Epic Loon est réalisé par Macrales Studio (une branche de 3DDuo). Ce titre est gorgé d’humour, de dérision, et de références aux années 80’s. En effet, ses créateurs semblent vouer une passion sans limite à cette époque pleine d’absurdités.
Epic Loon est un plateformer couch game, jouable de 1 à 4 joueurs, relatant l’épopée subversive de 4 aliens, héros d’un vieux film de science-fiction démodé. Pour revenir sur le devant de la scène, ils décident de saboter les films de Joe, nerd professionnel, célibataire endurci vivant chez sa mémé, et n’ayant rien d’autre de prévu par cette belle soirée de l’été 1994 que de manger des chips devant ses VHS préférées…
Grand gagnant du MAGIC, remarqué par Events for Games à Evry Games City 3, Epic Loon commence à faire ses preuves.
Pour les nostalgiques, mais aussi les amoureux de jeux multi, ce titre risque d’être pour vous. En attendant sa sortie (fin 2017), l’équipe a répondu à nos nombreuses questions.
Aurélie : Bonjour fougueux développeurs (amoureux des VHS et de bons films).
Parlez moi de votre enfance, d’où vous vient cette lubie des crackers et des aliens ?
Wax : Quand j’étais gamin, le premier film qui m’a fait pleuré, c’était ET. En regardant le film, je mangeais des chips au vinaigre et quand j’ai voulu sécher mes larmes avec mes mains, j’ai pleuré encore plus car le vinaigre me brulait les yeux… A mon avis, ça vient de là 😛
Chris : Moi, les Aliens, j’étais contre ! 😉
Aurélie : A part cette nostalgie pour la belle époque où tout semblait paisible sur un canap… Quel a été l’élèment déclencheur pour développer Epic Loon ?
Wax : Durant l’été 2014, on venait de sortir d’une période un peu compliquée de la boite et on avait envie de se lancer dans un projet indé, fédérateur pour l’équipe. On s’est fait pas mal de brain(beer)storms et on avançait sur un jeu plutôt très sérieux, teinté SF, orienté gestion d’équipe… Et plus on avançait, moins je sentais l’équipe accrocher… Un jour notre lead GD, Chris, débarque avec une idée d’un plateformer débile très orienté physique. Il pitche le concept et de suite, ça a fait l’unanimité. On est une équipe de grands gosses à l’humour douteux et on s’est dits qu’il fallait que ce jeu nous ressemble !
Chris : Je me rappelle des nombreuses soirées à chercher une idée de jeu. On est vraiment partis dans tous les sens, ce qui est plutôt cool et sympa au début. Puis, plus on avançait et plus ça devenait difficile de se mettre tous d’accord. Je pense qu’on n’est pas les seuls à être passés par là. Puis un soir de pleine lune, j’ai proposé et pitché une idée de gameplay que j’avais depuis quelques mois avec deux autres collègues. Et c’est passé comme une lettre à la poste. Je sais pas si ils se sont rendus compte de la supercherie ^^, mais pour le moment ça avance toujours. Moi, depuis, je ne dors plus.
Tom : Je me rappelle une discussion avec Christophe, durant laquelle nous parlions des idées de concept de jeu que nous avions. Nous devions le lendemain, l’un après l’autre, présenter nos idées de jeux aux autres membres de la team. Le moral n’etait pas au top car nous sentions bien que nous tournions en rond autour d’idées typé RPG, narratif. Et Christophe m’a reparlé de son idée débile de jeu multi où on ne contrôle pas bien ce qui se passe. A ce moment là, je me suis dit que c’était ça qu’il fallait présenter aux gars, que c’était une super idée, que ça nous ressemblait. Et malgré l’appréhension de Chris à exposer son projet, de peur qu’il soit mal compris, ou qu’il tranche trop avec les idées précédentes que nous avions eu, tout le monde a rapidement été séduit. Je pense que, d’avoir longtemps ramé dans la mauvaise direction, nous a permis de voir comme une évidence le nouveau cap que nous montrait Chris. Putain, c’est beau.
LeLag : Moi je me suis rendu compte de l’arnaque. C’est pour ça que j’ai rajouté la sauce VHS par dessus ! Mais plus sérieusement, c’est vraiment les premiers protos techniques qui ont mis tout le monde d’accord.
Aurélie : D’ailleurs pourquoi le titre « Epic Loon » ?
Lelag : Pour être honnête, ça s’appelait tout d’abord Projet Antilope, nom de code que l’on donne à beaucoup de nos concepts, puis ça s’est transformé en EpicLoon, deuxième nom de code…
Wax : Et puis en avançant, on s’y est attaché et dieu sait que c’est compliqué de trouver un bon nom alors on a décidé de le conserver.
Chris : La première idée de l’univers était plutôt dirigée vers un univers Heroic-Fantasy. Du coup le mot Epic reprenait cet univers. Et Loon, pour le côté déjanté forcément. Une petite anecdote sur le titre du jeu, quand je commençais à faire des recherches d’Epic Loon sur internet, je tombais toujours sur The Mighty Quest for Epic Loot ! Je me suis dis merde… ça va pas être simple d’être bien référencé face à un jeu Ubisoft. Heureusement pour nous Ubisoft a décidé de fermer le jeu. Alors pourquoi pas garder ce titre après tout.
Aurélie : Combien êtes-vous et sur quels postes ?
Wax : On est une petite dizaine:
– 1 producer/lead dev (Lelag)
– 1 DA (Tom)
– 2 infographistes
– 1 animateur
– 1 chef de projet / lead GD /LD (Chris)
– 2 Level designer
– et moi en assistant producer/chef de projet on va dire… (Wax)
Aurélie : Est-ce à temps plein ou avez-vous d’autres projets en parallèle à 3DDuo ?
Wax : On a d’autres projets en parallèle mais comme c’est une prod assez ambitieuse (pour notre studio) et qu’on a réussi à réunir pas mal de financements, on essaie de garder une équipe à temps plein dessus, en tous cas, depuis fin 2016. La préprod a été faite pendant 1 an entre les projets mais on se rend bien compte que si on ne focus pas, ça n’avance pas assez vite !
Aurélie : D’ailleurs, vous n’en êtes pas à votre coup d’essai ! Qu’avez-vous fait avant ? Que ressortez-vous de vos précédents projets (jeux de commande ou autres) ?
Wax : Effectivement, 3DDUO a fêté ses 9 ans en mars dernier et je m’étais amusé à compter, on a fait environ 140 jeux depuis notre création.
Dans nos fiertés, il y a :
– Leelh, un Survival MMO qui a été la prod initiale du studio
– Code LYOKO, un jeu web de combat contemplatif, basé sur le dessin animé éponyme
– Prehistorik, le remake mobile de Prehistorik Man
– Fort Boyard, un runner sur mobile basé sur l’univers de l’émission
– Save the Dodos, un espèce de Lemmings like où on déplace des parties du niveau pour sauver des dodos
– Harald, l’adaptation digitale du jeu de société
– Troll Face Card Quest, une parodie d’Hearthstone avec les mèmes du net
Aurélie : Faut-il voir en Epic Loon un projet plus personnel ? Si oui, pourquoi ?
Wax : Oui. On a fait beaucoup de jeux de commandes ou de coproductions. On a fait aussi quelques jeux casual de notre propre création mais c’était plus pour suivre des tendances du marché. Finalement, ce n’était pas vraiment la cam des gars de l’équipe, même si ce sont des belles prod que l’on ne regrette pas d’avoir faites. En 2014, quand on a décidé de se lancer dans le jeu indé, on s’est dits qu’il fallait vraiment que ce jeu nous ressemble, qu’on y mette notre coeur et nos tripes, Epic Loon est alors né : graphiquement surprenant, nostalgique, déjanté et surtout fun entre potes; à l’image de 3DDUO.
Lelag : Et puis ça fait tellement du bien de se lancer dans un projet où nous fixons nos propres limites et nos propres délires…
Tom : Au pied du mur, on s’est dit un jour : « OSEF. On va faire ce qu’on a envie de faire cette fois-ci ». A mes yeux, ça a changé beaucoup de chose dans notre façon d’aborder cette prod.
Aurélie : Ne craignez-vous pas le passage de « jeux grand public » à un « jeu plus de niche » (références « geek » et une certaine difficulté) ?
Wax : On a fait du jeu grand public pendant 7 ans (car Leelh n’était pas grand public à mon sens), et on s’est bien rendus compte que certes on touche plus de monde, mais l’offre est tellement énorme, qu’il est difficile d’exister parmi tous les titres concurrents. De plus, dans ce marché, les joueurs sont devenus des zappeurs et la durée de vie est très courte. Mettre du coeur à l’ouvrage pendant plusieurs mois pour au final être joué 5 minutes aux toilettes, franchement, ça fait chier ! En allant plus du côté de l’indé et donc de la niche, on espère pouvoir se faire une place et toucher un public qui saura apprécier notre subversion. D’ailleurs, pour l’occasion, on a créé notre label indé, pour dissocier ces productions plus « alternatives » des autres de 3DDUO, ce label c’est Macrales Studio, toutes nos prod indé seront sous ce nom notamment pour faciliter la lecture entre 3DDUO plutôt orienté presta/coprod et Macrales Studio, notre label d’édition indé en quelques sortes.
Aurélie : L’idée originale, correspond t’elle au résultat ? Quels ont été les changements apportés au cours du développement ?
Wax : Au départ, on a vraiment voulu se concentrer sur le gameplay, avoir quelque chose de cool à jouer avec juste des boites et des capsules. Et quand on a commencé à avoir un proto technique fun, on s’est penchés sur l’univers et le côté magnéto/VHS a fait tilt chez pas mal de monde. Du coup oui, à l’heure actuelle, même s’il y a encore beaucoup de choses à terminer et à peaufiner, on est fiers de ce qu’on a à montrer et ça colle plutôt très bien à ce que j’avais en tête.
Chris : D’une certaine manière oui et non. Oui parce que l’idée d’un plateformer physique déjanté est toujours présente. Et non parce que des choses qu’on avait pu penser en amont, ne marchait pas du tout une fois testé. On a passé beaucoup de temps en preprod pour trouver un gameplay qui nous convienne à tous. Du coup les principaux changements ont vraiment été dans la façon de diriger son personnage et l’aspect physique avec tout ce que cela entraîne. Lelag pourrait en parler mieux que moi, je pense qu’il m’en veut toujours pour l’aspect physique 🙂
LeLag : On a effectivement passé énormément de temps sur le gameplay qui, étrangement est au final très simple. Mais les moteurs physiques sont toujours une galère sans nom. Pour obtenir exactement ce qu’on veut, ce sont des heures et des heures de tests, de petites modifications qui n’ont l’air de rien mais qui changent complètement le feeling donné au jeu. Exemple : au départ on pouvait diriger la tentacule, et les sauts. Le fait d’avoir rendu le contrôle de la tentacule automatique a permis de donner au jeu un côté aléatoire et a globalement transformé nos sessions de jeu en un bordel sans nom, c’est une petite modification qui a l’air anodine, mais ça a tout de suite fonctionné. On a gardé donc.
Alors oui, bien évidemment j’en veux à la personne qui s’est réveillé un matin en se disant qu’on allait faire un jeu 100% physique, mais au final le résultat est présent : on a un jeu au gameplay simple sur le papier, mais qui permet d’avoir des sessions de jeu bien trippantes, et un feeling sinon unique, au moins original.
Et d’un point de vue développeur, c’est une très belle façon de dire aux gens « mais non c’est pas buggué, c’est exactement ce qu’on voulait faire »…. Ce qui n’est pas faux en soit !
Aurélie : Pour l’instant de quoi êtes-vous le plus fier ? Avez-vous un regret ?
Wax : Perso, je trouve l’univers vraiment accrocheur : les VHS, la DA en noir et blanc, les glitchs visuels. Je trouve qu’on ressent bien ce côté « je joue dans un film ». Niveau regret… on a mis en placeholder les voix de Cartman (South Park) pour le personnage principal du jeu et franchement ça colle à merveille ! Je regrette donc juste qu’on n’ait pas pu collaborer avec Trey Parker sur ce coup la…
Tom : Ce qui me rend fier, c’est que notre idée de gameplay étrange fonctionne. Voir que les gens s’amusent vraiment en jouant, c’est un sentiment grisant. Je regrette le manque de temps. Et encore … Ça nous pousse à aller à l’essentiel. Ce n’est pas forcément une mauvaise chose en soi.
Aurélie : Pouvez-vous un peu plus détailler vos trois inspirations ?
Devin Townsend: Ziltoid the Omniscient
South Park: Cancelled Episode
Douglas Adams: The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
Wax : Ahah, je vais laisser le producer répondre sur ce coup la, car ce sont ses références 😉
Lelag : Ces 3 références précises sont des univers / œuvres où la Science Fiction, l’improbable, l’absurde et le débile se mélangent avec énormément de pertinence. Dans Epic Loon on n’a pas vraiment de références directes à ces 3 inspirations, par respect avant tout, mais c’est quelque chose qui n’est jamais très loin dans ma tête. Des modèles parfaits en quelque sorte. Mais ce sont avant tout des inspirations de brainstorming. Dans ma tête, Ziltoid c’est exactement ce à quoi nos aliens doivent ressembler, graphiquement, et même au niveau du comportement. L’épisode de South Park « Cancelled Episode », c’est un de mes épisodes préférés, c’est un exemple incroyable de mélanges en tout genre et d’absurdité. Et puis H2G2, pas besoin de le présenter, c’est la base. Donc voilà, ce sont vraiment des inspirations globales, indirectes et absolument pas une succession d’easter eggs ou de références maladroites.
Aurélie : Un problème avec les grands mères et les clowns (voir présentation du jeu) ?
Wax : Que ce soit le clown ou la grand mère, on a peur de les apercevoir au bout du couloir quand on se lève pour aller pisser la nuit, non ? Ca nous semblait donc essentiel de leur donner une place dans Epic Loon !
Tom : On a d’ailleurs un membre de la team gérontophobe. Il se soigne…
Aurélie : Avez-vous trop abusé de It et de Psychose ?
Wax : Perso, je n’ai jamais vu Psychose. Par contre It… oui, je l’ai vu… beaucoup trop jeune 😛
Chris : Ce sont des films que j’ai déjà vu il y a longtemps, mais j’oublie vite… L’avantage c’est que je peux de nouveau les regarder comme si je ne les avais jamais vus. Bon, il y a des scènes clés qui restent forcément, et d’ailleurs dans Epic Loon on essaie toujours de mettre ces scènes clés qui ont marqué les gens.
Tom : Bien sûr. Il faut toujours abuser des bonnes choses !
Aurélie : Des jeux vous ont-ils aussi inspirés ?
Je pense notamment à « VHS is nod dead » et dans un autre genre « Outlast » ou le rewind de « Remember Me » ?
LeLag : Pour être honnête, c’est plutôt Soccer Physics la grosse inspiration de base (la honte ^^). VHS is not dead, on l’a découvert bien après avoir statué sur le choix de l’univers de la VHS (forcément on a cherché ce qui avait déjà été fait). Et puis après, des inspirations y’en a forcément eues, directes ou indirectes, mais la plupart du temps sur des toutes petites features, ou des détails. Le main-menu de Brutal Legend par exemple, Super Meat Boy pour le côté nerveux, ou encore Trine pour le côté convivial.
Chris : Effectivement les inspirations Gameplay c’était Soccer physics, Trine, Little Big Planet et The Lost Viking, rien que ça ! Soccer Physics pour les contrôles non contrôlés (ça se dit ça ?), Trine pour l’aspect multi, LBP pour la partie physique et The Lost Viking parce que c’est un jeu qui a marqué notre génération et que notre dév c’est un Viking.
Tom : Je pense aussi que des jeux comme mario kart double dash ou Castle Crashers nous ont beaucoup inspiré dans les sensations qu’ils procurent. On voulait retrouver ce plaisir de jouer ensemble dans un canapé, cette convivialité qu’il y a à s’affronter les uns à coté des autres. C’est quelque chose qui se perd et qui nous manque. Et on défie quiconque à double dash, on est chauds !
Aurélie : Godzilla, Mars attack, Dracula … ça marche comment les droits à l’image (que ce soit jeu/teaser/maquette…) ?
Wax : Pour le teaser, clairement, on ne l’utilisera pas dans la com’ finale du jeu, car niveau droits à l’image, c’est pas terrible même si on a mis une mention à la fin… Au niveau du jeu en lui-même, on est vraiment dans de la parodie de films, on s’inspire de scènes cultes mais on ne reprend en rien les images d’origine donc à priori, pas de soucis.
Aurélie : Avec tant de références, quels sont les impacts sur le gameplay ?
Chris : Ça c’est une bonne question ! Disons que, pour moi, les références ont surtout un impact sur la partie Level Design. Reprendre des références, et des scènes clés d’un film c’est inspirant d’un point de vue Level Design. Mais par contre quelle galère parfois pour trouver quelque chose de fun à jouer, dans une scène clé qui n’apporte pas ou peu de solution de Level Design. Vous imaginez bien que les films n’ont pas été pensés en tenant compte du fait qu’on allait les utiliser pour faire un jeu ! C’est un média assez égoïste finalement !
Tom : Au delà des références, le choix de partir sur une DA en niveau de gris, à engendré d’énormes problèmes de lisibilité que nous ne soupçonnions pas. C’est un énorme casse tête, mais nous trouvons petit à petit des solutions !
Aurélie : Allons-nous retrouver cet aspect « so eighty’s » de la DA dans les actions à faire, le scénario… ?
Wax : Bien sûr, cet esprit eighty’s est partout. Dans le noir et blanc de la DA, dans le scénario, dans les blagues, dans le gameplay très à l’ancienne et très multi-local. On veut qu’en jouant à ce jeu, les gens retrouvent les sensations qu’ils avaient en buvant du Tang ou en mangeant des Raider.
Aurélie : Nosferacula, Grodzilla, d’autres petits jeux de mots dans votre chapeau ?
Wax : JurassikLand, Epi the Clown… A part ça, certainement beaucoup d’autres dans les différentes narrations du jeu car bon, si on se marre pas en faisant un jeu vidéo, c’est triste.
Aurélie : Et à chaque titre, un niveau ?
Wax : A chaque titre, une VHS. Une VHS étant un « monde » et donc composé de plusieurs niveaux.
Aurélie : Dans le jeu, jusqu’à quel point êtes-vous fidéles aux films originaux (musique, sons, image, scénario…) ?
Wax : Histoire globale, même si elle est souvent un peu détournée, notamment à la fin. Scènes cultes, plans cultes…
Chris : Perso ce qui me fait marrer, c’est les fins inventées ! Non, non ce n’est pas un soucis de temps de production…
Aurélie : Story Mode, Battle mode et mode coopératif, quels sont les points communs et les différences entre ces trois principaux modes de jeux ?
Wax : Le mode Story est jouable seul ou à plusieurs et c’est à ce moment la plutôt un mode coop. On suit alors le déroulement des films (4 au total), le but étant d’arriver au bout de chaque VHS.
Il y a également quelques sous-modes sympa comme le mode Speedrun ou le mode Hardcore qui permettent de jouer dans les mêmes niveaux mais de façon assez différente.
Le mode Battle est quant à lui plus un mode course avec classement et série de niveaux à réaliser le plus vite possible.
Chris : Pour résumer rapidement : Story : Pour découvrir le jeu, l’histoire et le boulot des graphistes, Battle pour savoir qui a la plus grosse, Speedrun pour les stressés de la gâchette, et Hardcore pour rompre certaines amitiés.
Aurélie : Quelques détails sur le nombre de niveaux, la durée et de vie et surtout la rejouabilité qui semble énorme ?
Wax : On devrait avoir environ 120 niveaux en mode Story et 200 en Battle. Donc, à priori, pas mal d’heures de délires entre potes devant la télé.
Aurélie : MAGIC, Evry Games City 3, sur quels prochains événements allons-nous vous retrouver ?
Wax : On était aux Geek Days le mois dernier et fin août, on sera à la Gamescom à Cologne.
Lelag : On se tâte à faire aussi la foire à la saucisse de Le Val…
Aurélie : Grands gagnant de l’édition 2016 du MAGIC, quels sont les apports et que devez-vous apporter en échange ?
Wax : L’apport est principalement un apport financier de Shibuya Productions de 100 000€ ce qui a été un énorme coup de pouce pour boucler le plan de financement du jeu et faire une prod à la hauteur de ce que l’on souhaitait. Mais Shibuya a également un gros réseau et nous aidera à rendre le jeu visible lorsqu’il sortira (bien qu’ils ne se positionnent pas en tant qu’éditeurs mais plus en coproducteurs).
En échange, Shibuya a droit à des royalties sur les ventes : classique et logique 😉
Dans la coproduction, il y a également Pictanovo, un organisme de la région Hauts-de-France, qui nous a apporté son soutien. Sans oublier, le CNC, qui a soutenu le jeu également.
C’est important de parler d’eux car sans leur existence et leur soutien, le jeu n’aurait sûrement jamais vu le jour… ou en tous cas, pas sous cette forme !
Aurélie : D’après vous, qu’est-ce qui a tiré l’épingle du jeu ?
Wax : La folie de notre teaser, l’univers du jeu, le fun de notre proto, le côté décalé… je pense que c’est un tout d’autant que la concurrence était rude !
Chris : Ouais je suis d’accord pour le teaser ! Nos graphistes, Axe notre animateur et Romain le sound designer ont fait un travail de ouf en quelque jours…. Notre teaser finissait par une réplique de Jamel dans Asterix mission Cléopâtre : « Ça va être bien…. Ça va être très bien même… Bon, bien sûr faut imaginer ! » Notre teaser c’était exactement ça !
Aurélie : Bientôt la fin ? Une date de sortie et des supports à annoncer ?
Wax : On objective Q4 2017 en termes de sortie. Niveau plateforme ce sera PC d’abord, puis Xbox One et PS4. Et on étudie la piste de la Switch car on se dit que le jeu s’y prête bien, mais bon, comme elle est sortie en plein milieu de la prod d’Epic Loon, on doit étudier plus en détail la faisabilité technique.
Aurélie : Et pour conclure cette interview, avez-vous un conseil à donner aux jeunes (ou vieux) fous qui veulent se lancer dans le développement de jeu vidéo indépendant ?
Wax : Accrochez-vous ! Faire un bon jeu est bien plus compliqué qu’on ne le pense. Et une fois qu’il est fait et bon, le vendre est encore une autre histoire. Mettez-y vos tripes et n’ayez aucun regret, le principal est que vous soyez fiers de ce que vous avez fait. Si ça marche, ce ne sera qu’une juste récompense. Si ça ne marche pas, vous aurez beaucoup appris !
Chris : Faîtes un prototype de votre jeu, avec peu de chose. Si déjà vous vous amusez à jouer à votre proto, alors foncez ! Sinon trouvez autre chose.
Tom : Soyez décomplexés, et concentrez-vous avant tout sur le gameplay et le game design. C’est l’essentiel. Le reste viendra naturellement.
LeLag : C’est une alchimie fragile entre potes, compétences, heures supp’ à gogo et brainstormings à la bière. Mais le principal c’est de se faire plaisir et de s’amuser.