Fossil Echo est un jeu indépendant à la frontière d’une aventure mystique et d’un conte poétique. Découvrez le voyage d’un jeune garçon qui grimpe une tour gigantesque, atteignant la cime des nuages et allant toujours plus loin. Comment est-il arrivé si haut et pourquoi ? C’est à vous de le comprendre, en explorant ce jeu de plateforme 2D, inspiré d’Ico, de la série Oddworld et de l’univers de Miyazaki.
Fossil Echo est prévu pour le 1er juillet 2016 sur Steam. Il est aussi en pré-commande sur le site officiel du jeu. Une version console (PS4 et Xbox One) est aussi anoncée, mais pas de date fixée pour le moment. Notez que ce titre a déjà reçu de nombreuses récompenses (Indie Games Play #6, Evry Games City 2 et Casual Connect), dont meilleur jeu et meilleur visuel.
Enfin, cette interview est indispensable pour découvrir un processus de création d’un jeu indépendant. En effet, le créateur de Fossil Echo nous livre ses secrets de fabrication, ses expériences professionnelles et quelques moments personnels.
Alors, découvrez le teaser et jetez-vous sur l’interview :
Joypad.fr : Bonjour Philippe, peux-tu te présenter ?
Fossil Echo :Bonjour! Je m’appelle Philippe Crifo, développeur de jeux vidéo, actuellement responsable de l’écriture, des visuels et du game design de mon premier jeu, Fossil Echo.
Joypad.fr : As/vas-tu créer un studio pour continuer le développement de ton jeu, Fossil Echo ?
Fossil Echo : Quand on a commencé à voir la fin du développement arriver, on a créé un studio qu’on a nommé Awaceb. Le nom est un petit clin d’œil à nos origines, c’est de l’argot Néo-Calédonien.
Joypad.fr : Comment ça « vos origines » ? Tu (ou vous) as (avez) grandi en Nouvelle Calédonie ? Si oui, fais-tu des références à cette culture dans tes créations, lesquelles ?
Fossil Echo : Je suis né et ai vécu en Nouvelle Calédonie jusqu’à mes 18 ans. Thierry a également grandi là bas et nous sommes amis depuis qu’on a 5 ou 6 ans. J’évite les clin d’œils à la culture populaire calédonienne dans mon travail car elle est un peu trop « fermée » et inconnue du public mondial. En revanche, je pense qu’on peut noter une certaine influence polynésienne et mélanésienne dans certains aspects narratifs et visuels de Fossil Echo.
Joypad.fr : Quel est ton leitmotiv ?
Fossil Echo : Toujours se faire confiance, Toujours se remettre en question
Joypad.fr : Quel est le parcours des personnes présentes dans ton équipe (études, expériences professionnelles) ?
Fossil Echo : En ce qui me concerne, je viens du cinéma d’animation. J’ai toujours fait des court-métrages en 2D et 3D en autodidacte, puis j’ai poursuivi mes études supérieures dans ce domaine. À la fin de mon cursus je me suis rendu compte que ce que je voulais faire c’était des jeux vidéo, mais je n’avais absolument aucune notion de programmation. J’ai alors proposé à un ami d’enfance, Thierry Boura, qui avait poursuivi ses études en programmation, de me rejoindre en France pour tenter de créer un jeu. Un rêve d’enfance dont on avait souvent discuté. Aucun de nous deux n’avait la moindre expérience, professionnelle ou personnelle, dans le domaine. Après quelques mois de développement, on a contacté John Robert Matz, un compositeur originaire de Chicago dont je connaissais et appréciais le travail sur plusieurs jeux indé, pour qu’il compose la musique du jeu. Il a été séduit par le projet et, par la magie d’internet, il travaille avec nous depuis. Je l’ai rencontré pour la première fois en chair et en os, en Mai 2016, à Atlanta où on a présenté le jeu à une convention locale. Gordon McGladdery nous a rejoint un peu après John pour travailler sur le sound design du jeu. Il est basé à Vancouver et a également travaillé sur beaucoup de projets de jeux que j’affectionne.
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Joypad.fr : Quels sont les principaux métiers ? Concrètement, en quoi consistent-ils ?
Fossil Echo : Je m’occupe du scénario, qui consiste à écrire l’histoire, mais j’inclue aussi dans ce terme toutes les notions de mise en scène (notamment pour les cutscenes) et de rythme narratif. En gros, il s’agit de créer une histoire et de décider comment la raconter. Je m’occupe également des visuels et de l’animation. Ce sont des notions que j’ai acquises en travaillant sur mes court-métrages. Mais les appliquer au jeu vidéo demande néanmoins une certaine adaptation, notamment au niveau des animations, qu’il faut découper et adapter à l’interaction du joueur. Le dernier domaine dont je suis responsable, c’est le Game Design, c’est à dire la façon dont le jeu va se jouer. Contrairement au visuels et à l’animation, c’est avant tout un travail « théorique ». Concrètement, il faut décider des « règles » du jeu. Des plus globales (Quel style de jeu ? Un FPS, un platformer ? Quel point de vue de caméra ? Quelles actions sont possibles?) au plus infimes (De combien de pixels de haut va pouvoir sauter le personnage ? À quelle vitesse se déplacent les projectiles ?). J’ai tendance à approcher ça comme de la mise en scène de cinéma. Il faut que ce soit agréable et compréhensible pour le joueur, et que ça aide à la transmission de l’histoire et des émotions souhaitées.
Thierry s’occupe de toute la partie technique. C’est avant tout de la programmation (pour ce projet, tout est codé en C#). De son coté, il s’occupe de l’optimisation (faire en sorte que le jeu demande le moins de ressources possibles à la machine), la création du moteur, des outils de développement (pour faciliter le travail des autres !). Ensuite, on travaille ensemble sur les systèmes de jeu, je lui explique les principes que je souhaite intégrer, et on discute de la façon dont c’est possible. Parfois il les intègre simplement, d’autres fois il faut adapter et/ou trouver des solutions et astuces pour arriver au résultat souhaité. La grande majorité de son travail se fait devant des lignes de code.
John compose la musique depuis son studio. En général, je lui envoie un passage du jeu (sous forme de version jouable et/ou vidéo, screenshots). Puis, je lui explique ce que je souhaite, parfois dans les grandes lignes (un thème mélancolique, nerveux, mystérieux…), parfois plus en détails (notamment pour les cutscenes, quand je souhaite un accent musical précis à un moment clé pour accentuer une action). De plus, je lui suggère parfois des types d’instruments et/ou de styles. Il me fait ensuite des suggestions et commence à composer, souvent seul (il enregistre ses propres instruments) ou en faisant participer des musiciens externes qui maîtrisent des instruments en particulier. Composer pour le jeu vidéo est particulier car rien n’est linéaire, si le joueur décide de s’arrêter pendant dix minutes, il faut que la musique reste cohérente. On a alors recours à des systèmes de boucles, des pistes dynamiques qui alternent en fonction des actions du joueur, afin que l’expérience sonore soit cohérente quelles que soient les actions du joueur. C’est très différent de composer des pistes musicales traditionnelles, et les systèmes peuvent parfois devenir extrêmement compliqués.
Gordon s’occupe du sound design, il s’agit de tous les bruitages et ambiances sonores. Il travaille également dans son studio où il fait des prises de son et modifie des sons pré-existants pour s’assurer que l’ambiance sonore soit cohérente. Il intègre ensuite tous les sons dans un moteur de son (FMod) qu’on vient intégrer au jeu pour pouvoir faire le lien entre les actions et les différents bruitages. Il travaille en général en se basant sur une version jouable et/ou des vidéos de gameplay. Je lui fais également une liste de bruitages importants et décrit le style recherché (on ne souhaite pas toujours que tous les sons soient le plus réalistes possibles, parfois il faut déconstruire un peu certains bruitages et ambiances pour donner plus de personnalité au jeu).
Personnage découpé pour reconstituer les mouvements
Joypad.fr : Comment s’articulent ces différents métiers (hiérarchie, outils de communications, logiciels en commun…) ?
Fossil Echo : Il n’y a pas vraiment de hiérarchie dans l’équipe, mais les rôles sont bien définis et on essaie d’empiéter le moins possible sur les domaines de compétences des autres. Tout le monde communique avec tout le monde. Donc, il n’y a pas vraiment de « superviseur », ce qui facilite le travail de tout le monde et accélère la résolution des problèmes. On communique presque exclusivement sur Facebook, on passe par email ou Skype plus rarement, et on s’envoie tous les fichiers sur Google Drive ou Dropbox, c’est vraiment de l’impro totale, mais sur une si petite équipe ça fonctionne très bien.
Joypad.fr : Quels sont vos outils de création/production (crayons, feuilles, red bull, ordi, logiciels) ?
Fossil Echo : On utilise très peu de papier, même pour les croquis, je travaille généralement directement en digital. On a des tableaux blancs pour prendre des notes éphémères (c’est plus écolo que le papier !). Pour tous les visuels, je travaille sur une tablette graphique avec stylet (Wacom Cintiq), ce qui me facilite grandement la vie. Pour le reste, on a des postes de travail relativement simples, deux écrans et une config correcte. Les logiciels utilisés pour la création d’un jeu sont très nombreux, on essaie de privilégier les alternatives open source tant que possible.
l’éditeur de niveaux
Joypad.fr : Décris-nous Fossil Echo en trois mots.
Fossil Echo : Mystérieux, Symbolique, Difficile
Joypad.fr : Quel est le concept initial ? Le résultat actuel y correspond-t’il ? Pourquoi ?
Fossil Echo : Le résultat actuel correspond au concept initial en termes de scénario, d’ambiances et de « feeling ». En revanche, au niveau Game Design et concept général, le projet de départ était très différent. Il s’agissait à la base d’un jeu en 3D beaucoup plus ouvert. On avait d’ailleurs un prototype entièrement jouable qui fonctionnait bien, mais la masse de contenu à produire n’était pas réaliste pour une équipe de deux. Et le gameplay ne correspondait pas forcément à l’histoire et à ce que je voulais qu’elle transmette. On a donc repensé le Design, on est passés sur de la 2D. Malgré ce changement drastique, l’idée de base reste complètement respectée, c’est due en grande partie au fait que le scénario était fixé dès les premières étapes du développement.
Croquis pour une animatique
Joypad.fr : Quels sont vos moyens de financement ?
Fossil Echo : Nous sommes entièrement auto-financés, grâce à l’aide de nos familles et à nos économies personnelles.
Joypad.fr : Avec Fossil Echo, comment comptes-tu te différencier des autres jeux indépendants ?
Fossil Echo :Premièrement par notre style visuel qui, je pense, dénote avec la grande majorité des jeux indé qui tendent à adopter un style pixel art. Et ensuite par un mix de gameplay exigeant tout en gardant une trame narrative très présente et importante, j’ai l’impression que l’association des deux se fait assez rare.
Une belle utilisation de la lumière
Joypad.fr : Ico est une de tes principales sources d’inspiration. Peux-tu expliquer les similitudes et les disparités avec Fossil Echo ?
Fossil Echo : L’influence d’Ico se ressent, je pense, dans les thèmes du scénario de Fossil Echo, et également dans ses ambiances et personnages. Il s’agit d’un monde fantastique mais qui reste relativement terre à terre, les éléments « magiques » sont plutôt rares et malgré cette atmosphère fantastique, l’histoire reste centrée sur les personnages et se joue à un niveau « humain ». Il y a aussi, comme dans Ico, mais aussi Shadow of the Colossus, beaucoup de symbolique visuelle qui ne passe pas par les dialogues.
Joypad.fr : Tu as aussi fait un projet étudiant (film d’animation 3D) très proche d’Ico. Explique-nous le concept et l’histoire. Ce film est-il un prémisse au jeu ? Pourquoi ?
Fossil Echo : Mon dernier court-métrage d’animation s’appelait Perinde Ac Cadaver, et il présente déjà effectivement un peu de l’ADN de Fossil Echo. Le film raconte (toujours sans dialogues) l’histoire d’un peuple tribal qui voue un culte aveugle à une grande tour (c’est un thème récurrent!) au milieu du désert, et quelques habitants sont parfois sélectionnés par des automates et invités a entrer dans la tour. Un villageois est alors intrigué et décide d’essayer de découvrir ce qui se cache dans cette mystérieuse tour. Je n’ai jamais pensé Fossil Echo comme une suite ni comme une origine à ce court-métrage, mais j’ai commencé le développement vraiment rapidement après avoir terminé ce court métrage, et j’ai gardé les même sensibilités (ça se voit notamment dans le style graphique) et il n’est pas impossible que, quelque part, les deux histoires puissent co-exister dans un même univers.
Joypad.fr : Pourquoi le thème de la grande tour revient toujours ?
Fossil Echo :Très bonne question, Il faudrait que je demande à mon subconscient.
Concept art : tout en hauteur !
Joypad.fr : Tu as adopté une direction artistique très fine et poétique (tu cites Miyazaki). Quels sont les éléments visuels, les formes et les couleurs que tu utilises ?
Fossil Echo : Les visuels de Fossil Echo sont inspirés des classiques de l’animation 2D comme Disney et Ghibli. Des arrières plans très détaillés, façon peinture, avec des éclairages et atmosphères travaillées, sur lesquels viennent s’animer des personnages aux traits plus minimalistes, avec des couleurs en aplats et des éclairages simples. Le but n’était pas juste d’émuler un look célèbre, mais aussi d’offrir une clarté pour le joueur (les personnages sont toujours bien lisibles par rapport au décor) tout en permettant des ambiances très fortes afin de donner de la profondeur à l’univers et à l’histoire. Pour marquer les ambiances, je réfléchis souvent en termes de température (dans cette scène, fait il froid ou chaud, humide ou sec…?) plutôt que directement en termes de couleurs et d’éclairages, ça m’aide a vraiment cerner quelle atmosphère je souhaite donner a une scène. On se rend vite compte que froid=bleu et chaud =rouge, ce n’est pas toujours vrai.
Joypad.fr : Tu as gagné le prix pour le graphisme au concours d’Evry Games City. Que t’apportent de telles récompenses ?
Fossil Echo : Être récompensé pour son travail visuel, c’est toujours particulier pour moi; je ne suis jamais vraiment satisfait ou convaincu par mon travail graphique, et avoir cette reconnaissance c’est à la fois rassurant et motivant. En plus de ça, recevoir ce type de prix donne beaucoup de légitimité à un projet, ne serais-ce que l’afficher sur le site officiel du jeu permet aux visiteurs de se rendre rapidement compte que les qualités du jeu sont reconnues et récompensées, et ça a beaucoup de valeur.
Joypad.fr : Quand comptes-tu remontrer Fossil Echo au public ?
Fossil Echo : Le jeu a été présenté à Casual Connect à Singapour et à Momocon à Atlanta, le prochain rendez-vous devrait être la Gamescom, à Cologne en Août.
Joypad.fr : Sur cette création, de quoi es-tu le plus fier ?
Fossil Echo :C’est difficile à dire. Coté créatif, je doute de tout et rien ne me semble jamais parfait. Je dirais que ce dont je suis le plus fier c’est simplement d’avoir su mener ce long projet à bout et d’en avoir fait un jeu digne d’être commercialisé.
Joypad.fr : As-tu un regret ?
Fossil Echo :J’aurais aimé que mon père soit là pour assister à la sortie du jeu.
Joypad.fr : Un bon et un mauvais souvenir dans ta carrière ?
Fossil Echo : Les bons souvenirs sont nombreux. Le premier article sur un site de renommée internationale était un grand moment pour nous. Pour ce qui est des mauvais souvenirs, j’en ai peu, car il y a toujours du bon à tirer. Si je devais choisir, je dirais que l’auberge de jeunesse que nous avions réservée pour le premier événement où nous sommes allés montrer le jeu au public (Radius Festival à Londres) nous a laissé un souvenir impérissable…
Joypad.fr : Le jeu vidéo est-il un art à part entière ?
Fossil Echo :Non
Joypad.fr : Qu’est ce qui te pousse à continuer dans ce domaine ?
Fossil Echo :J’ai des choses à dire et à montrer, et le jeu vidéo est le moyen le plus passionnant de le faire.
Joypad.fr : Un conseil pour développer son propre jeu ?
Fossil Echo : Prenez soin de votre santé, physique et mentale. Ne vous imposez pas d’horaires inhumains, forcez-vous à vous reposer, mangez correctement. Entretenez vos relations et amitiés, ne vivez pas que pour votre projet.
Petite, Aurélie faisait du poney sans selle et décapitait ses barbies. Plus grande, elle réclamait des billes et un robocop. On lui disait "Plus tard, tu feras du dessin, à quoi elle répondait, "Non je veux faire du jeu vidéo". Ses premiers amours, Crash, Abe et Donkey l'ont finalement amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master graphisme dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN). C'est à ce moment qu'elle commença à écrire sur le jeu vidéo et la peinture, pendant un an dans IG mag. Une chance de plus qui l'amena au monde de la rédaction. Après quelques conduites de projets pédagogiques sur l'art et le jeu vidéo (pour prouver au monde entier que jouer est fondamental), la petite est toujours petite mais un peu moins. Et c'est avec eurogamer.fr devenu joypad.fr qu'elle continue à parler du jeu vidéo comme une culture, voir une forme artistique.
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