on est tous dans la fosse, que les autres aillent se faire foutre et nous lâchent la grappe”.
Y a des gens qui se battent pour avoir le droit de jouer à Pokemon Go en se baladant et en se réunissant dans des pays ou l’attroupement de jeunes est une menace pour le pouvoir. Le Metal ou les jeux vidéo ne sauvent pas le monde, ce sont les gens qui sont prêt à se battre pour s’y adonner qui peuvent le faire. Au final osef de sauver le monde, on veut juste jouer en paix.
Peux-tu donner quelques billes (à faire ou ne pas faire) pour se lancer dans le développement d’un jeu indépendant ?
gy: Bosser avec des gens qu’on aime, qu’on respecte et à qui on fait une confiance aveugle.
On est embarqué pour un long moment dans la même galère, et chacun a un poste vital, il faut que le bateau arrive au bout. Bien sûr, avoir de l’expérience est obligatoire. Je conseille de faire d’abord ses armes dans un studio avant de se lancer dans l’aventure indé.
bm : Les premières expériences doivent se faire en studio établi et avec des game jams, c’est le moyen le plus rapide de pexer. Le premier truc à apprendre c’est l’humilité et les astuces, on est tous passés par là.
Enfin, c’est vrai que rencontrer Elmobo fait pousser les cheveux ?
gy: Rencontrer Mobo, c’est bon pour la santé, et ça redonne foi en l’humanité ! En tout cas, je participe pas au duel de cheveux auquel mobo et blackmagic se livre, j’ai aucune chance de gagner.
bm : Elmobo est un simplement un génie. Y a qu’à astiquer la lampe et hop… faire pousser les cheveux est trivial pour lui.