Hunting Grounds of The Great Spirit est un jeu d’exploration en cours de création par une petite équipe de développeurs indépendants français. Dans l’univers des cultures amérindiennes, découvrez un monde où la nature et l’animisme font loi. Après notre top 10 sur les amérindiens, voici un jeu qui ne manque pas d’ambition. Pour en savoir plus sur les ficelles de sa création, Franck a accepté de répondre à nos questions.
Bonjour Franck. Peux-tu te présenter et nous expliquer ce que tu fais sur Hunting Grounds of The Great Spirit ?
Bonjour Aurélie. Cela fait 15 ans que je travaille dans l’industrie du développement de jeux vidéo, avant tout comme Producer, quelques fois également comme Game Designer.
Sur Hunting Grounds Of The Great Spirit (ou « HGOTGS » pour faire plus court), j’en suis le Producer, l’Auteur, le Scénariste, le Game Designer/Level Designer, le « Communiquant », le Business Developer, etc. Bref tout sauf Graphiste, Codeur ou Sound Designer, ce qui fait déjà pas mal de casquettes :).
Sur quoi travaillais-tu avant ? Et en quoi ces expériences t’ont enrichi pour développer ce projet ?
À mes débuts je travaillais essentiellement sur des jeux web based, puis des jeux mobiles (avec quelques fois leurs portages sur PC), puis sur du MMO. Tout cela aussi bien en dirigeant des petits studios qu’en travaillant pour d’autres, dont Ankama où je fus un temps le Producer de Wakfu. Je donne aussi des cours en gestion de production multimédia ainsi qu’en création d’entreprise.
Ces expériences m’ont permis de me confronter aux différentes contraintes propres à chaque plateforme et de gérer des équipes allant de 9 à 25 personnes. Donc de ne pas me reposer sur mes acquis, chose très importante pour un projet transmedia comme l’est HGOTGS.
Combien êtes-vous et sur quels métiers ?
Pour le moment je ne peux parler que du jeu vidéo HGOTGS, les autres projets n’étant pas encore suffisamment avancés pour communiquer dessus.
L’équipe du jeu vidéo HGOTGS est actuellement composée de 6 personnes : 1 Programmeur UE4 (Jean-Baptiste Hervé), 1 Concept Artist/Graphiste 2D (Baptiste Fregier), 1 Environment Artist (Cyril Pavret), 1 3D Artist Polyvalent (Benoît Habert), 1 Sound Designer/Compositeur Musical (Franck Goupil), et moi-même en tant que Producer-Auteur-Game Designer-Level Designer-”Communiquant”, etc.
Peux-tu nous expliquer les principales tâches de chacun et quels outils utilisez-vous pour travailler en groupe ?
Nous utilisons Unreal Engine 4 comme moteur de jeu vidéo, qui répond bien aux besoins propres à ce jeu vidéo (rendu réaliste, très bonne gestion du « foliage » et des grands espaces, éditeur de terrains complet et accessible, etc.). Les infographistes utilisent aussi bien Speedtree pour la création de végétaux, que 3DS Max ou Maya pour la modélisation, voir Zbrush pour sculpter, et bien sûr Photoshop pour les textures et autres besoins 2D. Pour le Sound Design et la Composition Musicale, nous utilisons Sound Forge et Cubase, l’enregistreur Zoom et une artillerie de plugins. Enfin, pour travailler en groupe, nous utilisons Github pour le partage de données et Google Drive pour certains dépôts spécifiques ainsi que pour des tableurs où sont listées les tâches à effectuer (d’autres solutions dédiées ne conviennent pas à nos contraintes).
D’où viennent tes passions pour le jeu vidéo et la culture amérindienne ?
Pour le jeu vidéo… Je ne vais pas être très original, mais tout simplement du fait de pouvoir être plongé dans des univers imaginaires tout en y étant acteur, chose impossible (en tout cas difficilement) avec des livres, la télévision ou le cinéma. Quant à la culture Amérindienne, ou plus précisément auX cultureS Amérindiennes, cela vient de mon enfance où j’étais toujours pour les « Indiens » quand je regardais des Westerns. Car ils étaient la plupart du temps en grande infériorité matérielle face aux « Cowboys », mais cela ne les décourageait pas.
Comment as-tu réussi à réunir une équipe sur un projet aussi personnel ?
Je ne pense pas que ce projet de jeu vidéo soit plus ou moins personnel qu’un autre… J’ai tout simplement pré-sélectionné un certain nombre de personnes qui voulaient travailler avec moi sur le projet, en leur expliquant les tenants et aboutissants du projet, ses contraintes, puis avec le temps (et après un certain « turn-over » que tous les projets indépendants connaissent) j’ai réussi à stabiliser une petite équipe de production.
HGOTGS est un jeu d’exploration en Open World ? En quoi ça consiste plus exactement ?
HGOTGS est avant tout un jeu de type exploration-aventure en « Open Worlds », oui, mais pas que. Dans des environnements ouverts, où nous pouvons aller où bon nous semble et quand cela nous chante, nous serons amenés à découvrir des mystères puis à tâcher de les résoudre. Les quêtes principales seront ponctuées de quêtes secondaires optionnelles. Il y aura un cycle jour/nuit également. Enfin, outre l’aspect exploration-aventure, il y aura d’autres couches de gameplay, comme un peu de RPG, un peu de craft, un peu de survival-horror pendant la nuit, et enfin de la chasse traditionnelle. Cela permettra d’avoir un univers riche et dense, donnant beaucoup de libertés et d’activités au joueur.
Comment comptes-tu transmettre cette fascination pour la culture amérindienne ? Quelle “nation” ou bien “ tribu “ as-tu choisi ?
Tout au long du jeu vidéo, le joueur sera amené à apprendre des choses sur des cultures et spiritualités Amérindiennes, que ce soit lors de quêtes, en parlant à un PNJ, où en allant dans des lieux particuliers. De plus, je souhaite faire un petit peu comme dans les Assassin’s Creed où le joueur, s’il le désire, peut apprendre davantage d’informations par le biais de petits descriptifs, bien que cela sera optionnel, selon l’envie du joueur. Car il ne s’agit pas non plus de faire un jeu pédagogique, mais de faire un jeu avant tout distrayant.
HGOTGS permettra au joueur d’apprendre bien des choses sur différentes cultures et spiritualités Amérindiennes d’Amérique du Nord. Cela ira des Hopis et Zunis du Sud-Ouest des États-Unis aux Choctaw, en passant par des « nations » plus connues du grand public comme les Sioux, les Comanches, les Seminoles, etc. Il ne s’agit pas de faire une liste exhaustives des centaines de tribus Nord Amérindiennes non plus. N’oublions pas qu’il s’agit avant tout d’une œuvre de fiction et non d’un documentaire interactif.
Quelle représentation de cette culture veux-tu donner aux joueurs ? Quel est le message ?
Ces spiritualités (pluriel 😉 ) sont animistes (croyances en des Dieux de la nature). Leurs cultures étant très proches de leurs spiritualités, les Amérindiens vivaient (c’est moins vrai de nos jours avec l’influence de la vie occidentale moderne) en harmonie avec la nature, la respectaient profondément. Je veux faire passer avant tout ce message de la recherche de l’harmonie avec soi-même et avec les autres, pour le respect de la nature.
Cela n’empêchera évidemment pas des rebondissements montrant que les personnes se déclarant les mieux intentionnées ne le sont pas toujours, cela valant aussi pour des Amérindiens, bien sûr. Donc pas d’angélisme.
Quel est l’histoire et le background du personnage principal et du monde qui l’entoure ? Sont-ils réalistes ?
Le joueur incarnera (en vue à la première personne, soit dit en passant) un agent spécial du B.I.A. (Bureau of Indian Affairs) la seule – ou presque – agence fédérale Américaine habilitée à enquêter dans les réserves Amérindiennes.
Suite à une série de disparitions et de meurtres mystérieux, nous sommes appelés avec notre coéquipière à enquêter sur ces faits incompréhensibles dans une réserve Amérindienne. Peu de temps après avoir commencé les investigations, nous tombons dans le coma… Et nous nous « réveillons » dans un endroit étrange, au beau milieu de la nature, mais qui n’a rien à voir avec où nous nous trouvions avant de tomber dans le coma… Il s’agit d’un monde spirituel propres aux croyances Amérindiennes, Les Territoires de Chasse du Grand Esprit. Ma vision de cet endroit est un peu, si on voulait le comparer à la spiritualité occidentale, judéo-chrétienne, comme entre le paradis et le purgatoire, un monde peuplé d’esprits de la nature, d’animaux…
Quelles sont les objectifs, les conditions de victoire et d’échec ?
L’objectif principal (donc la principale condition de victoire) est d’aller au bout de son voyage spirituel. En cours de route nous serons amenés à trouver des collectibles qui déclencheront des flash-backs, ceux-ci nous permettant de nous souvenir au fur et à mesure de ce qui a entraîné notre coma, et ainsi de savoir qui ou quoi en est à l’origine, cela étant lié à la série des disparitions et meurtres mystérieux… Il y aura donc un lien régulier entre le monde spirituel et le monde réel.
La condition d’échec est de « mourir » lors d’un combat avec un animal ou autre… sachant que l’on ne peut pas vraiment mourir car on est dans un monde spirituel.
C’est quoi une œuvre transmedia et en quoi HGOTGS en fait partie ?
Contrairement à une œuvre crossmedia qui reprend le même univers, la même histoire et les mêmes personnages sur différents médias, une œuvre transmedia ne reprend « que » l’univers d’un média à un autre, mais conte des histoires différentes avec des personnages pouvant être différents. Cela permet d’enrichir l’univers tout en développant certains personnages que l’on ne voit pas dans les autres médias ou bien pouvant y jouer des rôles secondaires.
Le jeu vidéo HGOTGS (je précise, car HGOTGS est le nom de l’univers dans lequel le jeu vidéo s’inscrit) fait partie de cet univers dans le sens où il en donne les bases. Il est également par définition interactif, ce qui n’est pas le cas de tous les médias, loin de là même.
Quelles sont tes sources d’inspiration (jeux mais aussi films, livres, reportages…) ?
Mes sources d’inspiration sont diverses :
Jeux vidéo : Prey, The Slender, série Assassin’s Creed, Far Cry : Primal, The Forest, Cabela’s Big Game Hunter PRO HUNT…
Films/séries TV : Danse avec les loups, Avatar, X-Files, Yakari…
Livres/BDs : Jeu de rôle B.I.A., Wendigo…
Autres : Wikipédia, documentaires sur Youtube…
Comment comptez-vous financer un aussi vaste projet ?
Je ne vois pas ce qui te fait penser que ce projet est « vaste ». Certes il est plus ambitieux qu’un jeu de game jam, mais on est à 100 000 lieues d’un AAA. Je veux prouver que non seulement on peut faire un jeu vidéo sans besoins de financement (comme c’est le cas déjà pour de nombreux jeux vidéo indépendants), mais que l’on peut faire de même concernant un projet transmedia (là encore, tout dépend des objectifs et des moyens à mettre en adéquation). Nous n’avons donc pas besoin de financements, pas à l’heure actuelle du moins.
Enfin, un conseil pour monter son propre studio ?
Sachant que je n’ai pas monté de studio pour développer HGOTGS, je ne peux m’appuyer que sur mes 10 années où j’ai dirigé des studios indépendants pour te répondre :
Avant tout bien définir ses objectifs et les ressources/moyens nécessaires pour les atteindre. Avoir de bons associés/partenaires sur qui compter, qui ont des qualités et capacités que nous n’avons pas.
Ne pas être trop optimiste et viser des facteurs quantitatifs et qualitatifs atteignables en fonction de ses ressources/moyens.Toujours penser à une marge de sécurité suffisante.
Assister à de nombreuses réunions et conventions pros afin de se tisser un réseau de connaissances.
Savoir s’arrêter à temps si on voit que l’on va dans le mur, il n’y a aucune honte à faire cela, l’essentiel après une chute étant de rebondir :).
Cela semble couler de source, mais je le dis quand même : les objectifs, les moyens et les modèles économiques sont différents selon que le studio fait de l’auto-production (développement de ses propres IP) et/ou fait de la prestation. Comme tout type d’entreprise, la méthodologie est importante des prémices de la création d’entreprise jusqu’à la sortie d’un jeu vidéo, et au-delà.
Merci pour cette interview, Aurélie :). Afin de rester au courant de notre actualité et participer à notre communauté, j’invite tes lecteurs à nous rendre visite sur :
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